Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
asd123Дата: Вс, 28.12.2014, 14:24 | Сообщение # 916
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, можете видео оформить о правильном снятии координат для smart_cover? в частности direction. А то, у меня переходящие в смарт-ковер НПС получаются растянутыми (как жвачка biggrin )

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 28.12.2014, 14:24
 
ДизельДата: Вс, 28.12.2014, 15:06 | Сообщение # 917
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

denis2000, у меня мысль такая. Хотя, я не знаю, что может вылезти потом боком.
Короче, а что если уменьшить модели (весь визуал) в 10 раз. Выгода - больше карты становятся (при сохранении полигональности и качества текстур).
Соответственно увеличивается нагрузка на комп - это минус.
Какие еще минусы могут вылезти?


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Вс, 28.12.2014, 15:11
 
denis2000Дата: Вс, 28.12.2014, 15:15 | Сообщение # 918
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Такой урок есть: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7 11 и 12 часть, а если напрямую редактировать all.spawn, то только метод тыка, изменил направление и смотришь куда еще надо довернуть.

Дизель, Ограничение - не размер карты в метрах! А количество полигонов в кадре и на локации вообще. Уменьшение приведет а огромному количеству полигонов с "нулевым" размером, устранение которых потребует больших усилий в 3D редакторе, плюс редактирование многих конфигов и скриптов которые оперируют с расстояниями.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Вс, 28.12.2014, 15:19 | Сообщение # 919
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

denis2000, в ЗП есть ограничение даже не по количеству полигонов, а по размеру. Я убедился на опыте своём. Карты более 3км не компилируются, даже с минимум полигонов. Еще например в огф есть ограничение по габаритам, это так к слову. ОГФ высотой более 30 метров складываются во внутрь, а широкие и длинные вообще не видимы на локации. Вот такая петрушка.

andreyholkin
 
asd123Дата: Вс, 28.12.2014, 15:27 | Сообщение # 920
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата denis2000 ()
Такой урок есть: Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7 11 и 12 часть

А можно ли смарт-коверам увеличивать шанс задействования? То есть, увеличить шанс или приоритет(не знаю точно что больше подоходит) чтобы нпс мог войти в смарт-ковер


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 28.12.2014, 18:33
 
denis2000Дата: Вс, 28.12.2014, 15:33 | Сообщение # 921
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Дизель ()
Я убедился на опыте своём. Карты более 3км не компилируются, даже с минимум полигонов.

Используйте пересобранные из исходников компиляторы, они так не ограничивают локации (или пересоберите сами устранив ограничения). Движек не ограничивает локации размером в метрах, а именно количеством полигонов. Насчет ogf ничего сказать не могу - тут вам виднее, с другой стороны ogf - формат для динамических и не больших объектов поэтому объекты с размерами более 30 метров как бы и не предполагались.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
NoxerДата: Вс, 28.12.2014, 20:27 | Сообщение # 922
Удаленные



Вечер добрый. Уважаемые специалисты мододелия, у меня вопрос, касающийся адаптации модов. Общие положения из урока я вынес, но возникает ряд вопросов, которые самостоятельно решить я не в состоянии (нужен хотя бы пример). Кто уделит часть своего времени либо на разъяснения, либо на подсказку, где об этом можно прочитать? Заранее благодарен

Добавлено (28.12.2014, 20:24)
---------------------------------------------
Вопрос 1. При сравнении файлов программой WinMerge, как определить, какие записи и команды должны добавляться, а какие заменяться, чтобы в один прекрасный момент не происходил вылет из-за несовпадения или отсутствия чего-то.

Добавлено (28.12.2014, 20:27)
---------------------------------------------
Вопрос 2. Есть ли где-нибудь пример урока по адаптации 2-ух модификаций (к примеру, ЗП Путь во мгле и ЗП Shoker Weapon 2.0). Чтобы основа оставалась из Путь во мгле, а оружие из второго.

 
makdmДата: Вс, 28.12.2014, 21:46 | Сообщение # 923
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Noxer, всё очень просто. biggrin
Например берёте файл bind_stalker.script из чистого ЗП. Сравниваете его с с таким же файлом из Shoker Weapon 2.0
Смотрите, что добавлено.
Вот теперь, то что добавлено вставляете в bind_stalker.script мода Путь во Мгле.
И так по каждому файлу.
Плюс, если есть файлы, которых нет в ЗП, то их нужно добавлять. А некоторые файлы, например анимации, полностью заменять.
Удачи!! Думаю месяц, а то и два, вам будет чем заняться.


Терпение......
И все получится!
 
NoxerДата: Вс, 28.12.2014, 22:03 | Сообщение # 924
Удаленные



makdm, Но программа автоматом заменяет некоторые записи. Элементарно, простая адаптация. MODERN_HUD_v3.0 адаптирую к Под прикрытием смерти.

Добавлено (28.12.2014, 22:02)
---------------------------------------------
makdm, Тот же файл bind_stalker.script
[cut]------------------------------------makdm 2013------------------------------------
----------------------Здесь организуем вывод Ранга ГГ и количество Хедшотов на Худ
gd_rank.rank_update()
----------------------------------------------------------------------------------
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кстати, Ваши наработки))). Я так понимаю, из Время Альянса)))

заменяет на
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------MODERN HUD
hud_minimap.sMinimap()
----------------------------------------------------------MODERN HUD
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[/cut]

Добавлено (28.12.2014, 22:03)
---------------------------------------------
makdm, В данном случае, роли не играет. Но в других случаях ведь возможно, отрицательно скажется на игре

Сообщение отредактировал Noxer - Вс, 28.12.2014, 22:00
 
asd123Дата: Пн, 29.12.2014, 00:39 | Сообщение # 925
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Подскажите, а можно ли сделать задание на убийство сталкера с помощью поршней в диалогах и в misc? Типо, пока не получишь поршень о его убийстве - не начнется диалог с наградой.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 29.12.2014, 01:30
 
Ay49MihasДата: Пн, 29.12.2014, 07:16 | Сообщение # 926
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата asd123 ()
Подскажите, а можно ли сделать задание на убийство сталкера с помощью поршней в диалогах и в misc? Типо, пока не получишь поршень о его убийстве - не начнется диалог с наградой.

Это ж элементарно. Диалог, выдающий задание, даёт поршень на убийство сталкера. Также создаёшь ещё один диалог, наградной. У этого диалога есть прекондишен, туда вставляешь что выдан поршень, и в этом диалоге выдача награды, одновременно выдаётся поршень, что задание выполнено (чтобы этот диалог больше не появлялся). Сталкеру в логику ставишь on_death (если правильно помню) при выданном поршне на убийство этого сталкера выдачу поршня о его убийстве. Получается, убьёшь ли его ты или не ты, но если было выдано задание, ты получишь возможность наградиться.
 
asd123Дата: Пн, 29.12.2014, 10:59 | Сообщение # 927
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Ay49Mihas ()
Это ж элементарно. Диалог, выдающий задание, даёт поршень на убийство сталкера. Также создаёшь ещё один диалог, наградной. У этого диалога есть прекондишен, туда вставляешь что выдан поршень, и в этом диалоге выдача награды, одновременно выдаётся поршень, что задание выполнено (чтобы этот диалог больше не появлялся). Сталкеру в логику ставишь on_death (если правильно помню) при выданном поршне на убийство этого сталкера выдачу поршня о его убийстве. Получается, убьёшь ли его ты или не ты, но если было выдано задание, ты получишь возможность наградиться.

Ну, с поршнями я уже могу разобраться smile Просто хотел убедиться


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
NoxerДата: Пн, 29.12.2014, 16:05 | Сообщение # 928
Удаленные



И еще, подскажите, пожалуйста, как запустить скачанную локацию для ЗП Тир и заспаунить оружие
 
denis2000Дата: Пн, 29.12.2014, 18:17 | Сообщение # 929
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Noxer, Как самый минимум прочитать статью. То что уже имеется не выполняете, то что отсутствует требуется доделать.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
a4927860Дата: Пн, 29.12.2014, 19:36 | Сообщение # 930
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Доброй ночи.

Где в SGM 2.2 можно настроить количество ОСТАВШИХСЯ партонов в оружии после убийства нпс?
где настроить количество патронов в самих тушках нпс нашел без проблем а вот в оружии.

Задача снизить количество патронов до 3-10 на ствол, иначе при выходе с затона у меня накапливается 3-4 000 патронов только к калашу...
 
Поиск: