Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
fromjkeeeДата: Сб, 30.12.2017, 10:58 | Сообщение # 3586
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

Цитата GeJorge ()
особую связь с артефактами других типов

А можно список артефактов, которые будут в моде?Очень хотелось, чтоб помимо стандартных, были артефакты из NAM(т.е., шоб побольше, а то читаешь историю ТЧ-ЧН-ЗП, и там в некоторых строках про артефакты грится... Алсо, будет ли реализован Компас как истаричный?Ведь в описании было сказано, что с его помощью можн было найти путь в аномалиях и телепортироваться(но это не точно)
Скорость бега будет как в ТЧ или в ЗП?
Список костюмов будет как в ЗП?И, я надеюсь, не будет ляпа, что заходишь в Севе в путепровод(пример), включаешь вид от 2/3 лица и оп, ГГ без шлема!

Список артефактов стандартный, мы пока не тем занимаемся. Потом обновим его изменив хар-ки базовых артов и добавив новых.
Скорость бега скорее всего как в ТЧ, в ЗП ГГ очень быстро шастал.
Броня тоже стандартная сейчас, кроме брони наёмника. После разработаем эту тему.
GeJorge


Сообщение отредактировал fromjkeee - Сб, 30.12.2017, 10:58
 
L10NARD0Дата: Сб, 30.12.2017, 11:21 | Сообщение # 3587
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Hunter, ну под описанием видео, всё понятно объясняется, но если надо, то...
1) Было заспаунено 51 человек, но игра не то, что не крашится, она и не фризит. Игра спокойно продолжает работать. Можно кстати услышать от сталкеров команды направо и налево, но я не понял, что они значут (сталкеры продолжают идти прямо).
2) Убили мутанта, обыскали его. Теперь при наведение мышки на предмет в мутанте, появляется описание. Только странно, что при обыске нет кнопки Закрыть изначально, то есть придётся подобрать все предметы в мутанте. И разработчики, я надеюсь 2 глаза плоти - это только тест, ибо у мутанта только один такой мутировавший глаз.
Кстати можно заметить работу контейнера для артов.
3) Про сетовость мы говорили выше.
4) НПС-багажник. Теперь напарник сможет переносить часть твоего хабара бесплатно и при этом ты сможешь его забрать бесплатно. Но по этой фиче остаются вопросы...
Вроде всё объяснил, что было в видео.

Добавлено (30.12.2017, 11:21)
---------------------------------------------
Спасибо, GeJorge, за ответы. Рад, что сам глава и разработчик отвечает на наши вопросы.


S.T.A.L.K.E.R.!

Сообщение отредактировал L10NARD0 - Сб, 30.12.2017, 11:20
 
Romachan93Дата: Сб, 30.12.2017, 12:27 | Сообщение # 3588
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребята! Всем здорова! Играл в предыдущие части SGM и заметил что на высокой сложности дают меньше опыта! Это вообще не логично! Наоборот должно быть- кто на большей сложности играет получает больше опыта! А так не логично выходит, играть легче - опыта больше, проходится всё быстрее, предметы открываются быстрее и ничто не мотивирует игрока повышать сложность! Прислушайтесь пожалуйста! В гоночках от codemasters к примеру реализовано что выше сложность - больше денег и опыта! Просто местами поменяйте опыт на легком и сложном уровне! Будет огонь! Спасибо за понимание)
 
fromjkeeeДата: Сб, 30.12.2017, 12:46 | Сообщение # 3589
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

Цитата Romachan93 ()
высокой сложности дают меньше опыта! Это вообще не логично!

>высокая сложность
>игра сложнее
>больше опыта

Я не хочу никого оскорбить, но мне кажется, что вы какой-то *название обитателя с зеленым цветом тела и хватательными органами-окончаниями ног*
Сложности игры так и подразумевают, что чем выше сложность ТЕМ СЛОЖНЕЕ прокачаться, а вы хотите, чтобы было на всех лвл-ах одинаковая прокачка?
 
FizikДата: Сб, 30.12.2017, 12:58 | Сообщение # 3590
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата Romachan93 ()
выше сложность - больше денег и опыта!

Согласен с fromjkeee, в частности, что сложнее должно быть практически всё, в т. ч. и прокачка. К примеру, с увеличением количества денег и опыта ачивку "Ворошиловский стрелок" можно будет получить гораздо раньше, что будет нивелировать отличия по сложности выноса монстров и врагов, т. к. ГГ сможет себе позволить хорошее оружие гораздо раньше. С другой стороны, можно у какого-либо торговца на одной из последних локаций, которые по сюжету посещает ГГ, сделать так, чтобы был доступен более широкий ассортимент товара (по сравнению с более низкой сложностью игры): дескать, молодец, дошёл, заслужил, теперь погляди, что сможешь купить. Если заработаешь, конечно)
 
LoginZapiliДата: Сб, 30.12.2017, 13:02 | Сообщение # 3591
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Fizik, или суженный. Как посмотреть. Народа меньше, мы найдемся при других обстоятельствах, но они двое будут полезнее четверых увальней в путепроводе. Если, конечно, правильно проходить.
L10NARD0, перегрузка НПС-вряд ли. Он просто не возьмет лишнего. Одинаковые арты на поясе не будут усиливать друг друга. А то понаберут медуз или вывертов... Зато сетовость с артефактами различной природы вполне возможна.
Hunter, в литрах, брат, выражается объем) А объем есть у любого 3д объекта.
Fizik, от себя добавлю, что при верном, опять же, прохождении, давать напарникам что-либо смысла не будет-скорее уж захочется забрать, только не выйдет. Да и каноничность пропадет. Хотя насчет каноничности вопрос спорный.
fromjkeee, на самом деле, товарищ Romachan93 прав. Высокая сложность подразумевает меньше денег, более сложные бои, менее серьезный шмот у ГГ, давая взамен больше опыта, чтобы он тащил не шмотками а скилом. Урезать ВООБЩЕ все-это скатывание в НЛС. Нужен баланс. А баланс строится на том, что дебафая одно ты бафаешь другое.
 
kingbearДата: Сб, 30.12.2017, 13:02 | Сообщение # 3592
Советник по кадровой политике
Свобода
Сообщений: 4051
Награды: 32
Репутация: [ 3281 ]

Цитата LoginZapili ()
, напарников у нас будет двое. Это всегда будут одни и те же люди
дай угадаю, Призрак и Клык? biggrin


 
IIITbIKДата: Сб, 30.12.2017, 13:04 | Сообщение # 3593
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Очень, очень ждем.
Где мод? ))
 
napoxoqДата: Сб, 30.12.2017, 13:12 | Сообщение # 3594
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

в разработке
 
kingbearДата: Сб, 30.12.2017, 13:14 | Сообщение # 3595
Советник по кадровой политике
Свобода
Сообщений: 4051
Награды: 32
Репутация: [ 3281 ]

Все возможные связи у артефактов будут известны изначально или придётся подбирать методом тыка
(Второй вариант интереснее)


 
L10NARD0Дата: Сб, 30.12.2017, 13:37 | Сообщение # 3596
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Цитата kingbear ()
Все возможные связи у артефактов будут известны изначально или придётся подбирать методом тыка

Я бы предпочёл метод тыка и получение или покупки этой информации у сталкеров и учёных.
LoginZapili, ну про сетовость мне объяснил GeJorge)
---
Хм, было классно реализовать процесс "варки" артефактов. Это что-то типо сетовости, но в одном артефакте. Здесь можно продумать, как будет реализоваться варка, рецепты, свойства, их сетовость с другими артами.
Например, если говорить по первому пункту, то если варка будет происходить в бункере учёных, то за кучу денег, за время и только в середине игры. А если в аномалиях или переносимых оборудованиях, то при имении нужной информации, нужного оборудования и опять же времени.
Если по третьему, то эти свойства будут разительно отличаться от родительских артефактов, будут совмещать признаки или усиливать свойства одного из родительских артефактов. Здесь можно придумать просто целую схему по созданию артефактов.
Это намного лучше, чем простая модификация артефактов, как в SGM 1.7. Модификация за деньги и всё.


S.T.A.L.K.E.R.!
 
FizikДата: Сб, 30.12.2017, 13:55 | Сообщение # 3597
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата LoginZapili ()
давать напарникам что-либо смысла не будет-скорее уж захочется забрать, только не выйдет

Неужто напарники будут обыскивать трупы не менее активно, чем ГГ?

Цитата L10NARD0 ()
Хм, было классно реализовать процесс "варки" артефактов. Это что-то типо сетовости, но в одном артефакте. Здесь можно продумать, как будет реализоваться варка, рецепты, свойства, их сетовость с другими артами.

Нечто подобное было в солянке, только без загадывания наперёд заданных свойств, причём при варке в аномалии зачастую за текстурами оказывались либо ингридиенты, либо уже готовый артефакт. Если подобное и делать, то, по-моему, лучше посредством НПЦ.
 
L10NARD0Дата: Сб, 30.12.2017, 14:02 | Сообщение # 3598
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Ещё есть такой вопрос. У артефактов родительские аномалии будут как в ТЧ или как в ЗП? А то меня удивило то, что в ЧН и в ЗП многие артефакты поменяли своих родителей. Душа, ломоть мяса и кровь камня - это химические артефакты, материал которых растворился бы в кислоте, а не спресованные в аномалии карусель, что на мой взгляд более логично, ибо аномалия работает на высоту и поэтому поднятие трупов, а не земли более уместно. Или, например, медуза и грави - артефакты гравитационной природы в ТЧ образуются от разных видов гравитационных аномалий - трамплин и воронка соответственно. При этом трамплин выплёвывает предметы и это подчёркивается полостью медузы, а воронка, наоборот, спресовывает из-за чего грави выглядит, как булыжник. В ЗП же эти артефакты образуются и в трамплине, и в Воронку, и кроме того в карусели.
И есть ещё второй вопрос. Будут ли возвращены артефакты из ТЧ? А то они куда-то делись в ЧН и в ЗП, что странно (колючка, морской ёж, плёнка и др.).
И последний вопрос. Будут ли на локациях одиночные аномалии помимо архианомалий? А то образование аномалий только в одной куче, как в ЗП странно по замыслу Зоны. В ТЧ опять же аномалии часто встречались как по одиночке, так и в группе.

Добавлено (30.12.2017, 14:02)
---------------------------------------------
Цитата Fizik ()
Нечто подобное было в солянке,

Изначально это пошло из AMK, и то, как прокачка одного арта. Но артефакт имел свойство иногда падать за текстуры или не сразу срабатывать в аномалии. Но такая варка не удобна. Если делать в аномалии, то при помощи устройства и при нахождении рядом с аномалией или через НПС.


S.T.A.L.K.E.R.!

Сообщение отредактировал L10NARD0 - Сб, 30.12.2017, 14:05
 
napoxoqДата: Сб, 30.12.2017, 14:21 | Сообщение # 3599
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата Fizik ()
будут обыскивать трупы не менее активно, чем ГГ

Вот, кстати напомнили.
Очень хочется "поубивать" всех союзников, которые лутают трупы пока ты, к примеру от "Альфы" отбиваешься.
Они такие все зелененькие, и рядом, к примеру со Скадовском, из если зацепишь так всё, бяда и проблема, при этом тебя прессуют Альфовцы а милые сердцу Сталкера и мимо проходящие бандосы в это время оббирают твой лут.
Тут прямо хочется повесить на этих ребят радиомаячки, отследить когда отойдут подальше от лагеря, и повышибать им мозги.
Опять-же, меня прямо на Скадовске расстреливают и закидывают гранатами а сталкерам хоть-бы хны, только фыркают "убирай оружие, у нас тут лагерь"
Я может чего упустил и на этот вопрос уже ответ давали, страниц у темы много, но если уж идёт работа над линией поведения персонажей, то очень хотелось-бы сделать её более логичной и в этом плане.
 
БесогонДата: Сб, 30.12.2017, 14:35 | Сообщение # 3600
Торговец Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 632
Награды: 9
Репутация: [ 506 ]

napoxoq, ну ты бразе очень уж требовательный)))это же жестко надо будет настроения нпц прописывать)

 
Поиск: