Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DungeonDoom | Дата: Вт, 18.10.2011, 01:15 | Сообщение # 2 |
Удаленные
| Как увеличеть число респавнушихся квадов в ТЧ v1.0005!
Данный ответ что можно изминить в файле squad_descr.ltx я в папках ТЧ не обнаружил его! Если не ошибаюсь его место положение gamedata/gonfig/misc/!
В ТЧ нет сквадов как таковых, поэтому увеличивать количество НПС нужно индивидуальным спавном объектов - как это делать через скрипт или через all.spawn на сталкерине есть статьи (ссылка в шапке). denis2000
Сообщение отредактировал DungeonDoom - Вт, 18.10.2011, 16:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DungeonDoom за это полезное сообщение: |
|
|
Колхозник | Дата: Вт, 18.10.2011, 19:34 | Сообщение # 3 |
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
| Здрасте. не пдскажете как создать нового торговца и техника в зп
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Колхозник за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 18.10.2011, 21:44 | Сообщение # 4 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Ленин, Торговце может быть любой НПС, достаточно в его логику добавить trade = <путь и имя файла торговли>, ну и конечно trade_enable = true Ну а для механника в описателе НПС должно быть: <mechanic_mode>1</mechanic_mode>
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Вт, 18.10.2011, 23:35 | Сообщение # 5 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| Для механиков, кажется еще отдельный раздел по модификациям добавить надо в файле- stalkers_upgrade_info.ltx Может в чем то ошибаюсь, но новых техников точно еще прописывать где-то нужно.
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 19.10.2011, 00:12 | Сообщение # 6 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, Совершенно верно mechanic_mode - делает НПС механником, а настройки выполняемых им модификаций можно разместить в stalkers_upgrade_info.ltx, но отсутствие настроек не влияют на желание НПС чего нибудь подремонтировать, просто он ничего уметь не будет
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DungeonDoom | Дата: Ср, 19.10.2011, 06:33 | Сообщение # 7 |
Удаленные
| Ну как через all.spawns их создоватья знаю! ну а после убийства они будут по новой респауниться???
Нет если нужен респавн, то используйте скрипты. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DungeonDoom за это полезное сообщение: |
|
|
SpiritWolf | Дата: Сб, 22.10.2011, 12:32 | Сообщение # 8 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Quote (denis2000) Ленин, Торговце может быть любой НПС, достаточно в его логику добавить trade = <путь и имя файла торговли> Скажи ка, где найти этот файл торговли?
Его нужно создать для конкретного торговца. denis2000
Добавлено (22.10.2011, 12:32) --------------------------------------------- denis2000, а есть пример какой то?
Да, любой файл из папки configs\misc\trade XOBAH
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили SpiritWolf за это полезное сообщение: |
|
|
stalex | Дата: Вт, 25.10.2011, 12:11 | Сообщение # 9 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Как сделать что-бы новый квестовый чел отображался на карте как главный персонаж (иконка, например как у бороды)?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили stalex за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Вт, 25.10.2011, 13:10 | Сообщение # 10 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| stalex, в логике персонажа прописать параметр level_spot [cut=Например][logic] active = walker@trader_walker level_spot = trader ... [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
CRO$$ | Дата: Вт, 25.10.2011, 20:36 | Сообщение # 11 |
Зомби
Пользователи
Сообщений: 3391
| Если я пропишу продажу оружия сычу в фале trade_zat_b30_stalker_trader.ltx в [supplies_2] , то надо будет прописывать в [supplies_3] и в [supplies_freeplay]:supplies_3?И где ещё надо прописать чтоб предмет появился в продаже?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили CRO$$ за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Вт, 25.10.2011, 21:07 | Сообщение # 12 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| CRO$$, Если прописать в supplies_2, то также будет необходимо и прописать в supplies_3. В supplies_freeplay прописывать не надо (если прописано в supplies_3), т.к. он наследуется от секции supplies_3, необходимость в оном проявляется лишь тогда, когда в секции supplies_freeplay есть данный предмет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
CRO$$ | Дата: Вт, 25.10.2011, 21:14 | Сообщение # 13 |
Зомби
Пользователи
Сообщений: 3391
| XOBAH, благодарю, я так понимаю что [trade_generic_buy]:default_buy - это цена предмета?Только зачем секции "оружие" повторяется 2 раза?Цену надо писать в обоих?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили CRO$$ за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Вт, 25.10.2011, 21:31 | Сообщение # 14 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| CRO$$, Если про вот это: ;---------------------Оружие------------------------> - то это, комментарий, в игре он никоим образом не считывается, он служит лишь для удобности ориентирования модостроителя в файле. Под этим комментарием можно и хлеб прописать, игра этого и не заметит. Можно и комментарии все удалить, если смущают, опять же, в игре это не отобразиться. Касаемо секции: trade_generic_buy - цена покупки сталкером нашего лута, а с окончанием _sell это цена продажи сталкера предмета нам.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
barob | Дата: Вс, 30.10.2011, 09:44 | Сообщение # 15 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Как сделать абсолютно неуязвимый костюм? Играюсь в Народную Солянку и сделал себе костюм с такими параметрами Code burn_protection = 1.0 strike_protection = 1.0 shock_protection = 1.0 wound_protection = 1.0 radiation_protection = 1.0 telepatic_protection = 1.0 chemical_burn_protection = 1.0 explosion_protection = 1.0 fire_wound_protection = 1.0
И теперь ГГ спокойно бегает по всем аномалиям, но из оружия его валят с 3 пуль. Как сделать костюм ещё и пуленепробиваемым?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили barob за это полезное сообщение: |
|
|