Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
Mr_Pr0100multДата: Пт, 08.12.2017, 21:25 | Сообщение # 3301
Удаленные



Очень жду, надеюсь до февраля 18 года выйдет
 
fromjkeeeДата: Пт, 08.12.2017, 21:28 | Сообщение # 3302
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

> ваше предложение на этот счет я бы выслушал
Я уже это писал, ну да лан, напишу еще раз.

Суть моего предложения такова :
Прокачиваешь точность - падает скорострельность. Т.е. СИГ-550, допустим, делал 600 выстрелов в минуту, а будет 360, но с большей точностью и меньшей отдачей и наоборот.

Можно будет сделать два режима, первый когда апгрейды не дают негативных характеристик, и второй для любителей реализма - когда что-то поднимая мы что-то снижаем. Спасибо.
GeJorge
 
LoginZapiliДата: Пт, 08.12.2017, 23:16 | Сообщение # 3303
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

SilaLeta, stalker1980, локации из ЗП тоже будут. Они являются частью сюжета.
fromjkeee, пойми меня правильно. Во-первых, это не будет иметь ничего общего с реальностью. В реальности такие фишки не прокатывают) Не делают таких модификаций. Значит, от реальности отталкиваться нет смысла. Мое предложение простое. Не делать систему противовесов, но делать систему сдержек. Объясняю. противовес-это то, что ты описал. Ты одно лечишь, другое калечишь. Только где здесь апгрейд? Апгрейд-это улучшение, а ты поменял шило на мыло. Если делать так, то нужно все взаимоувязывать.
Например (СИЛЬНО УТРИРУЮ). Есть абстрактный ствол с чудесной скорострельностью аж в 10000 выстрелов в минуту. Урон восхитительный, патрон сильный. Оттуда недостатки: невероятная отдача, целиться смысла нет, настильность отсутствует, износ ствола аховый. Объем магазина, скажем, на сто патронов, перезарядка не особенно быстрая. Что мы имеем в итоге? Капризную машинку, которая сломается после десяти использованных магазинов, которые ты выпустишь в белый свет, как в копеечку. Потенциал есть но без модернизаций ствол гроша ломаного не стоит. Идем к механику. Тот предлагает нам, как в оригиналах, повышать убойную силу или точность. Убойная сила-это скорострельность, урон, настильность, смена типа патронов. Что нам это даст? Урон станет выше, только мы никуда не попадаем. Стрелять мы станем еще быстрее, только мы и так быстрее кроликового члена. Изменений настильности мы не заметим из-за невероятной отдачи. Патроны у нас и так были ого-го, а теперь надежность упадет еще сильнее. А за увеличение ненужной нам скорострельности мы заплатим еще большим снижением точности и увеличением отдачи. Не круто. А вот если пойти по ветке точности, то мы увеличим точность вдвое, вдвое же уменьшив скорострельности. Нам это на руку, так как из-за этого упадет и отдача. Настильность тут тоже будет. Увеличим надежность и объем магазина-и вуа-ля, у нас получается особо эргономичный пулемет со все еще прорывной скорострельностью и уроном, но уже вменяемой надежностью и без эффекта реактивного ранца-можно стрелять и даже прицельно. Вот твоя система противовесов. Это ОЧЕНЬ перспективная система. Минус в том, что оружейный пак реализовываю не я, так как я не вкатываю. Я только языком трепать умею. А будет ли с этим заморачиваться Газик-а то, что я описал, это куча геморроя на ровном месте, я не уверен. Хотя это свое сообщение я на обсуждение команде скину.
Мое предложение проще. Система сдержек. Апгрейд-это по-прежнему апгрейд, ничем платить не придется. Баланс оружия не будет нужен. Но чтобы в самом начале из калашниковых не делали баллистические ракеты, на помощь приходит экономика. Как? Я уже писал выше, как. За квесты больше не платят деньгами. Большая часть твоего лута не продается, а часть того, что продается, нужна тебе самому. Ты можешь разжиться деталями для модернизации, но это долго, нудно, и всей проблемы не решит в любом случае-они позволят тебе получить скидку, скажем, 50%, но не избавят от необходимости платить. Деньги появятся к концу игры, когда противники будут в хорошей броне и просто хороший ствол с хорошим боеприпасом не будет их забирать так быстро, как хотелось бы. Ведь стоит помнить о том, что оружие в зоне импортное, с большой земли, приспособленное для борьбы с обычными видами защиты, а броня, изготовленная в Зоне, зачастую имеет аномальные технологии и элементы. Ее так просто не возьмешь. Хотя способы мы дадим разные. И в процессе игры игрок сможет как взять их все сразу-и будет очень легко, так и не открыть до самого конца ни одного-и тогда хрен он все это пройдет. Ну, по крайней мере так задумано.

В конце скажу, что как бы мы не упирались в реализм, основа нашей игры-фантастика. Сама идея Зоны, аномалий и сталкерства фантастична до абсурда. Поэтому я призываю всех и каждого абстрагироваться от идей реализма и насладиться полетом фантазии, невероятными возможностями и немыслимыми открытиями. Отличие нашего мира от реального будет в том, что труд будет окупаться. Если упорно работать, можно стать почти терминатором. и это прекрасно.
 
HunterДата: Сб, 09.12.2017, 00:59 | Сообщение # 3304
Удаленные



LoginZapili, предлагаю оставить систему апгрейдов из зп+ пару каких-то новых, ну и сгмешный(универсальное поднятие всех характеристик) конечно же, но, как уже было сказано, апгрейды сделать дорогими, как в св 1( каждый апгрейд -8-9 тысяч у бухого Кардана) и требующими детали, про них видео было, но уменьшить кол-во деталей с разборки оружия и брони и увеличить стоимость для апгрейдов, и не деньги или детали, а именно детали И деньги, чтобы сразу уберпушки не делали себе и не убивали кабанчиков с двух патронов, потому что один из апгрейдов случайно увеличил дамаг у калаша.
 
LoginZapiliДата: Сб, 09.12.2017, 02:03 | Сообщение # 3305
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, ну я примерно так и написал, что и деньги и детали. Впрочем, вся суть введения апгрейдов-чтобы можно было валить кабанчиков-песиков с двух-трех патронов. Иначе на кровососа можно будет смело брать РПГ, химер гасить с вертолетов птурсами, а против псевдогигантов выезжать с танками. Все-таки рассчет на то, что одиночные монстры представляют угрозу только в начале игры. В середине и в конце будут другие проблемы, далеко не все из которых будут решаться оружием.
 
HunterДата: Сб, 09.12.2017, 02:31 | Сообщение # 3306
Удаленные



LoginZapili, будет дипломатия?
 
srwlДата: Сб, 09.12.2017, 06:00 | Сообщение # 3307
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 45
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата LoginZapili ()
SilaLeta, stalker1980, локации из ЗП тоже будут. Они являются частью сюжета

То есть список локаций в шапке устарел и будет корректироваться?
 
УраганДата: Сб, 09.12.2017, 10:19 | Сообщение # 3308
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Может уже предлагали но всё таки предложу - сделать ГГ разную скорость и дальность бега в зависимости от костюма. Ведь если ты в куртке простой то можешь двигаться очень быстро а если в тяжелой броне - особо быстро не побегаешь. Ну, еще добавить к этому вес рюкзака - чем больше лута тем медленнее бег.

Насчет костюма - уже сделано. По количеству лута - здесь по старому если вес превышен, то ГГ быстро устает, через 10кг как обычно уже не может идти. Не знаю есть ли смысл усложнять игроку сильнее жизнь.
GeJorge


Уже сделано? Круто. Ну, если вам понадобятся идеи - смогу подсобить (Благо у меня их много и они достаточно терпимо в канон входят). По квестам там, геймплею и всему такому. А то не хочется тут без дела сидеть...




Сообщение отредактировал Ураган - Сб, 09.12.2017, 16:11
 
LoginZapiliДата: Сб, 09.12.2017, 10:53 | Сообщение # 3309
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, смотря что под ней понимать. До фриплея ГГ не сможет вступать в группировки. Будет несколько ситуаций со взятием заложников в определенных местах. Будет отношение группировок к ГГ и его команде. Будет ТОП сталкеров. Что из этого является дипломатией и является ли хоть что-то?
srwl, скорее всего, да. Сейчас еще осмысливаем это с точки зрения сюжета и лора, но из Зова Припяти Юпитер и Припять должен быть точно. Другое дело, что выглядеть они будут несколько иначе.
Ураган, ну, делать его инвалидом, как в НЛС, мы не будем. Я больше пробегу, чем ваш ГГ в куртке. Без обид, но к НЛС у меня сложилось резко негативное отношение. Но в принципе такие вещи вводиться будут, только немного иначе. Чуть сложнее. Это все рано или поздно покажет Николай в видео. Он как раз работает сейчас над этим делом.
 
ALLCOMДата: Сб, 09.12.2017, 13:39 | Сообщение # 3310
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

Ураган,
Ну у нас в общем то Зона.
Ежели у сталкера в... то есть на поясе соответствующие артефакты, то почему бы ему не бежать как стрела?
Как ДВЕ стрелы!!??
wink
 
beerДата: Сб, 09.12.2017, 14:46 | Сообщение # 3311
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

всем добрый вечер!
а кто скажет, когда уже выйдет этот прекрасный МОД?
а то как то подусталось ждать с 2013 года ждем))
с уважением
 
LoginZapiliДата: Сб, 09.12.2017, 15:07 | Сообщение # 3312
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

beer, точно никто не скажет. Приближаемся к завершению.
 
RequiemZeroДата: Сб, 09.12.2017, 19:39 | Сообщение # 3313
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата LoginZapili ()
Игра Сталкер сделана таким образом, что при реальных характеристиках апгрейдов ее невозможно будет пройти. Просто ГГ не хватит. Он выходит один на десять-двадцать рыл. В реальных условиях ни один человек на это не способен. Особенно в тех условиях, которые мы собираемся прописать в нашем моде. Не знаю, кто как, а я таких еще нигде и никогда не видел.

Проблема в том что сами неписи ведут себя достаточно тупо. Я особых проблем не испытывал допустим в 2.2 когда зачищал Агропром от наёмников. Неписи будут "видеть" гг сквозь стену и вести по нему огонь, но к несчастью оных, стены они пробить не могут. Как и любые другие препятствия. Разве что вы таки сможете привнести что-то новое в ИИ и сделать всех мимосталкеров/бандитов/наёмников итд не просто тупыми болванчиками, а чем-то разумным.
 
LoginZapiliДата: Сб, 09.12.2017, 22:19 | Сообщение # 3314
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

RequiemZero, над этим тоже ведется работа. Прямо сегодня обсуждали. Возможно, удастся реализовать несколько классических схем взаимодействия в группе, тогда схватка с обычным взводом из трех человек будет уже не столь тривиальной задачей. Мы собираемся научить их грамотно прятаться, отсекать противника, прикрывать друг друга и считать патроны как свои, так и противников. Подрываться вперед не гурьбой, а одному под прикрытием, в момент перезарядки. Ну и другие вещи в таком духе. Получится это или нет-вопрос сложный, но в нашем случае для мода это очень важно, именно для сюжетной его составляющей.
При этом я хочу обратить внимание на следующие вещи: суть любой РПГ в том, что к концу игры при правильной прокачке любые обычные враги будут легкопроходимыми. Не нужно в конце игры сетовать на то, что враги мрут, как мухи. Если игрок не совсем идиот, он уложит их. Само собой, мы будем это балансировать, чтобы совсем уж легко не было, но схваток с НПС это будет касаться в меньшей степени, так как игра, как я уже говорил, не войнушка. Это выживание в Зоне, а не битва за Алеппо. И главное. И ты, и многие другие, пишете одно и то же: мне было легко. Я не испытывал затруднений. У меня проблем не возникло. А у меня такой вопрос: в игру одни вы играете? Ты можешь смеяться, но у меня в нее играла мама. Женщина теперь уже пятидесяти лет. Ей это было интересно. Не войнушка вот эта вот, а ползанье по аномалиям, внутриигровая экономика, квесты. Если сейчас усложнить боевку, такие игроки отсеятся. И их много. Ты готов сказать им "валите из игры, вы ничего не умеете"? Я нет. Поэтому мы будем делать игру для всех. Сильный игрок сможет играть в легкую игру. Слабый в игрок в сложную игру играть не сможет.
В мире уже имеется яркий пример того, куда приводит игрострой громкое мнение меньшинства. Это Mass Effect Andromeda, погоревший на отношении к меньшинствам разного толка. У нас ситуация другая с обертки, но та же внутри. Поэтому давайте переставать думать только о себе.
 
HunterДата: Вс, 10.12.2017, 01:10 | Сообщение # 3315
Удаленные



LoginZapili, под дипломатией подразумеваю типа, пришел на квест, там группа наемников(монолита и тд), взяли тебя на мушку, мол что рыщешь здесь, сталкерня?! И тут, если параметр дипломатия есть(или вкачан, еще не уверен), то есть вероятность убедить парнишек опустить ствол. В таком варианте.
 
Поиск: