Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
denis2000Дата: Вт, 12.07.2016, 10:47 | Сообщение # 1966
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
Например, через функцию spawn_object(или какую-то другую. Я без понятия)

Ну так и спавните:
Код
%=spawn_object(ОБЪЕКТ:ТОЧКА_ПУТИ)%

Цитата asd123 ()
Кстати, заметил, что вертолёт в логике не реагирует на строки: upd_vis, stop_fire.

upd_vis работает только в паре с enemy = all, при потере текущей цели через интервал времени upd_vis будет выбрана новая.
stop_fire работает только если path_look = actor, если ГГ не виден вертолетом, то огонь он прекратит.
Цитата asd123 ()
Эх.. как же они не доработаны в ЗП.

Как раз наоборот, схему слишком узко специализировали для финального боя ГГ с Боссом-вертолетом в ЧН, откуда она с небольшими изменениями (для красивого пролета над Припятью) и перекочевала в ЗП.
Цитата asd123 ()
А с fire_point интересная вещь получается... я поставил fire_point в одной секции логики(к которой вертолёт уже никогда не возвращается), но он всё равно считает эту точку своей целью.

Совершенно верно - единожды указанная цель, будет ею во всех последующих секциях логики, пока не будет перебита новым параметром enemy, fire_point или не убита.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вт, 12.07.2016, 14:31 | Сообщение # 1967
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата denis2000 ()
upd_vis работает только в паре с enemy = all

А у меня оно так и задействованно smile Но он всё равно не желает менять цель.
Цитата denis2000 ()
пока не будет перебита новым параметром enemy

Вот логика вертолёта(выделил жёлтым цветом его выбор целей): [cut=Вертушка-бестолочь :D]
[logic]
active = heli_move@start

[heli_move@start]
path_move = esc_heli_start
path_look = esc_heli_go_to_gate_look
on_info = {+esc_village_annex_start} heli_move@go_to_gate
max_velocity = 60
engine_sound = false
invulnerable = true

[heli_move@go_to_gate]
path_move = esc_heli_go_to_gate
path_look = esc_heli_go_to_gate_look
on_timer = 20000 | heli_move@go_to_base
max_velocity = 30
engine_sound = true
invulnerable = false

[heli_move@go_to_base]
path_move = esc_heli_go_to_base
path_look = esc_heli_go_to_base_look
max_velocity = 40
engine_sound = true
fire_point = esc_b1_commander_walk
invulnerable = false
on_timer = 35000 | heli_move@patrol_1 %=send_tip(esc_heli_text:portrait_New_Voenniy5:esc_b1_base_commander_title:8000)%

[heli_move@patrol_1]
path_move = esc_heli_patrol_1
path_look = esc_heli_patrol_1_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_1)} heli_move@patrol_3
max_velocity = 60
enemy = nil
stop_fire = true

[heli_move@patrol_2]
path_move = esc_heli_patrol_2
path_look = esc_heli_patrol_2_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_2)} heli_move@patrol_3
max_velocity = 60
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3

[heli_move@patrol_3]
path_move = esc_heli_patrol_3
path_look = esc_heli_patrol_3_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_3)} heli_move@patrol_4
max_velocity = 50
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3

[heli_move@patrol_4]
path_move = esc_heli_patrol_4
path_look = esc_heli_patrol_4_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_4)} heli_move@patrol_5
max_velocity = 30
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 5

[heli_move@patrol_5]
path_move = esc_heli_patrol_5
path_look = esc_heli_patrol_5_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_5)} heli_move@patrol_6
max_velocity = 40
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
upd_vis = 3
invulnerable = false
stop_fire = true

[heli_move@patrol_6]
path_move = esc_heli_patrol_6
path_look = esc_heli_patrol_6_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_6)} heli_move@patrol_7
max_velocity = 30
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 50
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
upd_vis = 3
invulnerable = true
stop_fire = true

[heli_move@patrol_7]
path_move = esc_heli_patrol_7
path_look = esc_heli_patrol_7_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_7)} heli_move@patrol_8
max_velocity = 30
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3

[heli_move@patrol_8]
path_move = esc_heli_patrol_8
path_look = esc_heli_patrol_8_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_8)} heli_move@patrol_9
max_velocity = 60
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3

[heli_move@patrol_9]
path_move = esc_heli_patrol_9
path_look = esc_heli_patrol_9_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_9)} heli_move@patrol_10
max_velocity = 60
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3

[heli_move@patrol_10]
path_move = esc_heli_patrol_10
path_look = esc_heli_patrol_10_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_10)} heli_move@patrol_11
max_velocity = 60
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3

[heli_move@patrol_11]
path_move = esc_heli_patrol_11
path_look = esc_heli_patrol_11_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_11)} heli_move@patrol_1
max_velocity = 100
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = nil
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3

[heli_move@attack]
path_move = esc_heli_go_to_base
path_look = esc_heli_go_to_base_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_done} heli_move@end
max_velocity = 25
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
invulnerable = false
stop_fire = true
upd_vis = 3
[/cut]
Тут видно, сколько раз это "чудо" должно переключаться на другие цели.. Он так и делает, но цель из уже не работающей логики так и не забывает.. Злопамятный biggrin


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 12.07.2016, 14:35
 
denis2000Дата: Вт, 12.07.2016, 14:41 | Сообщение # 1968
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Параметр enemy перебивает enemy, а параметр fire_point соответственно fire_point. Не перекрестно. Соответственно раз написали fire_point все остальные указания с параметром enemy успешно проигнорированы.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вт, 12.07.2016, 14:43 | Сообщение # 1969
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, ладно.. fire_point из этого вертолёта я убрал(но я рад, что я наконец-то нашёл способ заставить вертолёт стрелять в точку, а не в персонажа). Хочу наконец-то разобраться с upd_vis. Я так понимаю, нужно убрать из всех секций enemy = all и оставить только в одной? Вернее.. если нужно поставить nil, то только в нужной секции, чтобы он у меня всех военных на блокпосте не повыносил biggrin

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 12.07.2016, 14:46
 
denis2000Дата: Вт, 12.07.2016, 18:31 | Сообщение # 1970
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123,
upd_vis и enemy = all ставь во всех секциях где необходима атака противника, но учти что enemy = nil не приводит к забыванию последней цели, к тому же цели выбираются рандомно из всего списка НПС в онлайне находящихся в зоне видимости вертолета и на дистанции досягаемости.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вт, 12.07.2016, 23:28 | Сообщение # 1971
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

censored Вообщем.. Вот логика:
[cut=Логика]
[logic]
active = heli_move@start

[heli_move@start]
path_move = esc_heli_start
path_look = esc_heli_go_to_gate_look
on_info = {+esc_village_annex_start} heli_move@go_to_gate
max_velocity = 60
engine_sound = false
invulnerable = true

[heli_move@go_to_gate]
path_move = esc_heli_go_to_gate
path_look = esc_heli_go_to_gate_look
on_timer = 20000 | heli_move@go_to_base
max_velocity = 30
engine_sound = true
invulnerable = false

[heli_move@go_to_base]
path_move = esc_heli_go_to_base
path_look = esc_heli_go_to_base_look
max_velocity = 40
engine_sound = true
invulnerable = false
on_timer = 35000 | heli_move@patrol_1 %=send_tip(esc_heli_text:portrait_New_Voenniy5:esc_b1_base_commander_title:8000)%

[heli_move@patrol_1]
path_move = esc_heli_patrol_1
path_look = esc_heli_patrol_1_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_1)} heli_move@patrol_3
max_velocity = 60

[heli_move@patrol_3]
path_move = esc_heli_patrol_3
path_look = esc_heli_patrol_3_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_3)} heli_move@patrol_4
max_velocity = 50
invulnerable = false
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
upd_vis = 1

[heli_move@patrol_4]
path_move = esc_heli_patrol_3
path_look = esc_heli_patrol_4_look
on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack
;on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_4)} heli_move@patrol_5
max_velocity = 30
invulnerable = false
min_mgun_attack_dist = 1
max_mgun_attack_dist = 150
min_rocket_attack_dist = 50
max_rocket_attack_dist = 180
use_rocket = true
use_mgun = true
enemy = all
upd_vis = 1
[/cut]
А вот видео с вертолётом:
[cut=Первое. Вступление. Логика вертолёта на глазах. Атакуем ГГ.][/cut]
[cut=Второе. Атакуем НПС.][/cut]
Видимо, upd_vis правда не работает в ЗП(да и в ЧН я что-то не припомню чтобы он работал. Вертолёт в Госпитале меняет цель, когда переключается на другую секцию логики)


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 13.07.2016, 01:01
 
БарменДата: Ср, 13.07.2016, 02:36 | Сообщение # 1972
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

Давненько меня тут не было, и вот проблема появилась, при компиляции локации в SDK 0.7.
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CDB::MODEL::build
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCDB\xrCDB.cpp
[error]Line          : 86
[error]Description   : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2)

stack trace:
 
denis2000Дата: Ср, 13.07.2016, 09:32 | Сообщение # 1973
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Бармен ()
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCDB\xrCDB.cpp
[error]Line          : 86
[error]Description   : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2)

Судя по всему проблема с геометрией у одного из объектов.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
КошелевДата: Ср, 13.07.2016, 20:32 | Сообщение # 1974
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Приветствую, форумчане.
Восстановил Сидоровича в ЗП. Когда прописываю ему в характер start_dialog, он работает без вылетов, но при замене на actor_dialog ловлю вылет
Код
Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line          : 146
Description   : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]


Класс полностью восстановлен, группировка "Торговцы" тоже. В dialog_manager прописал
Код
[dm_hello_0]
category = hello
npc_community = stalker, trader
level = all

[dm_hello_1]
category = hello
npc_community = stalker, trader
level = all

[dm_hello_2]
category = hello
npc_community = stalker, trader
level = all


Прошу помощи!
 
sergej5500Дата: Ср, 13.07.2016, 21:04 | Сообщение # 1975
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Кошелев,

Старт-диалог всегда начинает НПС. Соответственно, фразы выбирает движок. Исходя из условий диалога. Старт-диалог в профиле НПС должен быть один.

Актор-диалог начинает игрок. И игрок выбирает фразы. Актор-диалогов в профиле НПС может быть сколько угодно.

Старт и актор диалоги менять местами не рекомендуется.

Вы прописали hello_dialog в качестве актор-диалога. Не уверен, что это вообще можно делать. Структура у hello_dialog очень своеобразная. И не подходит для диалога главного героя. Условия для выбора фразы.

npc_community = stalker, trader

Если ГГ у нас работает в роли НПС, то игрок должен быть в группировке stalker или trader. Игрок у нас состоит в группировке actor. Это первая причина вылета.

Вторая причина. Если у нас несколько фраз подходят по условию, то движок рандомно выберет одну из них. В случае, когда hello_dialog является актор-диалогом, рандомный выбор невозможен. Движок не знает, что выбрать: dm_hello_0, dm_hello_1 и т.д.

Лучше всего прописать Сидоровичу индивидуальный старт-диалог.
 
КошелевДата: Ср, 13.07.2016, 21:09 | Сообщение # 1976
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

sergej5500,
А если просто поменять actor dialog, на start_dialog - hello_dialog - \start_dialog?
 
sergej5500Дата: Ср, 13.07.2016, 21:18 | Сообщение # 1977
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Кошелев,

Такая запись должна работать.

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

Разговор при этом начинает НПС.
 
КошелевДата: Ср, 13.07.2016, 21:20 | Сообщение # 1978
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

sergej5500,
Не работает, все тот же вылет.
 
asd123Дата: Ср, 13.07.2016, 21:28 | Сообщение # 1979
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Кошелев, а может быть Вы скинете свои правки? Ну.. character_..., dialog_...? Просто, у меня была примерно такая же проблема когда я работал с диалогами.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 13.07.2016, 21:28
 
КошелевДата: Ср, 13.07.2016, 22:04 | Сообщение # 1980
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

asd123, sergej5500,
Отбой, мужики. Заработало. Создал ему отдельный диалог приветствия, как порекомендовал Sergej.
Есть еще другой вопрос, не по теме Сидора, но позже.

Добавлено (13.07.2016, 22:04)
---------------------------------------------
Вопрос.

Имеется функция ПЫС

Код
function esc_sidor_actor_money_klad(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:money() >= 5000
end

Она переписана под меня, проверяет наличие у ГГ денег (в моем случае 5 т. рублей).

Имеется диалог, в котором идет речь о покупке координат на тайник. Там идет разветвление на "Есть бабки" , "Нет бабок" и "Я подумаю". Нужно сделать так, чтобы диалоги работали по наличии денег. Если имеется нужная сумма, то включается два диалога "Есть бабки" и "Я подумаю", если нет нужной суммы, то, соответственно, "Нет бабок" и "Я подумаю".

Как правильно активируется эта функция: прописыванием в каждый из диалогов "Есть бабки" и "Нет бабок" или как-то по другому?
 
Поиск: