Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
9vova8Дата: Вт, 06.11.2012, 19:55 | Сообщение # 256
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

[cut][smart_terrain];zat_alfa_smart
squad_id = 60
respawn_params = respawn@zat_alfa_squad
max_population = 2

[respawn@zat_alfa_squad]
spawn_stalker@alfa

[spawn_stalker@alfa]
spawn_squads = zat_alfa_squad
spawn_num = 1
path_walk = zat_alfa_way
[/cut]
это?

Нет не это. Может все таки уже gamedata полностью выложите? denis2000

Как?

На файлообменник и скинете ссылку в личку. denis2000

Добавлено (06.11.2012, 19:55)
---------------------------------------------
Выбивает ту же ошибку при добавлении configs/scripts/zaton/zat_b14_spawner.ltx [cut]on_info3 = {+zat_b14_recon_place -spawn_alfa} %=create_squad(zat_alfa_squad:zat_a1) +spawn_alfa%[/cut]
и что означают вот эти строчки в логе ошибки?
[cut]! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* phase time: 6446 ms
* phase cmem: 188030 K
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 188030 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 6465 spawn points are successfully loaded[/cut]




Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 04.11.2012, 17:53
 
ParamoreДата: Ср, 07.11.2012, 21:32 | Сообщение # 257
Удаленные



У меня глюки со спавном через simulation.ltx "новых" локациях, иногда сквады вообще не спавнятся а иногода спавнятся через определенное время. Все локации вписаны в simulation.ltx и sim_board.script.

[cut noguest=sim_board.script]local group_id_by_levels = {zaton = 1,
pripyat = 2,
jupiter = 3,
labx8 = 4,
jupiter_underground = 5,
escape = 6,
garbage = 7,
l05_bar = 8,
yantar = 9,
l11_pripyat = 10,
l10_radar = 11,
generators = 12,
predbannik = 13,
k01_darkscape = 14,
l03_agroprom = 15,
stancia_2 = 16,
red_forest = 17,
military = 18,
marsh = 19,
limansk = 20,
hospital = 21,
darkvalley = 22,
agroprom_underground = 23,
agroprom = 24}[/cut]

Смотрите как эта проблема решена в этом скрипте в SGM 2.2. denis2000
 
avn1975Дата: Ср, 07.11.2012, 21:32 | Сообщение # 258
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Спавн и Респавн NPC как зделать на смарт-террейне

Тема КМБ не предназначена для вопросов - это написано в шапке. Еще один пост там и получите предупреждение. denis2000
 
ParamoreДата: Сб, 10.11.2012, 00:54 | Сообщение # 259
Удаленные



denis2000 А конкретнее можно ? Я ничего такого кроме simulation_bad_levels не нашёл
 
denis2000Дата: Сб, 10.11.2012, 16:38 | Сообщение # 260
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Paramore, Правильно, вы нашли таблицу с указанием "плохих" локаций, теперь найдите кусок кода использующий эту таблицу (начало куска: --/ SGM in конец куска: --/ SGM out) в функции:
Code
--' Заполнение стартового расположения
function sim_board:fill_start_position()

И вставьте в свой скрипт sim_board.script таблицу и код.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ParamoreДата: Сб, 10.11.2012, 16:57 | Сообщение # 261
Удаленные



denis2000, Добавил таблицу и код, и вот такой вылет получил:
[cut noguest=лог]FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)

stack trace:[/cut]

В чем причина? Значит что-то еще из sgm надо добавить.

А это уже баги твоего спавна ищи где накосячил в настройках смарта и сквадов. denis2000

После того как я тупо скопипастил smart_terrain.script, _g.script, sgm_functions.script из sgm 2.2, вылет пропал, НО сквады начали дублироватся (один и тот же сквад спавнится 2 раза). Это так и надо ?

Ответ очевиден, не так ли? denis2000


Сообщение отредактировал Paramore - Сб, 10.11.2012, 17:54
 
9vova8Дата: Пт, 07.12.2012, 23:12 | Сообщение # 262
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Доброго времени суток, появилась новая проблема:
при добавлении безучловного или однонаправленного смарта получается такая ошибка
[cut]
FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...в Припяти\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:124: attempt to index local 'point' (a nil value)

stack trace:
[/cut]

В параметре target_smart указан несуществующий смарт. denis2000

Как создать собственний тип боя для NPC?

Разберись в этом вопросе и сделай урок для КМБ, многие плюсанут тебе репутацию. denis2000




Сообщение отредактировал 9vova8 - Пт, 07.12.2012, 23:13
 
yakutiДата: Пт, 21.12.2012, 20:54 | Сообщение # 263
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 7 ]

Такой вопрос создал новый сквад в ЗП на новой локе (локи все заранее настроил через скрипты). В общем при заходе на локу, где должен стоять сквад, я его не обнаружил. Пришлось заспавнить его через повелитель Зоны. И я словил вылет
[cut=Лог]Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)[/cut]

Вот файлы, которые я редачил
[cut=squad_descr_agroprom.ltx][agr_army_squad]:online_offline_group
faction = army
npc = agr_army_commander, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice, agr_army_veteran, agr_army_master, agr_army_novice
target_smart = agr_smart_terrain_1
spawn_point = agr_smart_terrain_1_spawn_point
story_id = agr_army_squad1
npc_in_squad = 14, 14[/cut]

[cut=Логика agr_smart];Логика Военных на Агропроме

[logic@agr_army_commander]
active = walker@commander
suitable = {=target_squad_name(agr_army_commander) !check_npc_name(agr_army_commander)} true

[walker@commander]
path_walk = agr14_walk
path_look = agr3_look

;

[logic@agr_army_guard1]
active = walker@agr_army_guard1
suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true
prior = 100

[walker@agr_army_guard1]
path_walk = agr1_walk
path_look = agr1_look

;

[logic@agr_army_guard2]
active = walker@agr_army_guard2
suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true
prior = 100

[walker@agr_army_guard2]
path_walk = agr2_walk
path_look = agr1_look

;

[logic@agr_army_guard3]
active = walker@guarder_3
suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true
prior = 100

[walker@guarder_3]
path_walk = agr3_walk
path_look = agr1_look

;

[logic@agr_army_guard4]
active = walker@guarder_4
suitable = {=target_squad_name(agr_army_novice) !check_npc_name(agr_army_novice)} true
prior = 90

[walker@guarder_4]
path_walk = agr4_walk
path_look = agr1_look

;

[logic@agr_army_guard5]
active = walker@guarder_5
suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true
prior = 90

[walker@guarder_5]
path_walk = agr5_walk
path_look = agr2_look

;

[logic@agr_army_guard6]
active = walker@guarder_6
suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true
prior = 90

[walker@guarder_6]
path_walk = agr6_walk
path_look = agr2_look

;

[logic@agr_army_guard7]
active = walker@guarder_7
suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true
prior = 90

[walker@guarder_7]
path_walk = agr7_walk
path_look = agr2_look

;

[logic@agr_army_guard8]
active = walker@guarder_8
suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true
prior = 90

[walker@guarder_8]
path_walk = agr8_walk
path_look = agr2_look

;

[logic@agr_army_guard9]
active = walker@guarder_9
suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true
prior = 90

[walker@guarder_9]
path_walk = agr9_walk
path_look = agr3_look

;

[logic@agr_army_guard10]
active = walker@guarder_10
suitable = {=target_squad_name(agr_army_veteran) !check_npc_name(agr_army_veteran)} true
prior = 90

[walker@guarder_10]
path_walk = agr10_walk
path_look = agr3_look

;

[logic@agr_army_guard11]
active = walker@guarder_11
suitable = {=target_squad_name(agr_army_master) !check_npc_name(agr_army_master)} true
prior = 90

[walker@guarder_11]
path_walk = agr11_walk
path_look = agr3_look

;

[logic@agr_army_guard12]
active = walker@guarder_12
suitable = {=target_squad_name(agr_army_master) !check_npc_name(agr_army_master)} true
prior = 90

[walker@guarder_12]
path_walk = agr12_walk
path_look = agr3_look

;

[logic@agr_army_guard13]
active = walker@guarder_13
suitable = {=target_squad_name(agr_army_master) !check_npc_name(agr_army_master)} true
prior = 90

[walker@guarder_13]
path_walk = agr13_walk
path_look = agr3_look[/cut]
[cut=agr_army_smart]
[smart_terrain];agr_army_smart (14 работ)
squad_id = 1
max_population = 1
respawn_params = respawn@esc_smart_terrain_3

[respawn@esc_smart_terrain_3]
spawn_bandit_enemy@novice

[spawn_bandit_enemy@novice]
spawn_squads = agr_army_guard1_novice
spawn_num = 14

[exclusive]
agr_army_commander = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard1 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard2 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard3 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard4 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard5= agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard6 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard7 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard8 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard9 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard10 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard11= agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard12 = agr\agr_smart1.ltx
agr_army_guard13 = agr\agr_smart1.ltx[/cut]

[cut=alife][agroprom_9781]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = agr_smart_terrain_1
position = 9.8450374603271,-0.20475387573242,-12.16274356842
direction = 0,0.000491000013425946,0
version = 0x7c
script_version = 8

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2141
distance = 14
level_vertex_id = 160093
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
cfg = scripts\agr\smart\agr_army_smart.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties[/cut]

[cut=way][agr_smart_terrain_1_agr1_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 74.687599182129,-0.19838048517704,37.49104309082
p0:game_vertex_id = 2041
p0:level_vertex_id = 212905

[agr_smart_terrain_1_agr2_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 74.261520385742,-0.20277518033981,32.586505889893
p0:game_vertex_id = 2041
p0:level_vertex_id = 212293

[agr_smart_terrain_1_agr3_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 40.550983428955,-0.20309883356094,32.203712463379
p0:game_vertex_id = 2043
p0:level_vertex_id = 186295

[agr_smart_terrain_1_agr4_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 27.342895507813,-0.20614632964134,34.740699768066
p0:game_vertex_id = 2117
p0:level_vertex_id = 175412

[agr_smart_terrain_1_agr1_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 87.214241027832,-0.0076043903827667,37.055202484131
p0:game_vertex_id = 2086
p0:level_vertex_id = 223861

[agr_smart_terrain_1_agr5_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 57.233306884766,-0.20407727360725,-6.8979187011719
p0:game_vertex_id = 2042
p0:level_vertex_id = 198971

[agr_smart_terrain_1_agr6_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 63.161029815674,-0.20128826797009,-23.362859725952
p0:game_vertex_id = 2120
p0:level_vertex_id = 203682

[agr_smart_terrain_1_agr7_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 69.750434875488,0.5572509765625,20.117238998413
p0:game_vertex_id = 2041
p0:level_vertex_id = 208655

[agr_smart_terrain_1_agr2_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 64.765716552734,-0.065148532390594,42.597599029541
p0:game_vertex_id = 2041
p0:level_vertex_id = 204868

[agr_smart_terrain_1_agr8_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 29.833549499512,-0.091689586639404,-25.688814163208
p0:game_vertex_id = 2090
p0:level_vertex_id = 177630

[agr_smart_terrain_1_agr9_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 30.273155212402,-0.054670125246048,-22.686992645264
p0:game_vertex_id = 2090
p0:level_vertex_id = 177635

[agr_smart_terrain_1_agr10_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 7.8225836753845,-0.20538377761841,-22.047399520874
p0:game_vertex_id = 2118
p0:level_vertex_id = 158176

[agr_smart_terrain_1_agr11_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = -11.629301071167,-0.20266951620579,-22.926734924316
p0:game_vertex_id = 2118
p0:level_vertex_id = 140751

[agr_smart_terrain_1_agr12_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = -15.377140045166,-0.20294311642647,-7.4283313751221
p0:game_vertex_id = 2141
p0:level_vertex_id = 137966

[agr_smart_terrain_1_agr3_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = -22.633079528809,-0.21571932733059,22.756845474243
p0:game_vertex_id = 2116
p0:level_vertex_id = 132213

[agr_smart_terrain_1_agr13_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = -45.560470581055,-0.21114754676819,20.713350296021
p0:game_vertex_id = 2116
p0:level_vertex_id = 115365

[agr_smart_terrain_1_agr14_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 21.131872177124,0.038438469171524,10.28621006012
p0:game_vertex_id = 2141
p0:level_vertex_id = 170149

[agr_smart_terrain_1_spawn_point]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 9.6696910858154,-0.20390667021275,-10.409013748169
p0:game_vertex_id = 2141
p0:level_vertex_id = 160095[/cut]

[cut=simulation][start_position_agroprom]
agr_army_squad1 = agr_smart_terrain_1[/cut]
[cut=simulation_object_props]
[agr_army_squad]:default_squad
sim_avail = false[/cut]
 
sergej5500Дата: Пт, 21.12.2012, 21:42 | Сообщение # 264
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

yakuti
У Вас сквад в разных файлах называется по разному:
agr_army_squad и
agr_army_squad1.
Вероятно, ошибка в этом.
И ещё, смарт у Вас называется agr_army_smart, а respawn_params указан от esc_smart_terrain_3. Возможны дубликаты секций respawn_params.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 22.12.2012, 01:02
 
yakutiДата: Сб, 22.12.2012, 16:38 | Сообщение # 265
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 7 ]

Все, разобрался. Оказалось я другие локации не до конца в simulation.ltx зарегистрировал. Все равно спасибо
 
9vova8Дата: Чт, 27.12.2012, 16:42 | Сообщение # 266
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Как спавнить арт по заданию, и можно ли сделать так, что когда ты его берёшь, выдаётся инфопорция и спавнится отряд?



Сообщение отредактировал 9vova8 - Чт, 27.12.2012, 17:09
 
sergej5500Дата: Чт, 27.12.2012, 22:46 | Сообщение # 267
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8
Посмотрите, как это сделано на примере поиска изолятора в туннеле на Юпитере.
По адресу gamedata\configs\scripts\jupiter смотрим файл jup_b1_spawn.
[cut=Секция 1][sr_idle]
on_info = {+jup_b1_actor_atk_squad +jup_b1_give_task} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%, {+jup_b1_st_mission} sr_idle@2 %=spawn_object(jup_b1_half_artifact:jup_b1_art_spawn)%[/cut]При наличии инфопорций +jup_b1_actor_atk_squad и +jup_b1_give_task (взят квест в туннеле) спавнится объект jup_b1_half_artifact (изолятор). Место спавна:
[cut=jup_b1_art_spawn][jup_b1_art_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -350.823913574219,4.83298587799072,388.576538085938
p0:game_vertex_id = 435
p0:level_vertex_id = 123794[/cut] прописано в way_jupiter в all.spawn.
Когда ГГ возьмёт артефакт, активируется
[cut=секция][sr_idle@step2]
on_info = {=actor_has_item(jup_b1_half_artifact) +jup_b1_spawn_controller} sr_idle@postef %=create_squad(jup_b1_controller_squad:jup_b1) +jup_b1_actor_has_half_artifact%[/cut]Прошла команда спавна сквада контролёра jup_b1_spawn_controller. В конфиге сквада контролёра она прописана
spawn_point = jup_b1_controller_spawn

[cut=место спавна контролера в way_jupiter][jup_b1_controller_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -309.329650878906,3.56851005554199,405.980010986328
p0:game_vertex_id = 434
p0:level_vertex_id = 192411[/cut]

В SGM это сделать гораздо проще.
В sgm_tasks.scripts можно прописать
[cut=код типа]if has_alife_info("инфопорция старта квеста") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна артефакта") then
create("ваш артефакт",311.359,29.029,-141.084,1218457,535)
give_info("инфопорция спавна артефакта")
end
if db.actor:object("ваш артефакт") and dont_has_alife_info("инфопорция спавна отряда") then
create_force("ваш отряд",311.359,29.029,-141.084,1218457,535)
give_info("инфопорция спавна отряда")
end[/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 27.12.2012, 22:46
 
АазДата: Чт, 27.12.2012, 23:14 | Сообщение # 268
Хозяин Зоны
Зомби
Награды: 30
Репутация: [ 0 ]

У меня такой вопрос:
ТЧ, 1.0004
Есть два ключевых персонажа, которые мне нужны будут в дальнейшем для сюжета. При атаке базы мутантами, сваливают воевать, где и гибнут. А мне надо, чтобы они игнорировали напрочь звуки боя, были неуязвимы, открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки, лишь когда те в прямой видимости и при этом никуда бы не уходили с места спавна. Какая должна быть в таком случае логика этих персонажей?


 
denis2000Дата: Пт, 28.12.2012, 00:02 | Сообщение # 269
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Ааз, Открывали огонь по мутантам или сталкерам из вражеской группировки и никуда бы не уходили с места спавна - это противоречивые условия, либо стоят на месте либо воюют.

Вот такой пример:
Код
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)}

Игнорировать врагов если они дальше 30 метров.

Бессмертие можно реализовать приписав персонажу специальную секцию иммунитета в которой сделать нулевую реакцию на вредные воздействия.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АазДата: Пт, 28.12.2012, 22:03 | Сообщение # 270
Хозяин Зоны
Зомби
Награды: 30
Репутация: [ 0 ]

denis2000, тогда так: если противника нет - то просто стоит на месте и не уходит. Если видит противника, переходит в активное состояние, атакуя его. Если противник скрылся из виду - еще немного постоит, поводит стволом, а убедившись, что ситуация нормализовалась, вернется в исходное состояние. Если же противник убит - то так же следует переход в состояние так называемого истукана. Думаю, такую логику вполне можно реализовать.

Так это самая обычная логика walker, она у каждого второго НПС в зоне (если не у каждого первого). Вот почитай тут много интересного. denis2000

Благодарю.




Сообщение отредактировал Ааз - Пт, 28.12.2012, 23:13
 
Поиск: