Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
dimdoc | Дата: Вс, 20.01.2013, 12:38 | Сообщение # 301 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Камрады! А в каком файле прописаны stalker_immunities_strong?
spawn_sections_underpass.ltx denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dimdoc за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вс, 20.01.2013, 21:56 | Сообщение # 302 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброго времени суток, вот такая вот гадость получилась [cut=ошибка] FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)
stack trace: [/cut]
Сделал смарт [cut][6476] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_a23_smart_3 position = -407.0328,32.1635,-323.7318 direction = 0,0.841602981090546,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2 distance = 0 level_vertex_id = 167815 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = zat_a23_spawn_3
[smart_terrain] cfg = scripts\zaton\zat_a23_spawn_3.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2.0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties[/cut]
А вот, как раз, таки, смарт вы и не сделали! denis2000
Приписал его отряду [cut][zat_a23_spawn_3_squad]:online_offline_group faction = beta npc = zat_beta_zombied_4, zat_beta_zombied_5 target_smart = zat_a23_spawn_3 story_id = zat_a23_spawn_3_squad[/cut]
И в simulation.ltx [cut]zat_a23_spawn_3_squad = zat_a23_spawn_3[/cut]
Спасибо.
И ещё, как изменить живучесть зомби? Спасибо.
На выбор изменить уровень здоровья или имунитеты к повреждениям. denis2000
А с рестриктором все правильно?
Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 20.01.2013, 22:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Пн, 21.01.2013, 21:37 | Сообщение # 303 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Как перевести нпс в онлайн или оффлайн?
Движок делает это автоматически. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Вт, 22.01.2013, 17:23 | Сообщение # 304 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Это ясно. Мне нужно перевести нпс в офф после опрделенного сюжетного момента (в моем случае это выдача инфопоршня)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 22.01.2013, 22:24 | Сообщение # 305 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| yakuti, Используй функцию с таким кодом: Код local oNpc = alife():object(get_story_object_id("<story_id>")) if oNpc then oNpc:can_switch_online(false) oNpc:switch_offline() end
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Пpизpак | Дата: Вт, 05.02.2013, 22:10 | Сообщение # 306 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 64
| Здраствуйте. В общем, заспавнил я Сидоровича в его бункер и при подходе к "деревне новичков" вылетает с логом:
Expression : BI_NONE != bone Function : CDamageManager::load_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\damage_manager.cpp Line : 86 Description : bip01_spine2
Тут вроде бы говорится про кости модели, но ведь модель я брал из "Slayer mod beta 0.17"! А там все нормально, никаких вылетов. После решил поставить модель Сидора из "Build Spectrum Project". Опять же при подходе к "деревне" вылетает, но уже с таким логом:
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...ker call of pripyat\gamedata\scripts\xr_logic.script:335: attempt to index field '?' (a nil value)
Так что же нужно то еще сделать? Другие НПС нормально спавнятся, даже диалоги им прописываю и ничего, все нормально. А вот с Сидоровичем...
Комп: Intel Core i5 2400 3.1GHz, 8gb RAM, GeForce GTX 570 1gb, Win 7 64bit Stalker 1.0004 + НС от 03.09.10 + DMX 1.3.5 + фикс 1.3.5 + свои правки Stalker 1.6.02 + SGM 1.7 + свои правки
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Пpизpак за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 05.02.2013, 22:52 | Сообщение # 307 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Пpизpак, Оригинальный Сидорович - это 3D модель с специфическим скелетом и соответствено анимациями! В том же Build Spectrum Project у Сидора две модели - одна специальная, другая на скелете обычного сталкера.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 06.02.2013, 13:45 | Сообщение # 308 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| denis2000, привет! Подключил локацию Бар из ТЧ к ЗП. В комнате бармена, что в Баре 100 рентген, наблюдаю интересные вещи. Если проспавнить НПС в левой части комнаты, то движок его логику отлично берёт под скрипты. А вот если в правой части от входа, где стоят столы, то под скрипты берётся только логика walker. При попытке поставить НПС в smart_cover с логикой animpoint, НПС уходит с локации БАР в сторону локации Росток. А в левой части комнаты от входа логика animpoint работает правильно. denis2000, пожалуйста подскажи: Чем это может быть вызвано и как это можно исправить?
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 06.02.2013, 14:44 | Сообщение # 309 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| makdm, Сталкивался с такой фигней на подключенной к ЗП локации при помощи проги от АМК. И тоже к стати в помещении, долго мучился так как незначительные изменения координат смарт ковера приводили к тому что НПС или приземлялся на анимпоинт или ни в какую (уходил в неизвестном направлении или просто стоял в районе не решаясь сесть). Решения я не искал просто чуть смещал координаты смартковера. Мне кажеться, что проблема в АИ-сетке которая перенесена с другого движка или в случае локаций ТЧ изменена прогой сшивающей геймграф. Можно попробовать пересобрать АИ-сетку в SDK, не пересобирая геометрию локации и детал-объекты, таким образом прога от АМК вообще не нужна! И еще я намедни прикручивал локацию Болота в качестве единтственной сингл локи в игре и при этом если АИ сетку не переделывать в SDK (тоесть она будет прямиком из XRay 1.500), то она не будет компилиться кроме как на драфте, отсюда я делаю вывод, что АИ сетка в XRay 1.600 всеже чуть, но отличается от 1.500.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 08.02.2013, 23:14 | Сообщение # 310 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Важная информация! Если вы добавляли локации при помощи программы от АМК для склейки геймграфа или при помощи SDK, то может возникнуть проблема с спавном сквадов на стартовых позициях (через конфиг-файл simulation.ltx). Для устранения этой проблемы (а фактически кривых рук программистов GSC) нужно исправить скрипт sim_board.script функция sim_board:fill_start_position() на такой: [cut] Код --' Заполнение стартового расположения function sim_board:fill_start_position() if self.start_position_filled == true then return end self.start_position_filled = true for level in game_graph():levels() do local section_name = "start_position_" .. alife():level_name(level.id) if setting_ini:section_exist(section_name) then local n = setting_ini:line_count(section_name) if n~=0 then for i=0,n-1 do local result, id, value = setting_ini:r_line(section_name,i,"","") local smrt_names = utils.parse_names(value) for k,v in pairs(smrt_names) do local smart = self.smarts_by_names[v] if smart == nil then abort("Wrong smart name [%s] in start position", tostring(v)) end local squad = self:create_squad(smart, id) self:enter_smart(squad, smart.id) end end end end end end [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 20.02.2013, 18:48 | Сообщение # 311 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем Добрый Вечер! Сделал рестриктор для квеста с логикой. [cut=логика][logic] active = zat_b42_mayron_m249_logic
[zat_b42_mayron_m249_logic] on_info1 = {+mayron_m249_stalker_actor_enemy} zat_b42_mayron_m249_logic1 on_info2 = {+mayron_m249_stalker_actor_enemy1} zat_b42_mayron_m249_logic1 on_info3 = {+mayron_m249_stalker_leader_release_nps +mayron_m249_stalker_1_release_nps +mayron_m249_stalker_2_release_nps +mayron_m249_stalker_3_release_nps +mayron_m249_stalker_4_release_nps} zat_b42_mayron_m249_logic2
[zat_b42_mayron_m249_logic1] on_timer = 6000|zat_b42_mayron_m249_logic1 %+mayron_m249_stalker_actor_enemy_spawn1_dopusk%
[zat_b42_mayron_m249_logic2][/cut] По замыслу квеста, когда ГГ берет квестовый предмет, возле него спавнится 5 сталкеров. В логике у них написано следующее: [cut=логика]on_info = {+zat_b42_mayron_m249_otdal =dist_to_actor_ge(95)} nil %=release_npc +mayron_m249_stalker_1_release_nps% on_info2 = {-zat_b42_mayron_m249_otdal =dist_to_actor_ge(195)} nil %=release_npc +mayron_m249_stalker_actor_enemy% on_info3 = {-zat_b42_mayron_m249_otdal =actor_enemy} nil %+mayron_m249_stalker_actor_enemy1% on_info4 = {+zat_b42_mayron_m249_otdal =actor_enemy} nil %+mayron_m249_stalker_actor_enemy1% on_info5 = {+mayron_m249_stalker_actor_enemy1 =actor_neutral} nil %=actor_enemy%[/cut] Если ГГ отдаст им предмет и уйдёт с миром +zat_b42_mayron_m249_otdal, то НПС исчезают, и логика рестриктора должна отключиться. Если ГГ уйдёт с миром, не отдав предмет, то сталкеры исчезают с выдачей инфопорции +mayron_m249_stalker_actor_enemy. Если ГГ поссорится со сталкерами, отдав или не отдав им квестовый предмет, то выдается инфопорция +mayron_m249_stalker_actor_enemy1.
Логика рестриктора при получении инфопорций +mayron_m249_stalker_actor_enemy1 или +mayron_m249_stalker_actor_enemy должна запустить таймер и выдать инфопорцию +mayron_m249_stalker_actor_enemy_spawn1_dopusk. При получении этой инфопорции через файл sgm_wordl должно заспавниться несколько враждебных ГГ снайперов в разных местах Затона. После добавления в all.spawn секции рестриктора [cut=секция][101004]
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_b42_mayron_m249_logic position = -396.27823486328,11.598729705811,-1.269678235054 direction = 0, 0, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 51 distance = 0 level_vertex_id = 186036 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\zaton\zat_b42_mayron_m249_logic.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut] получил вылет на старте НИ с логом [cut=лог]FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...files 1\Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:336: attempt to index field '?' (a nil value)
stack trace:[/cut] Подозреваю ошибку в логике, но не вижу её. Что нужно подправить. Заранее благодарен за советы.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 20.02.2013, 18:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 20.02.2013, 20:02 | Сообщение # 312 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, В названиях секций логики рестриктора нет отсылок к скриптам обрабатывающим эту самую логику, например: [sr_idle@zat_b42_mayron_m249_logic]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 21.02.2013, 19:53 | Сообщение # 313 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый Вечер. В SGM квесты Киборга имеют суточные таймеры, прописанные в sgm_tasks, примерно такого вида. [cut=таймер]elseif has_alife_info("pri_expiation_sin_1_complete") and dont_has_alife_info("pri_expiation_sin_2_allow") then if check_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer")==nil then start_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer",1,"days") elseif check_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer") then give_info("pri_expiation_sin_2_allow") abort_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer") end[/cut] Возникла мысль прописать эти таймеры через рестриктор. Есть два вопроса. 1. Что надёжнее? Таймер через рестриктор или через скрипт? В темах прохождения мода описаны случаи зависания квестов Киборга. 2. Для создание рестриктора нужны координаты секции в all.spawn. Вопрос, обязательно ли прописывать рестриктор на локации Припять? Будет ли он работать, если прописать его на Затоне?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 21.02.2013, 19:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 21.02.2013, 20:14 | Сообщение # 314 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| denis2000, привет!
По моему предыдущему вопросу http://sigerous.ru/forum/17-2822-1058976-16-1360143905 есть такие новости. Усадил я НПС в смартковер. Сделал это так. Уменьшил радиус смарткавера, до 0.2. До этого стоял радиус 2.0 Подозреваю, что в случае смартковера, если в радиусе не будет хотя бы одной ноды, то НПС игнорируют логику анимпоинт. Сузив радиус практически до одной ноды я добился, что НРС принял логику анимпоинт. Но это только моя догадка.
sergej5500, я пробовал в SGM переписывать таймеры на спейс-рестрикторы. И даже давал ребятам, у которых были проблемы с зависанием квестов, для тестирования. Результат нулевой. Также виснет. Один парень заметил, что зависание таймера происходит, если в зоне проходит 1 игровой месяц. До этой точки таймер не зависает, после - зависнет обязательно. Здесь копай.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 21.02.2013, 23:17 | Сообщение # 315 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (makdm) Уменьшил радиус смарткавера, до 0.2. До этого стоял радиус 2.0 Ты конечно имеешь ввиду shape0:radius. Интересно, возможно это стабильное решение проблемы с такими смартковерами.
Цитата (makdm) я пробовал в SGM переписывать таймеры на спейс-рестрикторы. Вылечить таким методом не удается потому, что оба метода фактически используют движковый таймер (его значение получается функцийе game.time()), который переполняется как раз один раз в игровой месяц (точнее 4294967295 мс, что составляет примерно 1193 часа, т.е. 49 дней). Еще есть таймер значение которого получаеть функцией game.get_game_time() (значение в секундах с начала новой игры), и level.get_time_hours(), level.get_time_minutes() - соответственно часы и минуты игрового времени (24 часовой цикл) В SGM 2.2 Николай реализовал отслеживание перехода таймера через месяц, но видимо это не всегда работает корректно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|