Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 12.07.2016, 10:47 | Сообщение # 1966 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) Например, через функцию spawn_object(или какую-то другую. Я без понятия) Ну так и спавните:
Код %=spawn_object(ОБЪЕКТ:ТОЧКА_ПУТИ)%
Цитата asd123 ( ) Кстати, заметил, что вертолёт в логике не реагирует на строки: upd_vis, stop_fire. upd_vis работает только в паре с enemy = all, при потере текущей цели через интервал времени upd_vis будет выбрана новая. stop_fire работает только если path_look = actor, если ГГ не виден вертолетом, то огонь он прекратит.
Цитата asd123 ( ) Эх.. как же они не доработаны в ЗП. Как раз наоборот, схему слишком узко специализировали для финального боя ГГ с Боссом-вертолетом в ЧН, откуда она с небольшими изменениями (для красивого пролета над Припятью) и перекочевала в ЗП.
Цитата asd123 ( ) А с fire_point интересная вещь получается... я поставил fire_point в одной секции логики(к которой вертолёт уже никогда не возвращается), но он всё равно считает эту точку своей целью. Совершенно верно - единожды указанная цель, будет ею во всех последующих секциях логики, пока не будет перебита новым параметром enemy, fire_point или не убита.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 12.07.2016, 14:31 | Сообщение # 1967 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 ( ) upd_vis работает только в паре с enemy = all А у меня оно так и задействованно Но он всё равно не желает менять цель.
Цитата denis2000 ( ) пока не будет перебита новым параметром enemy Вот логика вертолёта(выделил жёлтым цветом его выбор целей): [cut=Вертушка-бестолочь :D] [logic] active = heli_move@start
[heli_move@start] path_move = esc_heli_start path_look = esc_heli_go_to_gate_look on_info = {+esc_village_annex_start} heli_move@go_to_gate max_velocity = 60 engine_sound = false invulnerable = true
[heli_move@go_to_gate] path_move = esc_heli_go_to_gate path_look = esc_heli_go_to_gate_look on_timer = 20000 | heli_move@go_to_base max_velocity = 30 engine_sound = true invulnerable = false
[heli_move@go_to_base] path_move = esc_heli_go_to_base path_look = esc_heli_go_to_base_look max_velocity = 40 engine_sound = true fire_point = esc_b1_commander_walk invulnerable = false on_timer = 35000 | heli_move@patrol_1 %=send_tip(esc_heli_text:portrait_New_Voenniy5:esc_b1_base_commander_title:8000)%
[heli_move@patrol_1] path_move = esc_heli_patrol_1 path_look = esc_heli_patrol_1_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_1)} heli_move@patrol_3 max_velocity = 60 enemy = nil stop_fire = true
[heli_move@patrol_2] path_move = esc_heli_patrol_2 path_look = esc_heli_patrol_2_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_2)} heli_move@patrol_3 max_velocity = 60 enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3
[heli_move@patrol_3] path_move = esc_heli_patrol_3 path_look = esc_heli_patrol_3_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_3)} heli_move@patrol_4 max_velocity = 50 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3
[heli_move@patrol_4] path_move = esc_heli_patrol_4 path_look = esc_heli_patrol_4_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_4)} heli_move@patrol_5 max_velocity = 30 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 5
[heli_move@patrol_5] path_move = esc_heli_patrol_5 path_look = esc_heli_patrol_5_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_5)} heli_move@patrol_6 max_velocity = 40 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all upd_vis = 3 invulnerable = false stop_fire = true
[heli_move@patrol_6] path_move = esc_heli_patrol_6 path_look = esc_heli_patrol_6_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_6)} heli_move@patrol_7 max_velocity = 30 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 50 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all upd_vis = 3 invulnerable = true stop_fire = true
[heli_move@patrol_7] path_move = esc_heli_patrol_7 path_look = esc_heli_patrol_7_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_7)} heli_move@patrol_8 max_velocity = 30 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3
[heli_move@patrol_8] path_move = esc_heli_patrol_8 path_look = esc_heli_patrol_8_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_8)} heli_move@patrol_9 max_velocity = 60 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3
[heli_move@patrol_9] path_move = esc_heli_patrol_9 path_look = esc_heli_patrol_9_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_9)} heli_move@patrol_10 max_velocity = 60 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3
[heli_move@patrol_10] path_move = esc_heli_patrol_10 path_look = esc_heli_patrol_10_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_10)} heli_move@patrol_11 max_velocity = 60 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3
[heli_move@patrol_11] path_move = esc_heli_patrol_11 path_look = esc_heli_patrol_11_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_11)} heli_move@patrol_1 max_velocity = 100 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = nil invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3
[heli_move@attack] path_move = esc_heli_go_to_base path_look = esc_heli_go_to_base_look on_info = {+esc_blockpost_protection_done} heli_move@end max_velocity = 25 min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all invulnerable = false stop_fire = true upd_vis = 3 [/cut] Тут видно, сколько раз это "чудо" должно переключаться на другие цели.. Он так и делает, но цель из уже не работающей логики так и не забывает.. Злопамятный
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 12.07.2016, 14:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 12.07.2016, 14:41 | Сообщение # 1968 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Параметр enemy перебивает enemy, а параметр fire_point соответственно fire_point. Не перекрестно. Соответственно раз написали fire_point все остальные указания с параметром enemy успешно проигнорированы.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 12.07.2016, 14:43 | Сообщение # 1969 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, ладно.. fire_point из этого вертолёта я убрал(но я рад, что я наконец-то нашёл способ заставить вертолёт стрелять в точку, а не в персонажа). Хочу наконец-то разобраться с upd_vis. Я так понимаю, нужно убрать из всех секций enemy = all и оставить только в одной? Вернее.. если нужно поставить nil, то только в нужной секции, чтобы он у меня всех военных на блокпосте не повыносил
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 12.07.2016, 14:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 12.07.2016, 18:31 | Сообщение # 1970 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, upd_vis и enemy = all ставь во всех секциях где необходима атака противника, но учти что enemy = nil не приводит к забыванию последней цели, к тому же цели выбираются рандомно из всего списка НПС в онлайне находящихся в зоне видимости вертолета и на дистанции досягаемости.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 12.07.2016, 23:28 | Сообщение # 1971 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Вообщем.. Вот логика: [cut=Логика] [logic] active = heli_move@start
[heli_move@start] path_move = esc_heli_start path_look = esc_heli_go_to_gate_look on_info = {+esc_village_annex_start} heli_move@go_to_gate max_velocity = 60 engine_sound = false invulnerable = true
[heli_move@go_to_gate] path_move = esc_heli_go_to_gate path_look = esc_heli_go_to_gate_look on_timer = 20000 | heli_move@go_to_base max_velocity = 30 engine_sound = true invulnerable = false
[heli_move@go_to_base] path_move = esc_heli_go_to_base path_look = esc_heli_go_to_base_look max_velocity = 40 engine_sound = true invulnerable = false on_timer = 35000 | heli_move@patrol_1 %=send_tip(esc_heli_text:portrait_New_Voenniy5:esc_b1_base_commander_title:8000)%
[heli_move@patrol_1] path_move = esc_heli_patrol_1 path_look = esc_heli_patrol_1_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_1)} heli_move@patrol_3 max_velocity = 60
[heli_move@patrol_3] path_move = esc_heli_patrol_3 path_look = esc_heli_patrol_3_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_3)} heli_move@patrol_4 max_velocity = 50 invulnerable = false min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all upd_vis = 1
[heli_move@patrol_4] path_move = esc_heli_patrol_3 path_look = esc_heli_patrol_4_look on_info = {+esc_blockpost_protection_start -esc_blockpost_protection_done} heli_move@attack ;on_info2 = {=npc_in_zone(esc_heli_patrol_4)} heli_move@patrol_5 max_velocity = 30 invulnerable = false min_mgun_attack_dist = 1 max_mgun_attack_dist = 150 min_rocket_attack_dist = 50 max_rocket_attack_dist = 180 use_rocket = true use_mgun = true enemy = all upd_vis = 1 [/cut] А вот видео с вертолётом: [cut=Первое. Вступление. Логика вертолёта на глазах. Атакуем ГГ.][/cut] [cut=Второе. Атакуем НПС.][/cut] Видимо, upd_vis правда не работает в ЗП(да и в ЧН я что-то не припомню чтобы он работал. Вертолёт в Госпитале меняет цель, когда переключается на другую секцию логики)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 13.07.2016, 01:01 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Ср, 13.07.2016, 02:36 | Сообщение # 1972 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Давненько меня тут не было, и вот проблема появилась, при компиляции локации в SDK 0.7.
Код FATAL ERROR
[error]Expression : assertion failed [error]Function : CDB::MODEL::build [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCDB\xrCDB.cpp [error]Line : 86 [error]Description : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2)
stack trace:
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 13.07.2016, 09:32 | Сообщение # 1973 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Бармен ( ) [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCDB\xrCDB.cpp [error]Line : 86 [error]Description : (Vcnt>=4)&&(Tcnt>=2) Судя по всему проблема с геометрией у одного из объектов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 20:32 | Сообщение # 1974 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| Приветствую, форумчане. Восстановил Сидоровича в ЗП. Когда прописываю ему в характер start_dialog, он работает без вылетов, но при замене на actor_dialog ловлю вылет
Код Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 146 Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]
Класс полностью восстановлен, группировка "Торговцы" тоже. В dialog_manager прописал
Код [dm_hello_0] category = hello npc_community = stalker, trader level = all
[dm_hello_1] category = hello npc_community = stalker, trader level = all
[dm_hello_2] category = hello npc_community = stalker, trader level = all
Прошу помощи!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:04 | Сообщение # 1975 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Кошелев,
Старт-диалог всегда начинает НПС. Соответственно, фразы выбирает движок. Исходя из условий диалога. Старт-диалог в профиле НПС должен быть один.
Актор-диалог начинает игрок. И игрок выбирает фразы. Актор-диалогов в профиле НПС может быть сколько угодно.
Старт и актор диалоги менять местами не рекомендуется.
Вы прописали hello_dialog в качестве актор-диалога. Не уверен, что это вообще можно делать. Структура у hello_dialog очень своеобразная. И не подходит для диалога главного героя. Условия для выбора фразы.
npc_community = stalker, trader
Если ГГ у нас работает в роли НПС, то игрок должен быть в группировке stalker или trader. Игрок у нас состоит в группировке actor. Это первая причина вылета.
Вторая причина. Если у нас несколько фраз подходят по условию, то движок рандомно выберет одну из них. В случае, когда hello_dialog является актор-диалогом, рандомный выбор невозможен. Движок не знает, что выбрать: dm_hello_0, dm_hello_1 и т.д.
Лучше всего прописать Сидоровичу индивидуальный старт-диалог.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:09 | Сообщение # 1976 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| sergej5500, А если просто поменять actor dialog, на start_dialog - hello_dialog - \start_dialog?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:18 | Сообщение # 1977 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Кошелев,
Такая запись должна работать.
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
Разговор при этом начинает НПС.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:20 | Сообщение # 1978 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| sergej5500, Не работает, все тот же вылет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:28 | Сообщение # 1979 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Кошелев, а может быть Вы скинете свои правки? Ну.. character_..., dialog_...? Просто, у меня была примерно такая же проблема когда я работал с диалогами.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 13.07.2016, 21:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 22:04 | Сообщение # 1980 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| asd123, sergej5500, Отбой, мужики. Заработало. Создал ему отдельный диалог приветствия, как порекомендовал Sergej. Есть еще другой вопрос, не по теме Сидора, но позже.Добавлено (13.07.2016, 22:04) --------------------------------------------- Вопрос.
Имеется функция ПЫС
Код function esc_sidor_actor_money_klad(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:money() >= 5000 end Она переписана под меня, проверяет наличие у ГГ денег (в моем случае 5 т. рублей).
Имеется диалог, в котором идет речь о покупке координат на тайник. Там идет разветвление на "Есть бабки" , "Нет бабок" и "Я подумаю". Нужно сделать так, чтобы диалоги работали по наличии денег. Если имеется нужная сумма, то включается два диалога "Есть бабки" и "Я подумаю", если нет нужной суммы, то, соответственно, "Нет бабок" и "Я подумаю".
Как правильно активируется эта функция: прописыванием в каждый из диалогов "Есть бабки" и "Нет бабок" или как-то по другому?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
|