Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 22.04.2017, 17:00 | Сообщение # 2401 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Здравствуйте. Пытаюсь поменять фоновую музыку на локации. Вот песня. Сколько ни парился с ней, в игре она не звучит(в фоне локации). Даже через SDK Sound Editor прогонял, а толку 0. В чём может быть проблема? В радио благополучно работает(на которую ссылка. Там она не настроена, поэтому играет на всю локацию... Но ведь играет.)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 22.04.2017, 17:10 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 22.04.2017, 17:28 | Сообщение # 2402 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Прекрасно звучит если ставить ее как sounds\music\zaton_day.ogg например. Или все правильно прописать в файле game_levels_music.ltx.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Сообщение отредактировал denis2000 - Сб, 22.04.2017, 17:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 22.04.2017, 17:56 | Сообщение # 2403 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, значит, ей нужно всего лишь название поменять? Эта песня у меня должна быть не взамен существующих.
Добавлено (22.04.2017, 17:56) --------------------------------------------- А, заработала. Круто! Странно, почему она под названием amb50 не хотела проигрываться в игре?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 22.04.2017, 17:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 22.04.2017, 19:16 | Сообщение # 2404 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Дело не в том как файл называется, а то как он прописан в конфигах.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 22.04.2017, 20:11 | Сообщение # 2405 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Заметил одну вещь в Зове Припяти: НПС после смерти не произносят предсмертные фразы(Типа "Мужик!" "Гад"). Где это блокируется?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вс, 23.04.2017, 07:04 | Сообщение # 2406 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Умные Люди, подскажите пожалуйста, в некоторых модах на ЗП аномалий понатыкано, как у дурака махорки. Есть ли в ЗП такой файл, в котором указано расположение всех аномалий? Что бы его поменять на файл из ЗП и количество аномалий сократилось до количества их в оригинальном Зове Припяти? Или расположение аномалий правятся в нескольких файлах?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 23.04.2017, 08:55 | Сообщение # 2407 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) Есть ли в ЗП такой файл, в котором указано расположение всех аномалий?
Аномалии обычно прописываются в файле all.spawn.
Цитата Наблюдатель ( ) Что бы его поменять на файл из ЗП и количество аномалий сократилось до количества их в оригинальном Зове Припяти?
Делать так нельзя ни в коем случае. В all.spawn прописываются не только аномалии, но и тайники, рестрикторы, переходы между локациями и сами локации. В лучшем случае получите после загрузки 5 локаций из оригинала. В худшем - вылет ещё до первой загрузки игры.
Цитата Наблюдатель ( ) Или расположение аномалий правятся в нескольких файлах?
В некоторых модах аномалии спавнятся через скрипт. Например, Припять - Точка Отсчёта. Там спавн рандомный по координатам.
Единственное, что можно посоветовать - разбирать all.spawn и удалять ненужные аномалии.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 23.04.2017, 10:41 | Сообщение # 2408 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) Где это блокируется? В движке.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 28.04.2017, 23:04 | Сообщение # 2409 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Здравствуйте. Как можно сделать эту модель вертолёта предметом, с возможностью спавна его в игре?
К сожалению, у этой модели нет костей.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 28.04.2017, 23:05 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 29.04.2017, 11:10 | Сообщение # 2410 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
Можно попробовать сделать, как в СГМ 2.2. Там так спавнили вертолет на Агропроме.
Спавн
create("agr_heli_1",123.6971206665,3.5235214233398,-78.04248046875,256016,1467)
Секция объекта
[agr_heli_1]:physic_destroyable_object story_id = agr_research_heli_1_crash visual = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02.ogf custom_data = scripts\agroprom\agr_heli_1.ltx
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 29.04.2017, 17:33 | Сообщение # 2411 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| sergej5500, я пробовал(но немного по другому) и ловил движковый вылет. Суть сложности я указал ранее:
Цитата asd123 ( ) у этой модели нет костей. Скорее всего, именно из-за этого игра вылетает.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 29.04.2017, 18:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 29.04.2017, 19:57 | Сообщение # 2412 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, У предмета обязана быть хотя бы одна кость. Ее нужно добавить в 3D редакторе. Кстати предлагаемая модель visual = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02.ogf по моему не очень отличается от той, что на скрине.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Сообщение отредактировал denis2000 - Сб, 29.04.2017, 19:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 29.04.2017, 20:03 | Сообщение # 2413 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 ( ) Кстати предлагаемая модель visual = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02.ogf по моему не очень отличается от той, что на скрине. Увы, всё же отличается. Та что на скрине - это разбитый вертолёт(популярное появление этой модели: аномалия "Железный лес". Там лежит вертолёт с этой моделью; сбитый вертолёт Учёных на "Дикой территории"), а модель описанная вами - это всего лишь "сгоревшая" текстура(кстати, почему-то разработчики игры в ЗП допустили ошибку с вертолётами эвакуации. Они используют сгоревшую текстуру)
Добавлено (29.04.2017, 20:03) --------------------------------------------- denis2000, спасибо за ответ. Думаю, от идеи со сбитым вертолётом стоит отказаться.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 29.04.2017, 20:05 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 29.04.2017, 20:18 | Сообщение # 2414 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) почему-то разработчики игры в ЗП допустили ошибку с вертолётами эвакуации. Они используют сгоревшую текстуру) Это не ошибка, а лень разработчиком - модель то одна для всех вертолетов была использована.
Цитата asd123 ( ) Думаю, от идеи со сбитым вертолётом стоит отказаться. А что нужную модель не найти и или существующую не исправить?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 29.04.2017, 20:23 | Сообщение # 2415 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, у меня была такая идея: летит вертолёт на высокой скорости. Не сбавляя скорость попадает в аномалию "Электра", в следствии чего загорается. После возгорания начинает снижаться, а достигнув земли взрывается, заспавнив на том месте объект "сбитый вертолёт"(с моделью на моём скрине). Вот так.
Для этой задумки нужен был лишь сам сбитый вертолёт. Чтож, можно и без него обойтись(всё равно будет красивая сцена).
А можно ли заспавнить вертолёт, который после крушения выбросит не удаляющиеся обломки?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 29.04.2017, 20:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
|