Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
denis2000Дата: Пн, 29.12.2014, 20:33 | Сообщение # 931
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

a4927860, С этим в игре все достаточно честно: зарядил 30 патронов НПС в ствол, отстрелял 10, получите в выпавшем стволе 20. Но если есть необходимость ловите событие смерти НПС и правьте скриптом количество патронов в обойме.
В файле xr_motivator.script в функции motivator_binder:death_callback(victim, who) добавляйте что-то типа:
Код
local active_slot = npc:active_slot()
      if (active_slot == 2) or (active_slot == 3) then      
       local active_item = npc:item_in_slot(active_slot)
       if active_item then
        active_item:set_ammo_elapsed(math.random(0,2))
       end
      end

Будете получать в выпавшем оружии от 0 до двух патронов...


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
a4927860Дата: Пн, 29.12.2014, 20:52 | Сообщение # 932
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата denis2000 ()
Будете получать в выпавшем оружии от 0 до двух патронов...


Спасибо! А как вместо конечного числа сделать максимально возможное в оружии?
например 2 патрона для двустволки это нормально а вот для пкм - явный недобор...
 
asd123Дата: Пн, 29.12.2014, 23:13 | Сообщение # 933
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата denis2000 ()
Имя анимационного состояния и за ним флаг использовать его или нет.

0 - использовать, 1 - не использовать, так?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
denis2000Дата: Пн, 29.12.2014, 23:39 | Сообщение # 934
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

a4927860, Для этого нужно считывать количество боеприпасов в обойме из конфига и отталкиваться от него, например так:
Код
local ini = system_ini()
   local active_slot = npc:active_slot()
   if (active_slot == 2) or (active_slot == 3) then        
    local active_item = npc:item_in_slot(active_slot)
    if active_item then
     local max_ammo = math.floor(ini:r_string(active_item:section(),"ammo_mag_size")/10)
     active_item:set_ammo_elapsed(math.random(0,max_ammo))
    end
      end

А вообще, я показал возможность - далее вам доводить до желаемого результата.

Цитата asd123 ()
0 - использовать, 1 - не использовать, так?

А почему у вас "ноль" ассоциируется с "Да"?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Пн, 29.12.2014, 23:49 | Сообщение # 935
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата denis2000 ()
А почему у вас "ноль" ассоциируется с "Да"?

Не знаю если честно. Я же в этом не спец

Добавлено (29.12.2014, 23:49)
---------------------------------------------
А можно ли сделать скваду из не уникальных нпс спец. логику? Я имею ввиду такое: Сквад, который идет на захват деревни новичков на кордоне по первому заданию от сталкеров, бежит в смарт-коверы по логике.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
denis2000Дата: Вт, 30.12.2014, 00:04 | Сообщение # 936
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, А в чем проблема то, поставьте достаточное количество укрытий (кроме уже рассчитанных при помощи xrAI при компиляции карты) и в движковом бою НПС будут из занимать и перемещаться между ними.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
a4927860Дата: Вт, 30.12.2014, 00:08 | Сообщение # 937
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата denis2000 ()
А вообще, я показал возможность - далее вам доводить до желаемого результата.


Абсолютно с Вами согласен именно по этому так редко пишу на форум. Просто у меня нет lua_help (в шапке ссылка мертвая как и большинство других) А в библиотеках и вики набор крайне скудный...
 
NoxerДата: Вт, 30.12.2014, 05:56 | Сообщение # 938
Удаленные



denis2000, Подскажите, пожалуйста, в чем дело. Распаковал all.spawn, внес изменения. Запаковывать назад программа отказывается, выдает ошибку:[cut]
e:\Downloads\Распаковщик & Запаковщик all.spawn-а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3\Распаковщи
к & Запаковщик all.spawn'а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3>universal_acdc.pl -compile all -o
ut new.spawn
defined(@array) is deprecated at stkutils/ini_file.pm line 146.
(Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at stkutils/data_packet.pm line 859.
(Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn
-р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\
universal_acdc.pl line 542.
(Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn
-р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\
universal_acdc.pl line 906.
(Maybe you should just omit the defined()?)
log inited: console
Universal ACDC v.1.322
importing alife objects...
importing alife objects from file alife_jupiter.ltx...
importing alife objects from file alife_pripyat.ltx...
importing alife objects from file alife_jupiter_underground.ltx...
importing alife objects from file alife_labx8.ltx...
importing alife objects from file alife_zaton.ltx...
importing alife objects from file alife_tir.ltx...
Uncaught exception from user code:

FATAL ERROR!
Function: all_spawn::import_alife
Line: 662
Description: second actor object in alife_tir.ltx
stkutils::debug::fail("second actor object in alife_tir.ltx") called at
E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn-р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙ш
ъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\universal_acdc.pl line 662
all_spawn::import_alife(all_spawn=HASH(0x58cb80), stkutils::ini_file=HAS
H(0x395e318)) called at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn-р [фы  ╥
╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\universal
_acdc.pl line 618
all_spawn::import(all_spawn=HASH(0x58cb80)) called at E:\Downloads\╨рёяр
ъют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn-р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all
.spawn'р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\universal_acdc.pl line 1437
main::compile() called at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spaw
n-р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы  ╥╫,╫═,╟╧] v0.3
\universal_acdc.pl line 1386

e:\Downloads\Распаковщик & Запаковщик all.spawn-а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3\Распаковщи
к & Запаковщик all.spawn'а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut]
Что делать?

