Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
dimdocДата: Вс, 20.01.2013, 12:38 | Сообщение # 301
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Камрады! А в каком файле прописаны stalker_immunities_strong?

spawn_sections_underpass.ltx
denis2000
 
9vova8Дата: Вс, 20.01.2013, 21:56 | Сообщение # 302
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Доброго времени суток, вот такая вот гадость получилась
[cut=ошибка]
FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

stack trace:
[/cut]

Сделал смарт
[cut][6476]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zat_a23_smart_3
position = -407.0328,32.1635,-323.7318
direction = 0,0.841602981090546,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2
distance = 0
level_vertex_id = 167815
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = zat_a23_spawn_3

[smart_terrain]
cfg = scripts\zaton\zat_a23_spawn_3.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2.0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
; se_smart_terrain properties[/cut]

А вот, как раз, таки, смарт вы и не сделали! denis2000

Приписал его отряду
[cut][zat_a23_spawn_3_squad]:online_offline_group
faction = beta
npc = zat_beta_zombied_4, zat_beta_zombied_5
target_smart = zat_a23_spawn_3
story_id = zat_a23_spawn_3_squad[/cut]

И в simulation.ltx
[cut]zat_a23_spawn_3_squad = zat_a23_spawn_3[/cut]

Спасибо.

И ещё, как изменить живучесть зомби?
Спасибо.

На выбор изменить уровень здоровья или имунитеты к повреждениям. denis2000

А с рестриктором все правильно?




Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 20.01.2013, 22:51
 
yakutiДата: Пн, 21.01.2013, 21:37 | Сообщение # 303
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 7 ]

Как перевести нпс в онлайн или оффлайн?

Движок делает это автоматически. denis2000
 
yakutiДата: Вт, 22.01.2013, 17:23 | Сообщение # 304
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 7 ]

Это ясно. Мне нужно перевести нпс в офф после опрделенного сюжетного момента (в моем случае это выдача инфопоршня)
 
denis2000Дата: Вт, 22.01.2013, 22:24 | Сообщение # 305
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

yakuti, Используй функцию с таким кодом:
Код
local oNpc = alife():object(get_story_object_id("<story_id>"))
     if oNpc then
      oNpc:can_switch_online(false)
      oNpc:switch_offline()
     end


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ПpизpакДата: Вт, 05.02.2013, 22:10 | Сообщение # 306
Новичок
Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: [ 14 ]

Здраствуйте. В общем, заспавнил я Сидоровича в его бункер и при подходе к "деревне новичков" вылетает с логом:

Expression : BI_NONE != bone
Function : CDamageManager::load_section
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\damage_manager.cpp
Line : 86
Description : bip01_spine2

Тут вроде бы говорится про кости модели, но ведь модель я брал из "Slayer mod beta 0.17"! А там все нормально, никаких вылетов. После решил поставить модель Сидора из "Build Spectrum Project". Опять же при подходе к "деревне" вылетает, но уже с таким логом:

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...ker call of pripyat\gamedata\scripts\xr_logic.script:335: attempt to index field '?' (a nil value)

Так что же нужно то еще сделать? Другие НПС нормально спавнятся, даже диалоги им прописываю и ничего, все нормально. А вот с Сидоровичем...


Комп: Intel Core i5 2400 3.1GHz, 8gb RAM, GeForce GTX 570 1gb, Win 7 64bit
Stalker 1.0004 + НС от 03.09.10 + DMX 1.3.5 + фикс 1.3.5 + свои правки
Stalker 1.6.02 + SGM 1.7 + свои правки
 
denis2000Дата: Вт, 05.02.2013, 22:52 | Сообщение # 307
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Пpизpак, Оригинальный Сидорович - это 3D модель с специфическим скелетом и соответствено анимациями! В том же Build Spectrum Project у Сидора две модели - одна специальная, другая на скелете обычного сталкера.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Ср, 06.02.2013, 13:45 | Сообщение # 308
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

denis2000, привет!
Подключил локацию Бар из ТЧ к ЗП. В комнате бармена, что в Баре 100 рентген, наблюдаю интересные вещи.
Если проспавнить НПС в левой части комнаты, то движок его логику отлично берёт под скрипты.
А вот если в правой части от входа, где стоят столы, то под скрипты берётся только логика walker. При попытке поставить НПС в smart_cover с логикой animpoint, НПС уходит с локации БАР в сторону локации Росток. А в левой части комнаты от входа логика animpoint работает правильно.
denis2000, пожалуйста подскажи:
Чем это может быть вызвано и как это можно исправить?


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Ср, 06.02.2013, 14:44 | Сообщение # 309
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

makdm, Сталкивался с такой фигней на подключенной к ЗП локации при помощи проги от АМК. И тоже к стати в помещении, долго мучился так как незначительные изменения координат смарт ковера приводили к тому что НПС или приземлялся на анимпоинт или ни в какую (уходил в неизвестном направлении или просто стоял в районе не решаясь сесть). Решения я не искал просто чуть смещал координаты смартковера. Мне кажеться, что проблема в АИ-сетке которая перенесена с другого движка или в случае локаций ТЧ изменена прогой сшивающей геймграф. Можно попробовать пересобрать АИ-сетку в SDK, не пересобирая геометрию локации и детал-объекты, таким образом прога от АМК вообще не нужна!
И еще я намедни прикручивал локацию Болота в качестве единтственной сингл локи в игре и при этом если АИ сетку не переделывать в SDK (тоесть она будет прямиком из XRay 1.500), то она не будет компилиться кроме как на драфте, отсюда я делаю вывод, что АИ сетка в XRay 1.600 всеже чуть, но отличается от 1.500.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Пт, 08.02.2013, 23:14 | Сообщение # 310
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Важная информация!

Если вы добавляли локации при помощи программы от АМК для склейки геймграфа или при помощи SDK, то может возникнуть проблема с спавном сквадов на стартовых позициях (через конфиг-файл simulation.ltx).
Для устранения этой проблемы (а фактически кривых рук программистов GSC) нужно исправить скрипт sim_board.script функция sim_board:fill_start_position() на такой:
[cut]
Код
--' Заполнение стартового расположения
function sim_board:fill_start_position()
    if self.start_position_filled == true then
     return
    end
    self.start_position_filled = true
           for level in game_graph():levels() do
     local section_name = "start_position_" .. alife():level_name(level.id)
                   if setting_ini:section_exist(section_name) then
      local n = setting_ini:line_count(section_name)
      if n~=0 then
       for i=0,n-1 do
        local result, id, value    = setting_ini:r_line(section_name,i,"","")
        local smrt_names = utils.parse_names(value)
        for k,v in pairs(smrt_names) do
         local smart = self.smarts_by_names[v]
         if smart == nil then
          abort("Wrong smart name [%s] in start position", tostring(v))
         end
         local squad = self:create_squad(smart, id)
         self:enter_smart(squad, smart.id)
        end
       end
      end
     end
    end
end
[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 20.02.2013, 18:48 | Сообщение # 311
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Всем Добрый Вечер!
Сделал рестриктор для квеста с логикой.
[cut=логика][logic]
active = zat_b42_mayron_m249_logic

[zat_b42_mayron_m249_logic]
on_info1 = {+mayron_m249_stalker_actor_enemy} zat_b42_mayron_m249_logic1
on_info2 = {+mayron_m249_stalker_actor_enemy1} zat_b42_mayron_m249_logic1
on_info3 = {+mayron_m249_stalker_leader_release_nps +mayron_m249_stalker_1_release_nps +mayron_m249_stalker_2_release_nps +mayron_m249_stalker_3_release_nps +mayron_m249_stalker_4_release_nps} zat_b42_mayron_m249_logic2

[zat_b42_mayron_m249_logic1]
on_timer = 6000|zat_b42_mayron_m249_logic1 %+mayron_m249_stalker_actor_enemy_spawn1_dopusk%

[zat_b42_mayron_m249_logic2][/cut]
По замыслу квеста, когда ГГ берет квестовый предмет, возле него спавнится 5 сталкеров. В логике у них написано следующее:
[cut=логика]on_info = {+zat_b42_mayron_m249_otdal =dist_to_actor_ge(95)} nil %=release_npc +mayron_m249_stalker_1_release_nps%
on_info2 = {-zat_b42_mayron_m249_otdal =dist_to_actor_ge(195)} nil %=release_npc +mayron_m249_stalker_actor_enemy%
on_info3 = {-zat_b42_mayron_m249_otdal =actor_enemy} nil %+mayron_m249_stalker_actor_enemy1%
on_info4 = {+zat_b42_mayron_m249_otdal =actor_enemy} nil %+mayron_m249_stalker_actor_enemy1%
on_info5 = {+mayron_m249_stalker_actor_enemy1 =actor_neutral} nil %=actor_enemy%[/cut]
Если ГГ отдаст им предмет и уйдёт с миром +zat_b42_mayron_m249_otdal, то НПС исчезают, и логика рестриктора должна отключиться. Если ГГ уйдёт с миром, не отдав предмет, то сталкеры исчезают с выдачей инфопорции +mayron_m249_stalker_actor_enemy. Если ГГ поссорится со сталкерами, отдав или не отдав им квестовый предмет, то выдается инфопорция +mayron_m249_stalker_actor_enemy1.

Логика рестриктора при получении инфопорций +mayron_m249_stalker_actor_enemy1 или +mayron_m249_stalker_actor_enemy должна запустить таймер и выдать инфопорцию +mayron_m249_stalker_actor_enemy_spawn1_dopusk. При получении этой инфопорции через файл sgm_wordl должно заспавниться несколько враждебных ГГ снайперов в разных местах Затона. После добавления в all.spawn секции рестриктора
[cut=секция][101004]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zat_b42_mayron_m249_logic
position = -396.27823486328,11.598729705811,-1.269678235054
direction = 0, 0, 0
version = 128
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 51
distance = 0
level_vertex_id = 186036
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\zaton\zat_b42_mayron_m249_logic.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
получил вылет на старте НИ с логом
[cut=лог]FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...files 1\Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:336: attempt to index field '?' (a nil value)

stack trace:[/cut]
Подозреваю ошибку в логике, но не вижу её. Что нужно подправить. Заранее благодарен за советы.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 20.02.2013, 18:49
 
denis2000Дата: Ср, 20.02.2013, 20:02 | Сообщение # 312
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, В названиях секций логики рестриктора нет отсылок к скриптам обрабатывающим эту самую логику, например:
[sr_idle@zat_b42_mayron_m249_logic]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Чт, 21.02.2013, 19:53 | Сообщение # 313
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый Вечер.
В SGM квесты Киборга имеют суточные таймеры, прописанные в sgm_tasks, примерно такого вида.
[cut=таймер]elseif has_alife_info("pri_expiation_sin_1_complete") and dont_has_alife_info("pri_expiation_sin_2_allow") then
if check_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer")==nil then
start_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer",1,"days")
elseif check_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer") then
give_info("pri_expiation_sin_2_allow")
abort_game_timer("pri_expiation_sin_2_timer")
end[/cut]
Возникла мысль прописать эти таймеры через рестриктор. Есть два вопроса.
1. Что надёжнее? Таймер через рестриктор или через скрипт? В темах прохождения мода описаны случаи зависания квестов Киборга.
2. Для создание рестриктора нужны координаты секции в all.spawn. Вопрос, обязательно ли прописывать рестриктор на локации Припять? Будет ли он работать, если прописать его на Затоне?


Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 21.02.2013, 19:54
 
makdmДата: Чт, 21.02.2013, 20:14 | Сообщение # 314
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

denis2000, привет!

По моему предыдущему вопросу
http://sigerous.ru/forum/17-2822-1058976-16-1360143905
есть такие новости.
Усадил я НПС в смартковер. Сделал это так. Уменьшил радиус смарткавера, до 0.2. До этого стоял радиус 2.0
Подозреваю, что в случае смартковера, если в радиусе не будет хотя бы одной ноды, то НПС игнорируют логику анимпоинт. Сузив радиус практически до одной ноды я добился, что НРС принял логику анимпоинт. Но это только моя догадка.

sergej5500, я пробовал в SGM переписывать таймеры на спейс-рестрикторы. И даже давал ребятам, у которых были проблемы с зависанием квестов, для тестирования. Результат нулевой. Также виснет.
Один парень заметил, что зависание таймера происходит, если в зоне проходит 1 игровой месяц. До этой точки таймер не зависает, после - зависнет обязательно. Здесь копай.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Чт, 21.02.2013, 23:17 | Сообщение # 315
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (makdm)
Уменьшил радиус смарткавера, до 0.2. До этого стоял радиус 2.0

Ты конечно имеешь ввиду shape0:radius. Интересно, возможно это стабильное решение проблемы с такими смартковерами.

Цитата (makdm)
я пробовал в SGM переписывать таймеры на спейс-рестрикторы.

Вылечить таким методом не удается потому, что оба метода фактически используют движковый таймер (его значение получается функцийе game.time()), который переполняется как раз один раз в игровой месяц (точнее 4294967295 мс, что составляет примерно 1193 часа, т.е. 49 дней). Еще есть таймер значение которого получаеть функцией game.get_game_time() (значение в секундах с начала новой игры), и level.get_time_hours(), level.get_time_minutes() - соответственно часы и минуты игрового времени (24 часовой цикл)
В SGM 2.2 Николай реализовал отслеживание перехода таймера через месяц, но видимо это не всегда работает корректно.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: