Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 28.12.2014, 14:24 | Сообщение # 916 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, можете видео оформить о правильном снятии координат для smart_cover? в частности direction. А то, у меня переходящие в смарт-ковер НПС получаются растянутыми (как жвачка )
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 28.12.2014, 14:24 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 28.12.2014, 15:06 | Сообщение # 917 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| denis2000, у меня мысль такая. Хотя, я не знаю, что может вылезти потом боком. Короче, а что если уменьшить модели (весь визуал) в 10 раз. Выгода - больше карты становятся (при сохранении полигональности и качества текстур). Соответственно увеличивается нагрузка на комп - это минус. Какие еще минусы могут вылезти?
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Вс, 28.12.2014, 15:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 28.12.2014, 15:15 | Сообщение # 918 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Такой урок есть: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7 11 и 12 часть, а если напрямую редактировать all.spawn, то только метод тыка, изменил направление и смотришь куда еще надо довернуть.
Дизель, Ограничение - не размер карты в метрах! А количество полигонов в кадре и на локации вообще. Уменьшение приведет а огромному количеству полигонов с "нулевым" размером, устранение которых потребует больших усилий в 3D редакторе, плюс редактирование многих конфигов и скриптов которые оперируют с расстояниями.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Вс, 28.12.2014, 15:19 | Сообщение # 919 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| denis2000, в ЗП есть ограничение даже не по количеству полигонов, а по размеру. Я убедился на опыте своём. Карты более 3км не компилируются, даже с минимум полигонов. Еще например в огф есть ограничение по габаритам, это так к слову. ОГФ высотой более 30 метров складываются во внутрь, а широкие и длинные вообще не видимы на локации. Вот такая петрушка.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 28.12.2014, 15:27 | Сообщение # 920 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 ( ) Такой урок есть: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7 11 и 12 часть А можно ли смарт-коверам увеличивать шанс задействования? То есть, увеличить шанс или приоритет(не знаю точно что больше подоходит) чтобы нпс мог войти в смарт-ковер
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 28.12.2014, 18:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 28.12.2014, 15:33 | Сообщение # 921 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Дизель ( ) Я убедился на опыте своём. Карты более 3км не компилируются, даже с минимум полигонов. Используйте пересобранные из исходников компиляторы, они так не ограничивают локации (или пересоберите сами устранив ограничения). Движек не ограничивает локации размером в метрах, а именно количеством полигонов. Насчет ogf ничего сказать не могу - тут вам виднее, с другой стороны ogf - формат для динамических и не больших объектов поэтому объекты с размерами более 30 метров как бы и не предполагались.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Noxer | Дата: Вс, 28.12.2014, 20:27 | Сообщение # 922 |
Удаленные
| Вечер добрый. Уважаемые специалисты мододелия, у меня вопрос, касающийся адаптации модов. Общие положения из урока я вынес, но возникает ряд вопросов, которые самостоятельно решить я не в состоянии (нужен хотя бы пример). Кто уделит часть своего времени либо на разъяснения, либо на подсказку, где об этом можно прочитать? Заранее благодарен Добавлено (28.12.2014, 20:24) --------------------------------------------- Вопрос 1. При сравнении файлов программой WinMerge, как определить, какие записи и команды должны добавляться, а какие заменяться, чтобы в один прекрасный момент не происходил вылет из-за несовпадения или отсутствия чего-то. Добавлено (28.12.2014, 20:27) --------------------------------------------- Вопрос 2. Есть ли где-нибудь пример урока по адаптации 2-ух модификаций (к примеру, ЗП Путь во мгле и ЗП Shoker Weapon 2.0). Чтобы основа оставалась из Путь во мгле, а оружие из второго.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Noxer за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 28.12.2014, 21:46 | Сообщение # 923 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Noxer, всё очень просто. Например берёте файл bind_stalker.script из чистого ЗП. Сравниваете его с с таким же файлом из Shoker Weapon 2.0 Смотрите, что добавлено. Вот теперь, то что добавлено вставляете в bind_stalker.script мода Путь во Мгле. И так по каждому файлу. Плюс, если есть файлы, которых нет в ЗП, то их нужно добавлять. А некоторые файлы, например анимации, полностью заменять. Удачи!! Думаю месяц, а то и два, вам будет чем заняться.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Noxer | Дата: Вс, 28.12.2014, 22:03 | Сообщение # 924 |
Удаленные
| makdm, Но программа автоматом заменяет некоторые записи. Элементарно, простая адаптация. MODERN_HUD_v3.0 адаптирую к Под прикрытием смерти. Добавлено (28.12.2014, 22:02) --------------------------------------------- makdm, Тот же файл bind_stalker.script [cut]------------------------------------makdm 2013------------------------------------ ----------------------Здесь организуем вывод Ранга ГГ и количество Хедшотов на Худ gd_rank.rank_update() ---------------------------------------------------------------------------------- end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Кстати, Ваши наработки))). Я так понимаю, из Время Альянса)))
заменяет на -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------MODERN HUD hud_minimap.sMinimap() ----------------------------------------------------------MODERN HUD -------------------------------------------------------------------------------------------------------
end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[/cut] Добавлено (28.12.2014, 22:03) --------------------------------------------- makdm, В данном случае, роли не играет. Но в других случаях ведь возможно, отрицательно скажется на игре
Сообщение отредактировал Noxer - Вс, 28.12.2014, 22:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Noxer за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 29.12.2014, 00:39 | Сообщение # 925 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Подскажите, а можно ли сделать задание на убийство сталкера с помощью поршней в диалогах и в misc? Типо, пока не получишь поршень о его убийстве - не начнется диалог с наградой.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 29.12.2014, 01:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Ay49Mihas | Дата: Пн, 29.12.2014, 07:16 | Сообщение # 926 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
| Цитата asd123 ( ) Подскажите, а можно ли сделать задание на убийство сталкера с помощью поршней в диалогах и в misc? Типо, пока не получишь поршень о его убийстве - не начнется диалог с наградой. Это ж элементарно. Диалог, выдающий задание, даёт поршень на убийство сталкера. Также создаёшь ещё один диалог, наградной. У этого диалога есть прекондишен, туда вставляешь что выдан поршень, и в этом диалоге выдача награды, одновременно выдаётся поршень, что задание выполнено (чтобы этот диалог больше не появлялся). Сталкеру в логику ставишь on_death (если правильно помню) при выданном поршне на убийство этого сталкера выдачу поршня о его убийстве. Получается, убьёшь ли его ты или не ты, но если было выдано задание, ты получишь возможность наградиться.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 29.12.2014, 10:59 | Сообщение # 927 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата Ay49Mihas ( ) Это ж элементарно. Диалог, выдающий задание, даёт поршень на убийство сталкера. Также создаёшь ещё один диалог, наградной. У этого диалога есть прекондишен, туда вставляешь что выдан поршень, и в этом диалоге выдача награды, одновременно выдаётся поршень, что задание выполнено (чтобы этот диалог больше не появлялся). Сталкеру в логику ставишь on_death (если правильно помню) при выданном поршне на убийство этого сталкера выдачу поршня о его убийстве. Получается, убьёшь ли его ты или не ты, но если было выдано задание, ты получишь возможность наградиться. Ну, с поршнями я уже могу разобраться Просто хотел убедиться
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Noxer | Дата: Пн, 29.12.2014, 16:05 | Сообщение # 928 |
Удаленные
| И еще, подскажите, пожалуйста, как запустить скачанную локацию для ЗП Тир и заспаунить оружие
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Noxer за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.12.2014, 18:17 | Сообщение # 929 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Noxer, Как самый минимум прочитать статью. То что уже имеется не выполняете, то что отсутствует требуется доделать.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Пн, 29.12.2014, 19:36 | Сообщение # 930 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Доброй ночи.
Где в SGM 2.2 можно настроить количество ОСТАВШИХСЯ партонов в оружии после убийства нпс? где настроить количество патронов в самих тушках нпс нашел без проблем а вот в оружии.
Задача снизить количество патронов до 3-10 на ствол, иначе при выходе с затона у меня накапливается 3-4 000 патронов только к калашу...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
|