Добавлено (30.12.2014, 05:56)
---------------------------------------------
В общем, что-то я не так делаю в файле all.ltx. Подскажите, не могу разобраться

Сообщение отредактировал Noxer - Вт, 30.12.2014, 05:04
 
Ay49MihasДата: Вт, 30.12.2014, 06:38 | Сообщение # 939
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата Noxer ()
second actor object in alife_tir.ltx

Здесь собака порылась. Второй объект игрока в файле alife_tir.ltx, небось скопипастил какой раздел и не изменил его названия.
 
roma_ufДата: Вт, 30.12.2014, 10:28 | Сообщение # 940
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

Добрый день. Хотел-бы заменить (добавить) новые модели НПС в Зов Припяти. Проблема в этом и заключается. Что мне надо сделать, чтобы произошла замена (добавление) моделек НПС? Модели я брал готовые из так называемого MSG mod.
Заранее благодарен.
 
sergej5500Дата: Вт, 30.12.2014, 18:51 | Сообщение # 941
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

roma_uf,

Если все делать правильно, то надо делать так.

1. Конвертировать файл ogf выбранной модели в objekt. Конвертер
2. Открыть файл objekt в Актор Эдитор СДК 0.7. Настроить анимации. Как это делать, написано тут.
3. Проверить в СДК наличие текстур для модели. Вкладка Surfaces. На скрине у модели 2 текстуры.

4. Найти эти текстуры в моде-исходнике и скопировать в свой мод, сохранив структуру файлов и папок.
5. Экспортировать модель с настроенными анимациями в OGF-файл.
6. Скопировать полученный ogf-файл в свой мод.
7. Прописать модель сталкерам.
 
denis2000Дата: Вт, 30.12.2014, 19:09 | Сообщение # 942
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

roma_uf, КМБ Урок 2 почитайте, там написано, как делать.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вт, 30.12.2014, 23:06 | Сообщение # 943
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Денис и Сергей, спасибо Вам за обучение по вертолету! Наконец выявил ошибку.. Во всём виноват не добавленный story id вертолета.. Сейчас добавил, и, о чудо..

[cut=Вертолет][/cut]
Ми2 собственной персоной по созданной логике. Ловите плюсики в репутацию и награды specool

Хочу у Вас спросить: Как настроить высоту вертолету? И, почему когда я в него стреляю у него не срабатывают звуки ранения(типо:"тут censored расшевелились")?

И еще вопрос: Как убрать удаление оружия после смерти НПС? На Кордоне лидеру блокпоста дал пулемёт, и после смерти он удаляется. Очень часто приводит к вылету.

Добавлено (30.12.2014, 23:06)
---------------------------------------------
Cтолкнулся с вылетом при старте игры. Вот такой лог:
Код
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:171: attempt to index field 'board' (a nil value)

О чем он говорит?

Появляется если активировать расширенный лог через _g.script. Сделал это потому что у меня опять безлоговые вылеты пошли..


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 30.12.2014, 23:07
 
suhar_Дата: Вт, 30.12.2014, 23:12 | Сообщение # 944
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата roma_uf ()
Что мне надо сделать, чтобы произошла замена (добавление) моделек НПС?

Если у вас уже есть готовые модели (адаптированные для ЗП), то шаги, предложенные товарищем sergej5500, проделывать не обязательно.
Чтобы модельки появились в игре, мы должны где-то на них сослаться. Файлы, отвечающие за основные характеристики наших НПС, хранятся тут gamedata\configs\gameplay\character_desc_(название).xml
Предположим, что мы хотим заменить модельку Сыча. Тогда идём в файл character_desc_zaton.xml и в секции <specific_character id="zat_b30_owl_stalker_trader" team_default="1"> меняем ссылку на визуал <visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1</visual> на ту, которую захотим. Здесь же мы можем изменить звуковую схему, которую НПС будет использовать, иконку и множество других параметров.


Сообщение отредактировал suhar_ - Вт, 30.12.2014, 23:14
 
NoxerДата: Вт, 30.12.2014, 23:17 | Сообщение # 945
Удаленные



denis2000, Я дико извиняюсь, но очень жду Вашего ответа. Я проделал все манипуляции, которые описаны в Вашем уроке, отредактировал все файлы, заменил номера секций, вертексы, но acdc по прежнему выдает ошибку. Помогите, я думаю Вам это труда не составит.
 
Поиск: