Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вт, 06.11.2012, 19:55 | Сообщение # 256 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| [cut][smart_terrain];zat_alfa_smart squad_id = 60 respawn_params = respawn@zat_alfa_squad max_population = 2
[respawn@zat_alfa_squad] spawn_stalker@alfa
[spawn_stalker@alfa] spawn_squads = zat_alfa_squad spawn_num = 1 path_walk = zat_alfa_way [/cut] это?
Нет не это. Может все таки уже gamedata полностью выложите? denis2000
Как?
На файлообменник и скинете ссылку в личку. denis2000Добавлено (06.11.2012, 19:55) --------------------------------------------- Выбивает ту же ошибку при добавлении configs/scripts/zaton/zat_b14_spawner.ltx [cut]on_info3 = {+zat_b14_recon_place -spawn_alfa} %=create_squad(zat_alfa_squad:zat_a1) +spawn_alfa%[/cut] и что означают вот эти строчки в логе ошибки? [cut]! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * phase time: 6446 ms * phase cmem: 188030 K * phase time: 11 ms * phase cmem: 188030 K * Creating new game... * Loading spawn registry... * 6465 spawn points are successfully loaded[/cut]
Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 04.11.2012, 17:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
Paramore | Дата: Ср, 07.11.2012, 21:32 | Сообщение # 257 |
Удаленные
| У меня глюки со спавном через simulation.ltx "новых" локациях, иногда сквады вообще не спавнятся а иногода спавнятся через определенное время. Все локации вписаны в simulation.ltx и sim_board.script.
[cut noguest=sim_board.script]local group_id_by_levels = {zaton = 1, pripyat = 2, jupiter = 3, labx8 = 4, jupiter_underground = 5, escape = 6, garbage = 7, l05_bar = 8, yantar = 9, l11_pripyat = 10, l10_radar = 11, generators = 12, predbannik = 13, k01_darkscape = 14, l03_agroprom = 15, stancia_2 = 16, red_forest = 17, military = 18, marsh = 19, limansk = 20, hospital = 21, darkvalley = 22, agroprom_underground = 23, agroprom = 24}[/cut]
Смотрите как эта проблема решена в этом скрипте в SGM 2.2. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Paramore за это полезное сообщение: |
|
|
avn1975 | Дата: Ср, 07.11.2012, 21:32 | Сообщение # 258 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Спавн и Респавн NPC как зделать на смарт-террейне
Тема КМБ не предназначена для вопросов - это написано в шапке. Еще один пост там и получите предупреждение. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили avn1975 за это полезное сообщение: |
|
|
Paramore | Дата: Сб, 10.11.2012, 00:54 | Сообщение # 259 |
Удаленные
| denis2000 А конкретнее можно ? Я ничего такого кроме simulation_bad_levels не нашёл
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Paramore за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 10.11.2012, 16:38 | Сообщение # 260 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Paramore, Правильно, вы нашли таблицу с указанием "плохих" локаций, теперь найдите кусок кода использующий эту таблицу (начало куска: --/ SGM in конец куска: --/ SGM out) в функции: Code --' Заполнение стартового расположения function sim_board:fill_start_position() И вставьте в свой скрипт sim_board.script таблицу и код.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Paramore | Дата: Сб, 10.11.2012, 16:57 | Сообщение # 261 |
Удаленные
| denis2000, Добавил таблицу и код, и вот такой вылет получил: [cut noguest=лог]FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)
stack trace:[/cut]
В чем причина? Значит что-то еще из sgm надо добавить.
А это уже баги твоего спавна ищи где накосячил в настройках смарта и сквадов. denis2000
После того как я тупо скопипастил smart_terrain.script, _g.script, sgm_functions.script из sgm 2.2, вылет пропал, НО сквады начали дублироватся (один и тот же сквад спавнится 2 раза). Это так и надо ?
Ответ очевиден, не так ли? denis2000
Сообщение отредактировал Paramore - Сб, 10.11.2012, 17:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Paramore за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Пт, 07.12.2012, 23:12 | Сообщение # 262 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброго времени суток, появилась новая проблема: при добавлении безучловного или однонаправленного смарта получается такая ошибка [cut] FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...в Припяти\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:124: attempt to index local 'point' (a nil value)
stack trace: [/cut]
В параметре target_smart указан несуществующий смарт. denis2000
Как создать собственний тип боя для NPC?
Разберись в этом вопросе и сделай урок для КМБ, многие плюсанут тебе репутацию. denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Пт, 07.12.2012, 23:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Пт, 21.12.2012, 20:54 | Сообщение # 263 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Такой вопрос создал новый сквад в ЗП на новой локе (локи все заранее настроил через скрипты). В общем при заходе на локу, где должен стоять сквад, я его не обнаружил. Пришлось заспавнить его через повелитель Зоны. И я словил вылет [cut=Лог]Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)[/cut]
Вот файлы, которые я редачил [cut=squad_descr_agroprom.ltx][agr_army_squad]:online_offline_group faction = army npc = agr_army_commander, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice target_smart = agr_smart_terrain_1 spawn_point = agr_smart_terrain_1_spawn_point story_id = agr_army_squad1 npc_in_squad = 14, 14[/cut]
[cut=Логика agr_smart];Логика Военных на Агропроме
[logic@agr_army_commander] active = walker@commander suitable = {=target_squad_name(agr_army_commander) !check_npc_name(agr_army_commander)} true
[walker@commander] path_walk = agr14_walk path_look = agr3_look
;
[logic@agr_army_guard1] active = walker@agr_army_guard1 suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true prior = 100
[walker@agr_army_guard1] path_walk = agr1_walk path_look = agr1_look
;
[logic@agr_army_guard2] active = walker@agr_army_guard2 suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true prior = 100
[walker@agr_army_guard2] path_walk = agr2_walk path_look = agr1_look
;
[logic@agr_army_guard3] active = walker@guarder_3 suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true prior = 100
[walker@guarder_3] path_walk = agr3_walk path_look = agr1_look
;
[logic@agr_army_guard4] active = walker@guarder_4 suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true prior = 90
[walker@guarder_4] path_walk = agr4_walk path_look = agr1_look
;
[logic@agr_army_guard5] active = walker@guarder_5 suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true prior = 90
[walker@guarder_5] path_walk = agr5_walk path_look = agr2_look
;
[logic@agr_army_guard6] active = walker@guarder_6 suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true prior = 90
[walker@guarder_6] path_walk = agr6_walk path_look = agr2_look
;
[logic@agr_army_guard7] active = walker@guarder_7 suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true prior = 90
[walker@guarder_7] path_walk = agr7_walk path_look = agr2_look
;
[logic@agr_army_guard8] active = walker@guarder_8 suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true prior = 90
[walker@guarder_8] path_walk = agr8_walk path_look = agr2_look
;
[logic@agr_army_guard9] active = walker@guarder_9 suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true prior = 90
[walker@guarder_9] path_walk = agr9_walk path_look = agr3_look
;
[logic@agr_army_guard10] active = walker@guarder_10 suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true prior = 90
[walker@guarder_10] path_walk = agr10_walk path_look = agr3_look
;
[logic@agr_army_guard11] active = walker@guarder_11 suitable = {=target_squad_name(agr_army_master) !check_npc_name(agr_army_master)} true prior = 90
[walker@guarder_11] path_walk = agr11_walk path_look = agr3_look
;
[logic@agr_army_guard12] active = walker@guarder_12 suitable = {=target_squad_name(agr_army_master) !check_npc_name(agr_army_master)} true prior = 90
[walker@guarder_12] path_walk = agr12_walk path_look = agr3_look
;
[logic@agr_army_guard13] active = walker@guarder_13 suitable = {=target_squad_name(agr_army_master) !check_npc_name(agr_army_master)} true prior = 90
[walker@guarder_13] path_walk = agr13_walk path_look = agr3_look[/cut] [cut=agr_army_smart] [smart_terrain];agr_army_smart (14 работ) squad_id = 1 max_population = 1 respawn_params = respawn@esc_smart_terrain_3
[respawn@esc_smart_terrain_3] spawn_bandit_enemy@novice
[spawn_bandit_enemy@novice] spawn_squads = agr_army_guard1_novice spawn_num = 14
[exclusive] agr_army_commander = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard1 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard2 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard3 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard4 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard5= agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard6 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard7 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard8 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard9 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard10 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard11= agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard12 = agr\agr_smart1.ltx agr_army_guard13 = agr\agr_smart1.ltx[/cut]
[cut=alife][agroprom_9781] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = agr_smart_terrain_1 position = 9.8450374603271,-0.20475387573242,-12.16274356842 direction = 0,0.000491000013425946,0 version = 0x7c script_version = 8
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2141 distance = 14 level_vertex_id = 160093 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\agr\smart\agr_army_smart.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; se_smart_terrain properties[/cut]
[cut=way][agr_smart_terrain_1_agr1_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 74.687599182129,-0.19838048517704,37.49104309082 p0:game_vertex_id = 2041 p0:level_vertex_id = 212905
[agr_smart_terrain_1_agr2_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 74.261520385742,-0.20277518033981,32.586505889893 p0:game_vertex_id = 2041 p0:level_vertex_id = 212293
[agr_smart_terrain_1_agr3_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 40.550983428955,-0.20309883356094,32.203712463379 p0:game_vertex_id = 2043 p0:level_vertex_id = 186295
[agr_smart_terrain_1_agr4_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 27.342895507813,-0.20614632964134,34.740699768066 p0:game_vertex_id = 2117 p0:level_vertex_id = 175412
[agr_smart_terrain_1_agr1_look] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 87.214241027832,-0.0076043903827667,37.055202484131 p0:game_vertex_id = 2086 p0:level_vertex_id = 223861
[agr_smart_terrain_1_agr5_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 57.233306884766,-0.20407727360725,-6.8979187011719 p0:game_vertex_id = 2042 p0:level_vertex_id = 198971
[agr_smart_terrain_1_agr6_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 63.161029815674,-0.20128826797009,-23.362859725952 p0:game_vertex_id = 2120 p0:level_vertex_id = 203682
[agr_smart_terrain_1_agr7_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 69.750434875488,0.5572509765625,20.117238998413 p0:game_vertex_id = 2041 p0:level_vertex_id = 208655
[agr_smart_terrain_1_agr2_look] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 64.765716552734,-0.065148532390594,42.597599029541 p0:game_vertex_id = 2041 p0:level_vertex_id = 204868
[agr_smart_terrain_1_agr8_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 29.833549499512,-0.091689586639404,-25.688814163208 p0:game_vertex_id = 2090 p0:level_vertex_id = 177630
[agr_smart_terrain_1_agr9_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 30.273155212402,-0.054670125246048,-22.686992645264 p0:game_vertex_id = 2090 p0:level_vertex_id = 177635
[agr_smart_terrain_1_agr10_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 7.8225836753845,-0.20538377761841,-22.047399520874 p0:game_vertex_id = 2118 p0:level_vertex_id = 158176
[agr_smart_terrain_1_agr11_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -11.629301071167,-0.20266951620579,-22.926734924316 p0:game_vertex_id = 2118 p0:level_vertex_id = 140751
[agr_smart_terrain_1_agr12_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -15.377140045166,-0.20294311642647,-7.4283313751221 p0:game_vertex_id = 2141 p0:level_vertex_id = 137966
[agr_smart_terrain_1_agr3_look] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -22.633079528809,-0.21571932733059,22.756845474243 p0:game_vertex_id = 2116 p0:level_vertex_id = 132213
[agr_smart_terrain_1_agr13_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -45.560470581055,-0.21114754676819,20.713350296021 p0:game_vertex_id = 2116 p0:level_vertex_id = 115365
[agr_smart_terrain_1_agr14_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = 21.131872177124,0.038438469171524,10.28621006012 p0:game_vertex_id = 2141 p0:level_vertex_id = 170149
[agr_smart_terrain_1_spawn_point] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 9.6696910858154,-0.20390667021275,-10.409013748169 p0:game_vertex_id = 2141 p0:level_vertex_id = 160095[/cut]
[cut=simulation][start_position_agroprom] agr_army_squad1 = agr_smart_terrain_1[/cut] [cut=simulation_object_props] [agr_army_squad]:default_squad sim_avail = false[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 21.12.2012, 21:42 | Сообщение # 264 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| yakuti У Вас сквад в разных файлах называется по разному: agr_army_squad и agr_army_squad1. Вероятно, ошибка в этом. И ещё, смарт у Вас называется agr_army_smart, а respawn_params указан от esc_smart_terrain_3. Возможны дубликаты секций respawn_params.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 22.12.2012, 01:02 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Сб, 22.12.2012, 16:38 | Сообщение # 265 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Все, разобрался. Оказалось я другие локации не до конца в simulation.ltx зарегистрировал. Все равно спасибо
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Чт, 27.12.2012, 16:42 | Сообщение # 266 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Как спавнить арт по заданию, и можно ли сделать так, что когда ты его берёшь, выдаётся инфопорция и спавнится отряд?
Сообщение отредактировал 9vova8 - Чт, 27.12.2012, 17:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 27.12.2012, 22:46 | Сообщение # 267 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| 9vova8 Посмотрите, как это сделано на примере поиска изолятора в туннеле на Юпитере. По адресу gamedata\configs\scripts\jupiter смотрим файл jup_b1_spawn. [cut=Секция 1][sr_idle] on_info = {+jup_b1_actor_atk_squad +jup_b1_give_task} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%, {+jup_b1_st_mission} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%[/cut]При наличии инфопорций +jup_b1_actor_atk_squad и +jup_b1_give_task (взят квест в туннеле) спавнится объект jup_b1_half_artifact (изолятор). Место спавна: [cut=jup_b1_art_spawn][jup_b1_art_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -350.823913574219,4.83298587799072,388.576538085938 p0:game_vertex_id = 435 p0:level_vertex_id = 123794[/cut] прописано в way_jupiter в all.spawn. Когда ГГ возьмёт артефакт, активируется [cut=секция][sr_idle@step2] on_info = {=actor_has_item(jup_b1_half_artifact) +jup_b1_spawn_controller} sr_idle@postef %=create_squad(jup_b1_controller_squad:jup_b1) +jup_b1_actor_has_half_artifact%[/cut]Прошла команда спавна сквада контролёра jup_b1_spawn_controller. В конфиге сквада контролёра она прописана spawn_point = jup_b1_controller_spawn
[cut=место спавна контролера в way_jupiter][jup_b1_controller_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -309.329650878906,3.56851005554199,405.980010986328 p0:game_vertex_id = 434 p0:level_vertex_id = 192411[/cut]
В SGM это сделать гораздо проще. В sgm_tasks.scripts можно прописать [cut=код типа]if has_alife_info("инфопорция старта квеста") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна артефакта") then create("ваш артефакт",311.359,29.029,-141.084,1218457,535) give_info("инфопорция спавна артефакта") end if db.actor:object("ваш артефакт") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна отряда") then create_force("ваш отряд",311.359,29.029,-141.084,1218457,535) give_info("инфопорция спавна отряда") end[/cut]
Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 27.12.2012, 22:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Ааз | Дата: Чт, 27.12.2012, 23:14 | Сообщение # 268 |
Хозяин Зоны
Зомби
| У меня такой вопрос: ТЧ, 1.0004 Есть два ключевых персонажа, которые мне нужны будут в дальнейшем для сюжета. При атаке базы мутантами, сваливают воевать, где и гибнут. А мне надо, чтобы они игнорировали напрочь звуки боя, были неуязвимы, открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки, лишь когда те в прямой видимости и при этом никуда бы не уходили с места спавна. Какая должна быть в таком случае логика этих персонажей?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ааз за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 28.12.2012, 00:02 | Сообщение # 269 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Ааз, Открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки и никуда бы не уходили с места спавна - это противоречивые условия, либо стоят на месте либо воюют.
Вот такой пример: Код combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} Игнорировать врагов если они дальше 30 метров.
Бессмертие можно реализовать приписав персонажу специальную секцию иммунитета в которой сделать нулевую реакцию на вредные воздействия.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Ааз | Дата: Пт, 28.12.2012, 22:03 | Сообщение # 270 |
Хозяин Зоны
Зомби
| denis2000, тогда так: если противника нет - то просто стоит на месте и не уходит. Если видит противника, переходит в активное состояние, атакуя его. Если противник скрылся из виду - еще немного постоит, поводит стволом, а убедившись, что ситуация нормализовалась, вернется в исходное состояние. Если же противник убит - то так же следует переход в состояние так называемого истукана. Думаю, такую логику вполне можно реализовать.
Так это самая обычная логика walker, она у каждого второго НПС в зоне (если не у каждого первого). Вот почитай тут много интересного. denis2000
Благодарю.
Сообщение отредактировал Ааз - Пт, 28.12.2012, 23:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ааз за это полезное сообщение: |
|
|
|