Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пт, 22.02.2013, 13:05 | Сообщение # 316
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый День!
Сделал логику для квеста
[cut=Секция логики][sr_idle@zat_b42_mayron_m249_logic]
on_info = {=actor_has_item(zat_b42_mayron_m249) -mayron_m249_stalker_spawn} %+mayron_m249_stalker_spawn =mayron_m249_stalker =scenario_autosave(st_save_mayron_m249_has_item)%
on_info2 = {+mayron_m249_stalker_spawn} sr_idle@zat_b42_mayron_m249_logic1[/cut]
Функция спавна
[cut=Функция спавна в xr_effects]function mayron_m249_stalker(actor,npc)
create("mayron_m249_stalker_leader",-370.91091918945,11.768190383911,19.298221588135,221936,282)
create("mayron_m249_stalker_1",-372.12503051758,10.802490234375,-4.0784106254578,219754,282)
create("mayron_m249_stalker_2",-388.46246337891,10.998513221741,-8.3342666625977,195145,51)
create("mayron_m249_stalker_3",-415.46762084961,11.55523109436,13.898341178894,154664,51)
create("mayron_m249_stalker_4",-395.40643310547,12.023691177368,23.699611663818,185007,99)
end[/cut]
Всё работает, как надо. После взятия предмета мгновенно спавнятся сталкеры и проходит автосейв. Есть вопрос: обязательно ли функцию спавна function mayron_m249_stalker(actor,npc) прописывать именно в xr_effects. Можно ли её прописать в специально созданный для этой цели пустой скриптовый файл? Если можно, то как прописать функцию спавна в логике рестриктора, чтобы игра нашла скриптовый файл.

И ещё такой вопрос. Рестриктор должен обрабатывать события на локации Припять. Можно ли его секцию в all.spawn прописать в alife_zaton. Будет ли рестриктор в этом случае нормально работать? Заранее благодарен за советы.
 
denis2000Дата: Пт, 22.02.2013, 20:29 | Сообщение # 317
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (sergej5500)
Функция спавна

В чем проблема заспавнить не кучку отдельных НПС, а Сквад, причем одной единственной функцией?

Цитата (sergej5500)
Можно ли её прописать в специально созданный для этой цели пустой скриптовый файл?

Безусловно можно.

Цитата (sergej5500)
как прописать функцию спавна в логике рестриктора, чтобы игра нашла скриптовый файл.

Отредактируйте скрипт xr_logic.script в районе строк 648-656, чтобы он смог вызывать функции из тех скриптов, которых вы хотите.

Цитата (sergej5500)
Будет ли рестриктор в этом случае нормально работать?

Будет, но только когда Актор на Затоне. В чем проблема прописать его в Припяти?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Roach22101998Дата: Вс, 24.02.2013, 18:14 | Сообщение # 318
Удаленные



[cut=Лог]Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line : 180
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...:\games\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)[/cut]
В чём проблема?

В том, что вы не читаете шапку темы или игнорируете ее указания, в частности вы не приводите свои правки. denis2000


Сообщение отредактировал Roach22101998 - Вс, 24.02.2013, 18:34
 
sergej5500Дата: Вс, 03.03.2013, 02:20 | Сообщение # 319
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Заинтересовал такой вопрос. Сделал мёртвого сталкера на мосту Преображенского. За образец брал мёртвых военных у вертолёта в Железном Лесу.
[cut=Рестриктор спавна][logic]
active = sr_idle@zat_b12_spawner

[sr_idle@zat_b12_spawner]
on_info = {-zat_b12_stalker_corps_spawned} %=spawn_corpse(zat_b12_stalker_1:zat_b12_stalker_1_look) +zat_b12_stalker_corps_spawned%
on_info2 = {+zat_b12_stalker_corps_spawned} sr_idle@zat_b12_spawner1

[sr_idle@zat_b12_spawner1][/cut]
[cut=позиция спавна][zat_b12_stalker_1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 425.93572998047,33.468765258789,-201.77517700195
p0:game_vertex_id = 35
p0:level_vertex_id = 1662960[/cut]
Сталкер должен лежать тут.

Он провалился под покрытие моста и оказался тут.

Можно ли это как-то исправить? Заранее благодарен за советы.
 
lychagin0Дата: Вс, 03.03.2013, 02:32 | Сообщение # 320
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

sergej5500, скорее всего там нет AI-cетки.(может я ошибаюсь)

Вы абсолютно правы, сетки на самом мосту нет, а на нижней поверхности есть! denis2000


 
sergej5500Дата: Пт, 08.03.2013, 17:57 | Сообщение # 321
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый День. Сделал на Затоне физический объект с визуалом сейфа.

[cut=alife_zaton][101015]

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = zat_b12_stalker_1_inventory_box_object
position = -319.11288452148,19.302740097046,610.09234619141
direction = 0, 1.571, 0
version = 128
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 212
distance = 0
level_vertex_id = 311395
object_flags = 0xffffff3a

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\devices\dev_secret_boxs\secret_seif.ogf

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 200000000
upd:num_items = 0xf8
upd:ph_force = 0,0,0
upd:ph_torque = 0,0,0
upd:ph_position = 0,0,0
upd:ph_rotation = 0,0,0,0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Проблема в том, что ГГ толкает объект и тот поддаётся. Редактирование параметра mass результата не даёт. Как можно поменять массу объекта, чтобы он не двигался от толчков ГГ?

Используй параметр fixed_bones - зафиксированная кость объекта. denis2000

Добавлено (08.03.2013, 17:57)
---------------------------------------------
Возник такой вопрос. Нужно удалить определённый квестовый предмет, конкретно jup_killer_b208_1_pda из инвентаря Тесака zat_b103_lost_merc_leader после передачи этого предмета Тесаку, если получена определённая инфопорция. Нужно, чтобы игрок по завершению квеста не мог снять этот предмет с тушки Тесака и использовать повторно. Как это можно сделать в СГМ 2.1 через рестриктор или скрипт? Заранее благодарен за советы.

Сделайте гораздо проще: вместо передачи предмета - удалите его из инвентаря ГГ и выдайте инфопорцию. denis2000


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 08.03.2013, 17:58
 
PonjДата: Сб, 09.03.2013, 15:25 | Сообщение # 322
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте. SGM 2.2+оружие из мастерской Енота. Каким образом перевооружить группировку? (К примеру- Одиночки, оружие- м4, чтобы новые сталкеры спавнились с-м4). Это мой 2 опыт в модинге! КМБ, Азбуку- читал. Мало что понял в вопросе перевооружения. Если вас не затруднит, пожалуйста напишите файлы с коими нужно работать и собственно и как работать? С уважением Ponj.

max
 
FantomICWДата: Сб, 09.03.2013, 15:57 | Сообщение # 323
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Ponj, в character_desc_general найди большую секцию Stalker. Оттуда начинаются строки нейтралов симуляции. Они распределены по опыту сталкеров: novice, experienced, veteran, master (новичек, опытный, ветеран, мастер).
Если хочешь, чтобы мастера в экзоскелетах ходили с м4, то найди начало секций <!-- stalker master --> и там пропиши одному из нпс, например, sim_default_stalker_4_default_0 оружие.
Инвентарь прописывается в параметре <supplies> под [spawn] \n
Фактически, это должно выглядеть так:
Код
<specific_character id="sim_default_stalker_4_default_0" team_default = "1">
       <name>GENERATE_NAME_stalker</name>
       <icon>ui_inGame2_neutral_4</icon>
       <map_icon x="1" y="0"></map_icon>
       <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

       <class>sim_default_stalker_4</class>
       <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
       <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>

       <rank>60</rank>
    <money min="5000" max="10000" infinitive="0"/>
       <reputation>0</reputation>

       <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4</visual>
       <supplies>
         [spawn] \n
          
         wpn_name \n
         ammo_12x76_zhekan = 1 \n
         wpn_sig220 = 1 \n
         ammo_11.43x23_hydro = 1 \n
         grenade_f1 = 4 \n

#include "gameplay\character_items_3.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs_4.xml"
#include "gameplay\character_drugs_sci.xml"

#include "gameplay\character_sell_weapons.xml"
       </supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
     </specific_character>

Только вместо wpn_name тебе надо внести id м4. Его поищи в configs/weapons/weapons. Возможно, называется wpn_m4a1. Если хочешь, чтобы все сталкеры-одиночки ходили с м4, пропиши м4 точно так-же вместо их старого оружия.





Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 09.03.2013, 16:02
 
sergej5500Дата: Чт, 14.03.2013, 22:16 | Сообщение # 324
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый Вечер.
В СГМ 2.1 сделал рестриктор на спавн документов о путепроводе.
[cut=Рестриктор][logic]
active = sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner

[sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner]
on_info = {+jup_a9_tunnel_spawner_start -jup_a9_tunnel_corps_spawned} %=spawn_object(jup_a9_conservation_info:jup_a9_conservation_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_power_info:jup_a9_power_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_delivery_info:jup_a9_delivery_info_spawn)
=spawn_object(jup_a9_way_info:jup_a9_way_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_evacuation_info:jup_a9_evacuation_info_spawn)
=spawn_object(jup_a9_meeting_info:jup_a9_meeting_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_losses_info:jup_a9_losses_info_spawn) +jup_a9_tunnel_corps_spawned%
on_info2 = {+jup_a9_tunnel_corps_spawned} sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner1

[sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner1][/cut]
Прописал секции в way_jupiter.
[cut=Секции][jup_a9_conservation_info_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 417.895172119141,32.3737335205078,-360.513580322266
p0:game_vertex_id = 317
p0:level_vertex_id = 1231404

[jup_a9_power_info_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 324.441680908203,32.4246711730957,-302.729095458984
p0:game_vertex_id = 317
p0:level_vertex_id = 1231404

[jup_a9_way_info_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 447.930816650391,31.8942565917969,-451.782196044922
p0:game_vertex_id = 317
p0:level_vertex_id = 1231404

[jup_a9_evacuation_info_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 313.677032470703,35.636116027832,-234.314651489258
p0:game_vertex_id = 317
p0:level_vertex_id = 1231404

[jup_a9_meeting_info_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 358.260406494141,35.0373001098633,-275.040344238281
p0:game_vertex_id = 317
p0:level_vertex_id = 1231404

[jup_a9_losses_info_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 418.065979003906,28.9883708953857,-230.862335205078
p0:game_vertex_id = 317
p0:level_vertex_id = 1231404

[jup_a9_delivery_info_spawn]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 347.260406494141,28.5833625793457,-370.358123779297
p0:game_vertex_id = 317
p0:level_vertex_id = 1231404[/cut]
Все предметы были удалены из alife_jupiter. Координата спавна брались оттуда.
При активации логики получаю
[cut=Вылет]FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...files 1\Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:336: attempt to index field '?' (a nil value)

stack trace:[/cut]
Функция спавна делалась по аналогии со спавном квестового изолятора в северном тоннеле. Почему логика не хочет работать. Заранее благодарен за советы.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 14.03.2013, 22:26
 
denis2000Дата: Чт, 14.03.2013, 23:01 | Сообщение # 325
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500,
1. Что за объекты спавняться приведите пример секции.
2. Приведите секцию рестриктора из all.spawn


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Чт, 14.03.2013, 23:30 | Сообщение # 326
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

[cut=Рестриктор]
[5335]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = jup_a9_tunnel_spawner
position = 417.895172119141, 32.3737335205078, -360.513580322266
direction = 0, 0, 0
version = 128
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 317
distance = 0
level_vertex_id = 1231404
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\jupiter\jup_a9_tunnel_spawner.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

[cut=Квестовые предметы][jup_a9_conservation_info]:device_pda
$spawn = "quest_items\jup_a9_conservation_info"
visual = dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_2.ogf
inv_weight = 0.05
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 20
description = jup_a9_conservation_info_desc
inv_name = jup_a9_conservation_info
inv_name_short = jup_a9_conservation_info
can_trade = false
cost = 0
quest_item = true
story_id = jup_a9_conservation_info

[jup_a9_power_info]:device_pda
$spawn = "quest_items\jup_a9_power_info"
visual = dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_1.ogf
inv_weight = 0.05
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 1
inv_grid_y = 22
description = jup_a9_power_info_desc
inv_name = jup_a9_power_info
inv_name_short = jup_a9_power_info
can_trade = false
cost = 0
quest_item = true
story_id = jup_a9_power_info

[jup_a9_way_info]:device_pda
$spawn = "quest_items\jup_a9_way_info"
visual = dynamics\equipments\quest\notes_document_case_2.ogf
inv_weight = 0.05
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 21
description = jup_a9_way_info_desc
inv_name = jup_a9_way_info
inv_name_short = jup_a9_way_info
can_trade = false
cost = 0
quest_item = true
story_id = jup_a9_way_info

[jup_a9_evacuation_info]:device_pda
$spawn = "quest_items\jup_a9_evacuation_info"
visual = dynamics\equipments\quest\notes_document_case_1.ogf
inv_weight = 0.05
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 19
description = jup_a9_evacuation_info_desc
inv_name = jup_a9_evacuation_info
inv_name_short = jup_a9_evacuation_info
can_trade = false
cost = 0
quest_item = true
story_id = jup_a9_evacuation_info

[jup_a9_meeting_info]:device_pda
$spawn = "quest_items\jup_a9_meeting_info"
visual = dynamics\equipments\quest\notes_paper_1.ogf
inv_weight = 0.05
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 3
inv_grid_y = 22
description = jup_a9_meeting_info_desc
inv_name = jup_a9_meeting_info
inv_name_short = jup_a9_meeting_info
can_trade = false
cost = 0
quest_item = true
story_id = jup_a9_meeting_info

[jup_a9_losses_info]:device_pda
$spawn = "quest_items\jup_a9_losses_info"
visual = dynamics\equipments\quest\notes_document_case_3.ogf
inv_weight = 0.05
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 20
description = jup_a9_losses_info_desc
inv_name = jup_a9_losses_info
inv_name_short = jup_a9_losses_info
can_trade = false
cost = 0
quest_item = true
story_id = jup_a9_losses_info

[jup_a9_delivery_info]:device_pda
$spawn = "quest_items\jup_a9_delivery_info"
visual = dynamics\equipments\quest\notes_letter_2.ogf
inv_weight = 0.05
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 22
description = jup_a9_delivery_info_desc
inv_name = jup_a9_delivery_info
inv_name_short = jup_a9_delivery_info
can_trade = false
cost = 0
quest_item = true
story_id = jup_a9_delivery_info[/cut]
После сбора этих предметов открывается путь на Припять. Замысел был заспавнить эти предметы по команде, чтобы игрок раньше времени их не подобрал.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 14.03.2013, 23:38
 
denis2000Дата: Пт, 15.03.2013, 00:26 | Сообщение # 327
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Так то все нормально, проверьте только, что все кондлисты (on_info = {...} ... %...% ) записаны в одну строку!

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Вс, 17.03.2013, 18:41 | Сообщение # 328
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Здравствуйте! Я хотел бы, чтоб при НИ Гонта, Гармата и Краб стояли за столом в баре и не прокручивали всем известную сцену разговора о Сороке. Как это возможно сделать?


 
denis2000Дата: Вс, 17.03.2013, 19:26 | Сообщение # 329
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

FantomICW, Изменив логику этих персонажей: zaton\zat_b106_stalker_gonta.ltx, zaton\zat_b106_stalker_garmata.ltx, zaton\zat_b106_stalker_crab.ltx и изменив их диалоги.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
dendjdnk2010Дата: Вт, 19.03.2013, 03:57 | Сообщение # 330
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Доброго времени суток, ребят.
Такая ситуация: я создал отдельно локацию, для неё all.spawn через ai compilier. (В игре только эта локация и всё.) Все отлично-всё хорошо. Думаю, дайка создам никитку и пусть он побегает по определенному маршруту. Читаю урок, все хорошо, снял координаты...
Потом распаковываю all.spawn. Но при распаковке есть только файл alife_map3.ltx, а файла way_map3.ltx нет. По уроку надо работать с файлом way. Я его создаю вручную. Кидаю туда всё как по уроку, координаты моего пути и направление взгляда.
Потом пытаюсь скомпилировать обратно all.spawn и мне выкидывает такое сообщение:
Скрин сообщения

Может кто сможет помочь?


И ещё вопрос такой: будет ли игра идти, если вместо all.spawn будут отдельные файлы типа alife и way?
 
Поиск: