Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
ALLCOMДата: Ср, 03.01.2018, 01:16 | Сообщение # 3631
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

Hunter,
Возгорание седалищного нерва.
 
HunterДата: Ср, 03.01.2018, 01:32 | Сообщение # 3632
Удаленные



ALLCOM, я так и думал, пукан взорвался, короче smile
 
MazhdДата: Ср, 03.01.2018, 02:22 | Сообщение # 3633
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ -3 ]

Уже 3 января и до сих пор не выходит мод, чего вы так медленно работаете?

safasfqwfqwfwqffqw
 
Serhii_YДата: Ср, 03.01.2018, 04:33 | Сообщение # 3634
Удаленные



Давно хотел спросить, а в чем принципиальное отличие бронезащиты, пулестойкости и гашения импульса пули? (в характеристиках костюмов в инвентаре увидел на скрине)

Все эти аспекты будут описаны в разделе обучания КПК.
GeJorge
 
FizikДата: Ср, 03.01.2018, 09:03 | Сообщение # 3635
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата Serhii_Y ()
Давно хотел спросить, а в чем принципиальное отличие бронезащиты, пулестойкости и гашения импульса пули? (в характеристиках костюмов в инвентаре увидел на скрине)

Насколько помню, бронезащита - от взрывов, разрывов и пуль, пулестойкость - только от пуль. А гашение импульса пули... самому интересно) Могу лишь предположить (исходя из логики и смысла импульса), что при попадании в ГГ пули его отбрасывает, так что этот параметр, наверное, и есть показатель того, насколько хорошо броня гасит это явление.


Сообщение отредактировал Fizik - Ср, 03.01.2018, 09:09
 
fromjkeeeДата: Ср, 03.01.2018, 13:17 | Сообщение # 3636
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

Цитата Fizik ()
А гашение импульса пули...

Мне кажется, это реакция бронника на пулю.
Чем выше этот показатель - тем меньше "тряска" и пошатывание экрана
 
MazhdДата: Ср, 03.01.2018, 14:06 | Сообщение # 3637
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ -3 ]

3 января уже, БЫСТРЕЕЕЕЕЕ

safasfqwfqwfwqffqw
 
FizikДата: Ср, 03.01.2018, 14:06 | Сообщение # 3638
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата fromjkeee ()
Мне кажется, это реакция бронника на пулю.
Чем выше этот показатель - тем меньше "тряска" и пошатывание экрана

Именно это я и имел ввиду.
 
foreg7102Дата: Ср, 03.01.2018, 15:52 | Сообщение # 3639
Удаленные



В SGM 3.0 будет пофикшен баг STCoP'а связанный с перезарядкой пистолетов?
Дело в том что при неполной перезарядке затвор не передергивается, но при этом звук передёргивания происходит, ибо полная и неполная перезарядка использует один и тот же звук перезарядки.
Я бы хотел чтобы вы её вообще выпилили, ибо почему у пистолетов есть неполная перезарядка, а у автоматов нет, пусть Gaz1k решит эту проблему.
 
wastuk™Дата: Ср, 03.01.2018, 15:57 | Сообщение # 3640
Изломыч
Модераторы
Сообщений: 12755
Награды: 52
Репутация: [ 1316 ]

Цитата Вадяныч ()
Да вы что, мля,

Подобное поведение не допустимо.
Отправляешься в баню на неделю мыть рот с мылом.

Ведем себя культурно, сталкеры!


- Что ты делаешь в Зоне?
- Я здесь живу...
 
foreg7102Дата: Ср, 03.01.2018, 16:13 | Сообщение # 3641
Удаленные



Что будет с алайфом в SGM 3.0?
В Тени Чернобыля была такая система: чем дальше ты продвигаешься по сюжету, тем активнее алайф.
Что насчёт того чтобы реализовать её в SGM 3.0?

К примеру: в начале новой игры НПС и мутанты которые свободно гуляют по Зоне не смогут зайти в определённые зоны где находятся квестовые НПС чтобы избежать ошибок в сюжете, а когда все квесты на локации выполнены то A-Life становится активнее и на локации появляется больше НПС / мутантов и чаще происходят перестрелки / нападения мутантов.

Ещё вариант сделать настройку активности алайфа при старте новой игры, к примеру сделать несколько вариантов активности: мощный / средний / слабый.

Цитата
Что будет с алайфом в SGM 3.0

Будет красиво.
Цитата
НПС и мутанты которые свободно гуляют по Зоне не смогут зайти в определённые зоны где находятся квестовые НПС чтобы избежать ошибок в сюжете, а когда все квесты на локации выполнены то A-Life становится активнее и на локации появляется больше НПС / мутантов

Ну да, так я изначально и делаю.
GeJorge
 
fromjkeeeДата: Ср, 03.01.2018, 16:22 | Сообщение # 3642
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

foreg7102, мне кажется, что сейчас придёт запилившийлогин и напишет, что разрабам лень, алайф нинада и т.д.)
 
foreg7102Дата: Ср, 03.01.2018, 16:34 | Сообщение # 3643
Удаленные



Будут ли в SGM 3.0 задействованы такие локации как Тёмная Лощина, Мёртвый Город и Генераторы?
В модификации RMA сюжет был логичнее чем в оригинальном ТЧ за счёт сюжета на этих локациях, и скорей всего эти локации не попали в релиз по причине нехватки времени.
Учитывая что сюжет в SGM 3.0 будет прологом ЧН, то можно реализовать квесты объясняющие появление наёмников в Мёртвом Городе, тем более он был на карте в релизном сталкере.
Генераторы очень атмосферная локация, гораздо будет круче если сюжет будет оканчиваться на них, а не на ЧАЭС.
-
И что насчёт вырезанных мутантов? Я считаю что кота-баюна и излома стоит вернуть, ибо они упоминались в диалогах и у них есть свои анимации и модели.

Добавлено (03.01.2018, 16:34)
---------------------------------------------

Цитата fromjkeee ()
алайф нинада

Учитывая что в СГМ 3.0 будет очень крутая РПГ составляющая и система прокачки то алайф просто необходим, иначе будет как в Лост Альфе...


Сообщение отредактировал foreg7102 - Ср, 03.01.2018, 16:30
 
LoginZapiliДата: Ср, 03.01.2018, 16:47 | Сообщение # 3644
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

fromjkeee, читать мысли нехорошо.
foreg7102, я, если честно, не знаю, потому что над логикой НПС, групп и вообще поведения отдельно взятых юнитов мы работаем, а вот про а-лайф в целом мне сказать нечего. Не касался. Сорян) Локаций, которых ты перечислил, не будет. Мы завязываем сюжет на то, что есть. А вот вырезанные мутанты должны быть. А-лайф не имеет отношения к рпг прокачке.
 
max1908Дата: Ср, 03.01.2018, 17:33 | Сообщение # 3645
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Добрый вечер, уважаемы разработчики! Огромное спасибо, что не забыли про проект. Хотелось бы попросить вас подумать о вводе некоторых моментов P.S. проходил мод 2.2 раза 3 уже)).
1) Возможность покупать кевларовые пластины у торговца после прохождения основной сюжетной части (нашел только 3, а про остальные совсем ничего не понятно)
2) Добавьте, пожалуйста, более сложный уровень игры аля дарксоулс, или, в котором, хотя бы будут более сильные аномалии.
3) Добавьте пожалуйста возможность увеличения масштаба карты (За максимальный масштаб можно принять дальность обнаружения артефактов модернизировано детектора "Омега"
4) Исправьте баг с прицелом "Мера" "натовских" винтовок при прицеливание происходит бесконечное зуммирование.
5) Добавьте возможность включать/выключать плеер, который в рюкзаке, отдельной панелью на экран.P.S. было бы неплохо добавить возможность так же добавлять в игру свои треки, переносом в нужную папку например
6) Подкорректируйте прибор ночного виденья совсем не понятна разница между ПНВ 3-го поколения и инфракрасным визором ( Сфера М12 (ПНВ-3) и Тактический шлем(Инфракрасный визор)) Такое ощущение, что данная модернизация совсем не влияет ни на что и как было ПНВ 2-го поколения - оно так и остается.

Огромное вам спасибо, за ваш труд! С Новым Годом!

4) Уже исправлено.
5) Его не будет в игре, так что это не актуально.
GeJorge


Сообщение отредактировал max1908 - Ср, 03.01.2018, 17:51
 
Поиск: