Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 28.07.2017, 19:43 | Сообщение # 2551 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| ek1985had,
Можно попробовать файл xr.game от мода Время Альянса. Там ГГ ездил на БТР и летал на вертолёте.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Пт, 28.07.2017, 21:48 | Сообщение # 2552 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата sergej5500 ( ) Можно попробовать файл xr.game от мода Время Альянса. Там ГГ ездил на БТР и летал на вертолёте. Там тоже самое. Вертолёт не причем. Нужна глубокая правка делки - делка Колмогора отдыхает. Вообще есть такая делка, но она так уже интегрирована в ресурс игры, что простой смертный не разберётся. http://www.amk-team.ru/forum....odov-zp
https://www.youtube.com/watch?v=osyTSDq-F1g
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Пт, 28.07.2017, 21:52 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
ek1985had | Дата: Сб, 29.07.2017, 00:32 | Сообщение # 2553 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| Не прокатил файлик.
живу грешу, умру отвечу.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ek1985had за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 29.07.2017, 21:09 | Сообщение # 2554 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата ek1985had ( ) Не прокатил файлик. Это ты про делку из ALL проекта? Делка работает в составе целого движка bin и папки gamedata. Что бы прокатило - нужно мод СГМ интегрировать в тот проект, либо крапотливо вносить правки в СГМ.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пн, 31.07.2017, 12:13 | Сообщение # 2555 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Вопрос по этому уроку http://sigerous.ru/forum/17-208-244853-16-1302591073 : возможно ли создать подобное и для других мутантов, например, кота? Примечание: в уроке несостыковка - конфиги завербованных мутантов лежат не в m_captured.ltx, а в m_addition_monsters.ltx. И еще: в этом же конфиге есть конфиги "Новые мутанты" (пример): [burer_nightmare]:burer_normal $spawn = "monsters\burer_nightmare" visual = monsters\burer\burer_nightmare corpse_visual = monsters\burer\burer_nightmare_dead Если я уберу пути к визуалам, конфиг возьмет автоматом модели от секции burer_normal?
Сообщение отредактировал Voland-777 - Пн, 31.07.2017, 12:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 31.07.2017, 16:18 | Сообщение # 2556 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Voland-777 ( ) возможно ли создать подобное и для других мутантов, например, кота? Да. Нет разницы что за мутант используется.
Цитата Voland-777 ( ) в уроке несостыковка - конфиги завербованных мутантов лежат не в m_captured.ltx, а в m_addition_monsters.ltx. В заголовке урока указано: SGM 1.7, для других версий и сборок нужно делать по аналогии, а не в точном соответствии.
Цитата Voland-777 ( ) Если я уберу пути к визуалам, конфиг возьмет автоматом модели от секции burer_normal? Да. Параметры наследуются из родительской секции.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
UncleFester | Дата: Пн, 31.07.2017, 19:41 | Сообщение # 2557 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 23
| Всем привет,
пара вопросов по SGM 2.2.
1) Достаточно ли добавить в configs/misc/items/sgm_books.ltx новые книги (для добавленного оружия STCoP Weapon Pack 2.9.0.5), с добавлением соответствующих атрибутов в configs/text/rus/SGM_descr_books.xml, чтобы новые книги тактик появились в наградах от NPC?
2) Где находится список книг для библиотеки PDA, чтобы туда занести эти новые книги? (Если тут есть разработчики SGM, чего вы не из sgm_books.ltx -то его строите?)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили UncleFester за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 31.07.2017, 20:52 | Сообщение # 2558 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата UncleFester ( ) Достаточно ли добавить в configs/misc/items/sgm_books.ltx новые книги (для добавленного оружия STCoP Weapon Pack 2.9.0.5), с добавлением соответствующих атрибутов в configs/text/rus/SGM_descr_books.xml, чтобы новые книги тактик появились в наградах от NPC?
Нет. Еще нужно книгу добавить в функции типа table_skill_books в _g.scripts.
Цитата UncleFester ( ) Где находится список книг для библиотеки PDA, чтобы туда занести эти новые книги? (Если тут есть разработчики SGM, чего вы не из sgm_books.ltx -то его строите?)
В файле _ui_mod_pda.scripts. Таблица ниже elseif self:get_pda_section()==5 thenДобавлено (31.07.2017, 20:52) ---------------------------------------------
Цитата Donny_Kovalsky ( ) ставлю на ствол несъемный прицел, хочу чтобы он был ночной. Но в итоге ночник на нем не работает.
Это делается только через апгрейд оружия.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пн, 31.07.2017, 21:10 | Сообщение # 2559 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Цитата sergej5500 ( ) ui_mod_pda.scripts. Таблица ниже elseif self:get_pda_section()==5 then А я-то думал, для чего оно там прописано... Спасибо, теперь при переносе нового оружия в SGM буду знать.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вт, 01.08.2017, 19:12 | Сообщение # 2560 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Подскажите, плиз, умные Люди, установил я на ЗП оружейный пак STCoP Weapon Pack. Там Гонта после охоты на химеру выдаёт крутой тоз-34 с оптикой. Прописал я ему на радостях магазин в 10 патронов: [cut=Тыц];----------------------------------------------------------------------------- ; Уникальные ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_toz34_nimble]:wpn_toz34 $spawn = "weapons\toz-34_nimble" description = st_wpn_toz34_nimble_descr visual = dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_toz34_nimble.ogf hud = wpn_toz34_nimble_hud
ammo_mag_size = 10
scopes = none parent_section = wpn_toz34_nimble
inv_name = st_wpn_toz34_nimble inv_name_short = st_wpn_toz34_nimble
inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 34 inv_grid_y = 14
cost = 5000
scope_texture = wpn_crosshair_mark4 scope_status = 1 zoom_enabled = true zoom_rotate_time = 0.25 scope_zoom_factor = 20 scope_dynamic_zoom = on
[wpn_toz34_nimble_hud]:wpn_toz34_hud item_visual = dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_toz34_nimble_hud.ogf
aim_hud_offset_pos = -0.08085,0.02,0.05 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.08085,0.02,0.05[/cut] Всё сработало. Теперь на анимации при зарядке двух патронов в магазине их оказывается 10, стреляй не хочу. Но, когда ствол заряжен 10 патронами он не убирается и не сменяется. Что бы убрать его, или сменить, надо его обязательно разряжать и только после того как заменишь, его можно снова зарядить. Т.е. заряженный стволом можно только стрелять, для остальных действий он должен быть разряжен. Можно ли в этом файле что-то дописать, что бы можно было убирать и менять ствол, заряженный 10-тью патронами, или для этого надо править скрипты, или его худ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 01.08.2017, 20:08 | Сообщение # 2561 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, Надо изменить класс оружия с WP_BM16 на WP_ASHTG (может потянуть за собой необходимость добавить в конфиг параметры присущие этому классу).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вт, 01.08.2017, 20:56 | Сообщение # 2562 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата denis2000 ( ) Наблюдатель, Надо изменить класс оружия с WP_BM16 на WP_ASHTG Благодарю, уважаемый denis2000! Подскажите, пожалуйста в каком файле он прописан.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 01.08.2017, 21:28 | Сообщение # 2563 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, В секции предмета.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вт, 01.08.2017, 21:54 | Сообщение # 2564 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата denis2000 ( ) (может потянуть за собой необходимость добавить в конфиг параметры присущие этому классу). После правки ловлю вылет:
Expression : anm Function : attachable_hud_item::anim_play File : player_hud.cpp Line : 325 Description : model [wpn_toz34_nimble_hud] has no motion alias defined [anm_hide]
Это то, о чём Вы написали касательно параметров?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
UncleFester | Дата: Ср, 02.08.2017, 01:59 | Сообщение # 2565 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 23
| SGM 2.2, кусок таблицы weapons_table из xr_statistic.script:
Код weapons_table = { abakan = 0, -- [wpn_abakan] beretta = 0, -- [wpn_beretta] }
Специалисты по LUA, сюда, я так понимаю, добавить оружие [wpn_9a91] вариантов нет никаких, надо имя оружию менять? LUA же не умеет вот это:
Код hash = { "key" = value }
--------
Некоторые пистолеты в STCoP Weapon Pack 2.9.0.5 "смотрят не в ту сторону". Там симметрично относительно оси, выходящей из кисти руки вперёд, ориентация ствола нарушена. В общем, оно не влево-вверх смотрит в направлении перекрестия, а вправо-вниз. Я полез в файл оружия, но не вижу разницы в цифрах и знаках у них в сравнении с нормально ориентированными пистолетами. Где именно оно прописано? Там куча всяких position и orientation.
Сообщение отредактировал UncleFester - Ср, 02.08.2017, 02:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили UncleFester за это полезное сообщение: |
|
|
|