Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
asd123Дата: Пт, 28.11.2014, 14:49 | Сообщение # 781
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Сахар ()
Странная функция для спавна НПС вообще то используются такие :

Суть в том, что я хочу создать одиночного НПС не сквадного для получения собственной логики (Как базы Рассвета, Наёмников, Монолита).

Хочу выразить Вам огромную благодарность за закрытие спавн функции. По поводу all.spawn.. У меня не работает программа для распаковки all.spawn'a. Не знаю почему. Может быть из-за W8?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 28.11.2014, 14:49
 
СахарДата: Пт, 28.11.2014, 15:17 | Сообщение # 782
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата
для получения собственной логики

А что мешает сделать для НПС иксклюзивную работу?


 
FantomICWДата: Пт, 28.11.2014, 16:58 | Сообщение # 783
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Кстати, случайно наткнулся на:
Код
=spawn_object(jup_b16_pseudodog_strong:jup_b16_spawn_psy_dog:0:270)

Это псевдособака в Оазисе. То есть эту функцию использовали разрабы для спавна мобов. Другое дело, что многие приемы GSC не являются эталоном правильности. Любого НПС в ЗП рекомендуется спавнить сквадом + под эксклюзивной логикой на смарте.



 
denis2000Дата: Пт, 28.11.2014, 20:05 | Сообщение # 784
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
У меня не работает программа для распаковки all.spawn'a. Не знаю почему. Может быть из-за W8?

Кто его знает, может и из-за винды, вы же подробности утаиваете.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Пт, 28.11.2014, 20:20 | Сообщение # 785
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата asd123 ()
У меня не работает программа для распаковки all.spawn'a. Не знаю почему. Может быть из-за W8?
АктивПерл на Вин8 есть? Если существует, то его надо установить.


andreyholkin
 
CBO6ODAДата: Пт, 28.11.2014, 20:55 | Сообщение # 786
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
Награды: 6
Репутация: [ 65 ]

Как прописать новому НПС новый диалог ?


SGM 2.2 CBO6ODA EDITION - 32% (24.04.2017)
 
GlomarДата: Пт, 28.11.2014, 22:24 | Сообщение # 787
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата CBO6ODA ()
Как прописать новому НПС новый диалог ?

Для начала нужно посетить вот эту тему и освоить азы модостроя - Курс молодого бойца - КМБ. Уроки для начинающих.
В теме всё детально описано с примерами. Осталось только самим разобраться. А то что не понятно спросить тут.


 
sergej5500Дата: Пт, 28.11.2014, 22:34 | Сообщение # 788
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

CBO6ODA,

Находите секцию непися в character_desc_**.

Секцию НПС имеют примерно такой вид.

[cut=Секция]
<specific_character id="esc_b1_commander_1" team_default = "1">
<name>esc_b1_commander_1_name</name>
<icon>ui_inGame2_Soldier_4</icon>
<map_icon x="1" y="0"></map_icon>
<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>
<class>esc_b1_commander_1</class>
<community>army_alies</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_01\military\</snd_config>
<rank>30</rank>
<reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_soldier\stalker_soldier_4</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
dv_esc_b1_commander_1_case \n
#include "gameplay\character_items.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
<start_dialog>esc_b1_commander_1_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>esc_b1_commander_1_way_zaton_dialog_1</actor_dialog>
<actor_dialog>esc_b1_commander_1_way_zaton_dialog_2</actor_dialog>
<actor_dialog>esc_b1_commander_1_way_zaton_dialog_3</actor_dialog>
<actor_dialog>esc_b1_commander_1_way_zaton_dialog_4</actor_dialog>
<actor_dialog>esc_b1_commander_1_way_zaton_dialog_5</actor_dialog>
<actor_dialog>esc_b1_monster_attack_task_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>about_story_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
</specific_character>[/cut]

После секции supplies идут диалоги этого НПС.

start_dialog (esc_b1_commander_1_start_dialog) - это диалог, который начинает НПС. У непися может быть только один такой диалог.
actor_dialog (esc_b1_commander_1_way_zaton_dialog_1, esc_b1_commander_1_way_zaton_dialog_2) - это диалоги, которые начинает ГГ. Их может быть много.

В start_dialog не стоит без необходимости вставлять экшион dialogs.break_dialog
. Если все ветви стартового диалога кончаются этим экшеном, то диалоги актора для этого непися будут недоступны.

Советую изучить урок по диалогам.
 
asd123Дата: Сб, 29.11.2014, 14:14 | Сообщение # 789
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата FantomICW ()
Это псевдособака в Оазисе. То есть эту функцию использовали разрабы для спавна мобов. Другое дело, что многие приемы GSC не являются эталоном правильности. Любого НПС в ЗП рекомендуется спавнить сквадом + под эксклюзивной логикой на смарте

Ну ладно. А что насчет персонажа, которому я хочу поставить метку лидера группировки? Две метки смешаются, и всё. Трындец системе.

P.s. spawn_object я взял из ЧН


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 29.11.2014, 14:14
 
ДизельДата: Сб, 29.11.2014, 15:27 | Сообщение # 790
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Индивидуального НПС лучше спавнить через логику с рестриктором и вейпоинтом.
Примерно так:
%=spawn_object(nps_name:way_point_nps_spawn)%

Мне даже очень это нравится, всё работает ништяк. Просто и без проблем.


andreyholkin
 
asd123Дата: Вс, 30.11.2014, 02:28 | Сообщение # 791
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Дизель ()
Индивидуального НПС лучше спавнить через логику с рестриктором и вейпоинтом. Примерно так: %=spawn_object(nps_name:way_point_nps_spawn)%

Можно ли поконкретнее? Вейпоинт и рестриктор - это?..


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
СахарДата: Вс, 30.11.2014, 05:38 | Сообщение # 792
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата asd123 ()
Вейпоинт

Она же точка пути используется для создания путей для НПС по логикой, например walker так же используется в логике например если надо телепортировать НПС, ГГ pаспавнить труп, предмет или НПС
Так же используется в логиках
Код
sr_particle
sr_cutscene
ph_force
sr_crow_spawner

Ну и во всех логиках поведения сталкер и монстров, а так же в логике вертолёта.
Цитата asd123 ()
рестриктор

Полное название спейс рескриптор зона для работы с логикой то есть ты захочешь создать логику например такую
Код
[logic]
active = sr_crow_spawner

[sr_crow_spawner]
max_crows_on_level = 43
spawn_path = jup_crow_spawn_1, jup_crow_spawn_2, jup_crow_spawn_3, jup_crow_spawn_4, jup_crow_spawn_5

Нужно создать сначала рескриптор.
Так же есть специальные схемы для работы именно в спейс рескрипторах их названия начинаются с прификса sr_




Сообщение отредактировал Сахар - Вс, 30.11.2014, 05:40
 
asd123Дата: Вс, 30.11.2014, 14:52 | Сообщение # 793
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Сахар ()
Полное название спейс рескриптор зона для работы с логикой то есть ты захочешь создать логику например такую Код[logic] active = sr_crow_spawner [sr_crow_spawner] max_crows_on_level = 43 spawn_path = jup_crow_spawn_1, jup_crow_spawn_2, jup_crow_spawn_3, jup_crow_spawn_4, jup_crow_spawn_5 Нужно создать сначала рескриптор. Так же есть специальные схемы для работы именно в спейс рескрипторах их названия начинаются с прификса sr_

И это тоже прописываться должно с помощью all.spawn, да?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
denis2000Дата: Вс, 30.11.2014, 15:15 | Сообщение # 794
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
И это тоже прописываться должно с помощью all.spawn, да?

Вообще то через SDK, но многие пищут прямым редактированием all.spawn. Так повелось из-за того, что сначала стали модить, а уж потом разработчики выпустили в свободное плавание инструментарий для работы модеров.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вс, 30.11.2014, 17:26 | Сообщение # 795
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Новый вопрос: Если я скопирую meshes сидоровича и его текстуры из ЧН, и вставлю в ЗП, то будет ли возможна его реализация в геймплей?

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 30.11.2014, 17:27
 
Поиск: