Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
just_BOL | Дата: Ср, 23.11.2011, 23:06 | Сообщение # 31 |
Удаленные
| друзья, подскажите такой момент. Что значат некоторые параметры?
У оружия Урон и Повреждение - чем они отличаются? А то сталкивался с тем, что допустим на АКМ (условно) урон 52, а нам М4А1 48. Но параметр повреждение выше почему-то у М4А1.
У костюмов. Броня и Пулестойкость. Аналогичная ситуация с оружием.
Спасибо.
Урон - слово в текстовом описании оружия, можно написать что угодно. Повреждение - вычисляемая (на основе параметров конфигурации оружия) движком шкала, точность невелика но можно адекватно ориентироваться на нее при выборе оружия. Аналогично и для бронекостюмов. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили just_BOL за это полезное сообщение: |
|
|
ГЛАЙД | Дата: Чт, 01.12.2011, 21:06 | Сообщение # 32 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 184
| Как увеличить кол-во выстрелов в подствольнике, на ФН и обычных (Желательно на ОИКВ из мода Тайные Тропы 2).
После нас останется лишь пепел...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ГЛАЙД за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Пт, 02.12.2011, 08:15 | Сообщение # 33 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| ГЛАЙД, подствольники однозарядные, количество зарядов в них не изменяется.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
AZTEK | Дата: Чт, 08.12.2011, 20:12 | Сообщение # 34 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Скажите как сделать что-бы отряды альфы ( в сгм ) появлялись чаще ? Заранее благодарен.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH) ссылка в шапке темы. denis2000
мне чужого не надо , а своё не отдам ! что наша жизнь? игра. а жизнь в зоне - игра в русскую рулетку...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AZTEK за это полезное сообщение: |
|
|
deadveter | Дата: Сб, 17.12.2011, 00:28 | Сообщение # 35 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| вопрос. есть желание подстроить игру под себя. то-есть изменить наполнение рюкзака и тип костюма при новой игре. вариант sigerous mod cop 2.0 какие программы нужны и как изменить. научите если не сложно.
Почитай шапку этой темы. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deadveter за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Сб, 17.12.2011, 13:14 | Сообщение # 36 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 Всем доброго дня!
Столкнулся с проблемой и пока не знаю где копать : Решил адаптировать в игру 2 "аномальных" гранаты: 1). РГД8- шоковая и 2). РГО- гравитационная. Модели уже были. За основу взял конфиги электрошоковой и гравитационной гранаты из bas_mod v.1.46 для ЗП. В общем сделал всё как обычно за одним исключением- не внёсил секцию звука в файл w_sections.ltx. Решил секцию звука оставить в самом конфиге гранат--> [cut noguest=для РГД8];звуки snd_explode = anomaly\electra_blast1 snd_checkout = weapons\generic_checkout, 1.0, 0.4[/cut] [cut noguest=для РГО];звуки snd_explode = anomaly\anomaly_gravy_hit1 snd_checkout = weapons\generic_checkout, 1.0, 0.4[/cut] Прописал их в рюкзак ГГ при старте в файле character_desc_general.xml. Загружаю игру--> [cut noguest=Лог для [grenade_rgo][error]Expression :fatal error [error]Function : Clnifile::r_string [error]File :D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line :513 [error]Description :<no expression> [error]Arguments :Can't find variable snd_explode in [grenade_rgo][/cut] Для [grenade_rgd8]- аналогично ! То что я понял- не найдена переменная по адресу, отвечающая за звучание собственно взрыва, на который ссылается секция звука в конфе гранат.
Сообщение отредактировал xardaslich - Сб, 17.12.2011, 14:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 17.12.2011, 14:32 | Сообщение # 37 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| xardaslich, Движек тебе конкретно говорит: не могу найти переменную snd_explode в секции [grenade_rgo].
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Сб, 17.12.2011, 15:17 | Сообщение # 38 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| denis2000, по поводу Quote (denis2000) Движек тебе конкретно говорит: не могу найти переменную snd_explode в секции [grenade_rgo]. Что-то я запутался: секции звука в конфе гранат [grenade_rgo] и [grenade_rgd8] вроде не закоментировал, соответственно [cut noguest=для РГД8];звуки snd_explode = anomaly\electra_blast1 snd_checkout = weapons\generic_checkout, 1.0, 0.4[/cut] и [cut noguest=для РГО];звуки snd_explode = anomaly\anomaly_gravy_hit1 snd_checkout = weapons\generic_checkout, 1.0, 0.4[/cut] а движёк себе позволяет не видеть секцию звука ! Правда, оную секцию у обоих гранат расположил в низу конфига, ниже секций: [cut noguest]anm_hide = f1_holster anm_show = f1_draw anm_idle = f1_idle anm_bore = f1_idle_bore anm_idle_moving = f1_idle_moving anm_idle_sprint = f1_idle_sprint anm_throw_begin = f1_throw_begin anm_throw_idle = f1_throw_idle anm_throw = f1_throw throw_point = 0.0,0.4,0.3 throw_dir = 0,0,1 ;звуки snd_explode = anomaly\anomaly_gravy_hit1 snd_checkout = weapons\generic_checkout, 1.0, 0.4[/cut]
Сообщение отредактировал xardaslich - Сб, 17.12.2011, 15:42 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 17.12.2011, 15:41 | Сообщение # 39 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (xardaslich) а движёк себе позволяет не видеть секцию звука! Смешно написал! А теперь серьезный вопрос в какой секции находятся переменные snd_explode, snd_checkout?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Сб, 17.12.2011, 15:50 | Сообщение # 40 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| denis2000, Quote (denis2000) в какой секции находятся переменные snd_explode, snd_checkout? Шутку юмора понял , теперь дошло! Мне требуется просто поднять описание звука выше в "шапку", к секции [grenade_rgo] и [grenade_rgd8] соответственно. И тогда всё норм!
Да от тебя требуется разместить переменные в требуемой секции, а не произвольно в любой (как у тебя в секции худа гранаты). denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
Super | Дата: Пн, 19.12.2011, 15:50 | Сообщение # 41 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Подскажите плиз... хочу поменять оптику у винтовки в игре ЗП Sigerous Mod 2.0... Собственно говоря поменять местами оптику у винтовок, подскажите как это сделать?
Параметр scope_texture. XOBAH
Спасибо помогло:)
Сообщение отредактировал Super - Пт, 23.12.2011, 11:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Super за это полезное сообщение: |
|
|
Super | Дата: Вт, 27.12.2011, 19:30 | Сообщение # 42 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Сделал себе новую винтовку в игре, на основе существующей xm8. Назвал ее x, полностью поменял КОНФИГ, заменил прицельную сетку (оптику), добавил глушитель, изменил звуки выстрелов с глушителем и без... даже поменял клас на sniper_rifle. Но почему-то у техника в игре не отображается дерево апгрейда... Подскажите, что упустил? P.S В файле "w_x LTX" указал дерево апгрейда от СВД... Тоже самое проделал с файлом от винтовки xm8 "w_xm8 LTX"... В итоге у xm8 отображается дерево апгрейда от СВД, а у X - пусто...
Скорее всего глобально не разрешен апгрейд для оружия в файле inventory_upgrades.ltx. denis2000
Спасибо, теперь все работает:)
Добавлено (25.12.2011, 14:54) --------------------------------------------- Подскажите плиз... как прописать в конфигах брони или шлема не только прибор ночного виденья но и автозахват цели + инфракрасный сканер? P.S. У Тактического Шлема в древе апгрейдов есть инфракрасный сканер... но он не работает (играю ЗП Sigerous Mod 2.0) Или возможно я не понимаю как он работает...
А на шлемах он и не работает, сколько не прописывай. denis2000
Добавлено (27.12.2011, 19:30) --------------------------------------------- Такой вопрос... Как добавить оружию со стационарным прицелом (не съемным), функцию автозахвата цели (как у бинокля), но не через древо апгрейдов... а сразу в начале игры???
А тут почитать? denis2000
Сообщение отредактировал Super - Вт, 27.12.2011, 19:31 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Super за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Ср, 28.12.2011, 21:38 | Сообщение # 43 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08
Подскажите, что не так: Из оружейной зборки адаптировал в игру "wpn_uzi"(пистолет-пулемёт УЗИ) не путать с "wpn_mac10"- визуал модели другой... и по задумке ГГ мог удерживать его в одной руке, чтобы в левую можно взять детектор артов. Визуально ГГ удерживает и стреляет из него- одной правой рукой(во всяком случае в худе так). Так как в оружейной сборке конфа отсутствовала- то использовал конфу w_mac10.ltx, благо анимация подходит. А вот взять в руки детектор и "новый" ствол- ну никак - при попытке взять детектор убирается оружие! В конфе [cut noguest=wpn_uzi]class = WP_LR300 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 weapon_class = assault_rifle ... hand_dependence = 1 single_handed = 1 ... slot = 1 animation_slot = 1[/cut] Повторял описание переменных, тех пистолетов, что стреляли очередями и брался детектор(к примеру- тот же wpn_w_usp45.ltx, w_walther.ltx или w_oc33.ltx). Без результатов..., даже коментировал: ;weapon_class = assault_rifle и менял переменные ef_main_weapon_type = 1 ef_weapon_type = 1 и на ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 5 У меня пока без идей...-готов выслушать Ваши рекомендации. p.s. Заранее благодарен.
Надо начинать с класса предмета, а уж потом параметры менять. denis2000
denis2000, по поводу Quote (xardaslich) Надо начинать с класса предмета, а уж потом параметры менять. что именно Вы имели ввиду, например даже
[cut noguest]class = WP_LR300 ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 5 ;weapon_class = assault_rifle ... hand_dependence = 1 single_handed = 1 ... slot = 1 animation_slot = 1[/cut] ничего не дало , то даже у [wpn_usp45] так же прописано- но там же всё норм! Берётся детектор- оружие не прячется. Подскажите, что упущено?
Если класс оружия поддерживает одноручное применение (хотя это не обязательно, но выглядит некрасиво), то на возможность оного влияет параметр slot (0 - одна рука ножи, 1 - одна рука пистолеты, 2 - две руки автоматы, 3 - одна рука гранаты, 4 - две руки бинокли). Для подтверждения у АК поменял только этот параметр и без проблем можно брать и ствол и детектор. denis2000
denis2000, спасибо! По невнимательности допустил ошибку, подбирая нужный параметр. Теперь всё норм.
И вам спасибо за поднятый вопрос. denis2000
Сообщение отредактировал xardaslich - Ср, 28.12.2011, 12:16 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
Super | Дата: Чт, 29.12.2011, 15:27 | Сообщение # 44 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Если у оружия со стационарным (не съемным) прицелом прописать в конфигах "scope_status = 2"... в игре прицел будет снят, или установлен по желанию, но не зависимо от того, какой прицел установлен его внешний вид не изменится. Я не могу понять где прописывается указание на внешний вид прицела... (не сетки, а именно прицела).
В итоге столкнулся с такой проблемой... Решил адаптировать оружие из другого мода в ЗП Sigerous Mod 2.0... постоянный вылет с паучком:
[cut=FATAL ERROR][error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'wpn_addon_scope wpn_addon_scope_x2.7'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report [/cut]
Сообщение отредактировал Super - Чт, 29.12.2011, 15:32 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Super за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Чт, 29.12.2011, 15:34 | Сообщение # 45 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| Super, Если не ошибаюсь, прицел идет вместе с визуалом оружия Стандартный вылет, игра не может найти секцию "wpn_addon_scope wpn_addon_scope_x2.7" Собственно ошибка в дублировании "wpn_addon_scope"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
|