Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.12.2014, 20:33 | Сообщение # 931 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| a4927860, С этим в игре все достаточно честно: зарядил 30 патронов НПС в ствол, отстрелял 10, получите в выпавшем стволе 20. Но если есть необходимость ловите событие смерти НПС и правьте скриптом количество патронов в обойме. В файле xr_motivator.script в функции motivator_binder:death_callback(victim, who) добавляйте что-то типа: Код local active_slot = npc:active_slot() if (active_slot == 2) or (active_slot == 3) then local active_item = npc:item_in_slot(active_slot) if active_item then active_item:set_ammo_elapsed(math.random(0,2)) end end Будете получать в выпавшем оружии от 0 до двух патронов...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Пн, 29.12.2014, 20:52 | Сообщение # 932 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Цитата denis2000 ( ) Будете получать в выпавшем оружии от 0 до двух патронов...
Спасибо! А как вместо конечного числа сделать максимально возможное в оружии? например 2 патрона для двустволки это нормально а вот для пкм - явный недобор...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 29.12.2014, 23:13 | Сообщение # 933 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 ( ) Имя анимационного состояния и за ним флаг использовать его или нет. 0 - использовать, 1 - не использовать, так?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.12.2014, 23:39 | Сообщение # 934 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| a4927860, Для этого нужно считывать количество боеприпасов в обойме из конфига и отталкиваться от него, например так: Код local ini = system_ini() local active_slot = npc:active_slot() if (active_slot == 2) or (active_slot == 3) then local active_item = npc:item_in_slot(active_slot) if active_item then local max_ammo = math.floor(ini:r_string(active_item:section(),"ammo_mag_size")/10) active_item:set_ammo_elapsed(math.random(0,max_ammo)) end end А вообще, я показал возможность - далее вам доводить до желаемого результата.
Цитата asd123 ( ) 0 - использовать, 1 - не использовать, так? А почему у вас "ноль" ассоциируется с "Да"?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 29.12.2014, 23:49 | Сообщение # 935 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 ( ) А почему у вас "ноль" ассоциируется с "Да"? Не знаю если честно. Я же в этом не спецДобавлено (29.12.2014, 23:49) --------------------------------------------- А можно ли сделать скваду из не уникальных нпс спец. логику? Я имею ввиду такое: Сквад, который идет на захват деревни новичков на кордоне по первому заданию от сталкеров, бежит в смарт-коверы по логике.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 30.12.2014, 00:04 | Сообщение # 936 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, А в чем проблема то, поставьте достаточное количество укрытий (кроме уже рассчитанных при помощи xrAI при компиляции карты) и в движковом бою НПС будут из занимать и перемещаться между ними.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Вт, 30.12.2014, 00:08 | Сообщение # 937 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Цитата denis2000 ( ) А вообще, я показал возможность - далее вам доводить до желаемого результата.
Абсолютно с Вами согласен именно по этому так редко пишу на форум. Просто у меня нет lua_help (в шапке ссылка мертвая как и большинство других) А в библиотеках и вики набор крайне скудный...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
Noxer | Дата: Вт, 30.12.2014, 05:56 | Сообщение # 938 |
Удаленные
| denis2000, Подскажите, пожалуйста, в чем дело. Распаковал all.spawn, внес изменения. Запаковывать назад программа отказывается, выдает ошибку:[cut] e:\Downloads\Распаковщик & Запаковщик all.spawn-а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3\Распаковщи к & Запаковщик all.spawn'а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3>universal_acdc.pl -compile all -o ut new.spawn defined(@array) is deprecated at stkutils/ini_file.pm line 146. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at stkutils/data_packet.pm line 859. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn -р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\ universal_acdc.pl line 542. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn -р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\ universal_acdc.pl line 906. (Maybe you should just omit the defined()?) log inited: console Universal ACDC v.1.322 importing alife objects... importing alife objects from file alife_jupiter.ltx... importing alife objects from file alife_pripyat.ltx... importing alife objects from file alife_jupiter_underground.ltx... importing alife objects from file alife_labx8.ltx... importing alife objects from file alife_zaton.ltx... importing alife objects from file alife_tir.ltx... Uncaught exception from user code:
FATAL ERROR! Function: all_spawn::import_alife Line: 662 Description: second actor object in alife_tir.ltx stkutils::debug::fail("second actor object in alife_tir.ltx") called at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn-р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙ш ъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\universal_acdc.pl line 662 all_spawn::import_alife(all_spawn=HASH(0x58cb80), stkutils::ini_file=HAS H(0x395e318)) called at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn-р [фы ╥ ╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\universal _acdc.pl line 618 all_spawn::import(all_spawn=HASH(0x58cb80)) called at E:\Downloads\╨рёяр ъют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn-р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all .spawn'р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\universal_acdc.pl line 1437 main::compile() called at E:\Downloads\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spaw n-р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3\╨рёяръют∙шъ & ╟ряръют∙шъ all.spawn'р [фы ╥╫,╫═,╟╧] v0.3 \universal_acdc.pl line 1386
e:\Downloads\Распаковщик & Запаковщик all.spawn-а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3\Распаковщи к & Запаковщик all.spawn'а [для ТЧ,ЧН,ЗП] v0.3>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut] Что делать?Добавлено (30.12.2014, 05:56) --------------------------------------------- В общем, что-то я не так делаю в файле all.ltx. Подскажите, не могу разобраться
Сообщение отредактировал Noxer - Вт, 30.12.2014, 05:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Noxer за это полезное сообщение: |
|
|
Ay49Mihas | Дата: Вт, 30.12.2014, 06:38 | Сообщение # 939 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
| Цитата Noxer ( ) second actor object in alife_tir.ltx Здесь собака порылась. Второй объект игрока в файле alife_tir.ltx, небось скопипастил какой раздел и не изменил его названия.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение: |
|
|
roma_uf | Дата: Вт, 30.12.2014, 10:28 | Сообщение # 940 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 17
| Добрый день. Хотел-бы заменить (добавить) новые модели НПС в Зов Припяти. Проблема в этом и заключается. Что мне надо сделать, чтобы произошла замена (добавление) моделек НПС? Модели я брал готовые из так называемого MSG mod. Заранее благодарен.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили roma_uf за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 30.12.2014, 18:51 | Сообщение # 941 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| roma_uf,
Если все делать правильно, то надо делать так.
1. Конвертировать файл ogf выбранной модели в objekt. Конвертер 2. Открыть файл objekt в Актор Эдитор СДК 0.7. Настроить анимации. Как это делать, написано тут. 3. Проверить в СДК наличие текстур для модели. Вкладка Surfaces. На скрине у модели 2 текстуры. 4. Найти эти текстуры в моде-исходнике и скопировать в свой мод, сохранив структуру файлов и папок. 5. Экспортировать модель с настроенными анимациями в OGF-файл. 6. Скопировать полученный ogf-файл в свой мод. 7. Прописать модель сталкерам.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 30.12.2014, 19:09 | Сообщение # 942 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| roma_uf, КМБ Урок 2 почитайте, там написано, как делать.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 30.12.2014, 23:06 | Сообщение # 943 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Денис и Сергей, спасибо Вам за обучение по вертолету! Наконец выявил ошибку.. Во всём виноват не добавленный story id вертолета.. Сейчас добавил, и, о чудо..
[cut=Вертолет][/cut] Ми2 собственной персоной по созданной логике. Ловите плюсики в репутацию и награды
Хочу у Вас спросить: Как настроить высоту вертолету? И, почему когда я в него стреляю у него не срабатывают звуки ранения(типо:"тут расшевелились")?
И еще вопрос: Как убрать удаление оружия после смерти НПС? На Кордоне лидеру блокпоста дал пулемёт, и после смерти он удаляется. Очень часто приводит к вылету.
Добавлено (30.12.2014, 23:06) --------------------------------------------- Cтолкнулся с вылетом при старте игры. Вот такой лог: Код [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:171: attempt to index field 'board' (a nil value) О чем он говорит?
Появляется если активировать расширенный лог через _g.script. Сделал это потому что у меня опять безлоговые вылеты пошли..
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 30.12.2014, 23:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Вт, 30.12.2014, 23:12 | Сообщение # 944 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата roma_uf ( ) Что мне надо сделать, чтобы произошла замена (добавление) моделек НПС? Если у вас уже есть готовые модели (адаптированные для ЗП), то шаги, предложенные товарищем sergej5500, проделывать не обязательно. Чтобы модельки появились в игре, мы должны где-то на них сослаться. Файлы, отвечающие за основные характеристики наших НПС, хранятся тут gamedata\configs\gameplay\character_desc_(название).xml Предположим, что мы хотим заменить модельку Сыча. Тогда идём в файл character_desc_zaton.xml и в секции <specific_character id="zat_b30_owl_stalker_trader" team_default="1"> меняем ссылку на визуал <visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1</visual> на ту, которую захотим. Здесь же мы можем изменить звуковую схему, которую НПС будет использовать, иконку и множество других параметров.
Сообщение отредактировал suhar_ - Вт, 30.12.2014, 23:14 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
Noxer | Дата: Вт, 30.12.2014, 23:17 | Сообщение # 945 |
Удаленные
| denis2000, Я дико извиняюсь, но очень жду Вашего ответа. Я проделал все манипуляции, которые описаны в Вашем уроке, отредактировал все файлы, заменил номера секций, вертексы, но acdc по прежнему выдает ошибку. Помогите, я думаю Вам это труда не составит.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Noxer за это полезное сообщение: |
|
|
|