Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 22.02.2013, 13:05 | Сообщение # 316 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый День! Сделал логику для квеста [cut=Секция логики][sr_idle@zat_b42_mayron_m249_logic] on_info = {=actor_has_item(zat_b42_mayron_m249) -mayron_m249_stalker_spawn} %+mayron_m249_stalker_spawn =mayron_m249_stalker =scenario_autosave(st_save_mayron_m249_has_item)% on_info2 = {+mayron_m249_stalker_spawn} sr_idle@zat_b42_mayron_m249_logic1[/cut] Функция спавна [cut=Функция спавна в xr_effects]function mayron_m249_stalker(actor,npc) create("mayron_m249_stalker_leader",-370.91091918945,11.768190383911,19.298221588135,221936,282) create("mayron_m249_stalker_1",-372.12503051758,10.802490234375,-4.0784106254578,219754,282) create("mayron_m249_stalker_2",-388.46246337891,10.998513221741,-8.3342666625977,195145,51) create("mayron_m249_stalker_3",-415.46762084961,11.55523109436,13.898341178894,154664,51) create("mayron_m249_stalker_4",-395.40643310547,12.023691177368,23.699611663818,185007,99) end[/cut] Всё работает, как надо. После взятия предмета мгновенно спавнятся сталкеры и проходит автосейв. Есть вопрос: обязательно ли функцию спавна function mayron_m249_stalker(actor,npc) прописывать именно в xr_effects. Можно ли её прописать в специально созданный для этой цели пустой скриптовый файл? Если можно, то как прописать функцию спавна в логике рестриктора, чтобы игра нашла скриптовый файл.
И ещё такой вопрос. Рестриктор должен обрабатывать события на локации Припять. Можно ли его секцию в all.spawn прописать в alife_zaton. Будет ли рестриктор в этом случае нормально работать? Заранее благодарен за советы.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 22.02.2013, 20:29 | Сообщение # 317 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (sergej5500) Функция спавна В чем проблема заспавнить не кучку отдельных НПС, а Сквад, причем одной единственной функцией?
Цитата (sergej5500) Можно ли её прописать в специально созданный для этой цели пустой скриптовый файл? Безусловно можно.
Цитата (sergej5500) как прописать функцию спавна в логике рестриктора, чтобы игра нашла скриптовый файл. Отредактируйте скрипт xr_logic.script в районе строк 648-656, чтобы он смог вызывать функции из тех скриптов, которых вы хотите.
Цитата (sergej5500) Будет ли рестриктор в этом случае нормально работать? Будет, но только когда Актор на Затоне. В чем проблема прописать его в Припяти?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Roach22101998 | Дата: Вс, 24.02.2013, 18:14 | Сообщение # 318 |
Удаленные
| [cut=Лог]Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...:\games\stalker clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)[/cut] В чём проблема?
В том, что вы не читаете шапку темы или игнорируете ее указания, в частности вы не приводите свои правки. denis2000
Сообщение отредактировал Roach22101998 - Вс, 24.02.2013, 18:34 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Roach22101998 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 03.03.2013, 02:20 | Сообщение # 319 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Заинтересовал такой вопрос. Сделал мёртвого сталкера на мосту Преображенского. За образец брал мёртвых военных у вертолёта в Железном Лесу. [cut=Рестриктор спавна][logic] active = sr_idle@zat_b12_spawner
[sr_idle@zat_b12_spawner] on_info = {-zat_b12_stalker_corps_spawned} %=spawn_corpse(zat_b12_stalker_1:zat_b12_stalker_1_look) +zat_b12_stalker_corps_spawned% on_info2 = {+zat_b12_stalker_corps_spawned} sr_idle@zat_b12_spawner1
[sr_idle@zat_b12_spawner1][/cut] [cut=позиция спавна][zat_b12_stalker_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 425.93572998047,33.468765258789,-201.77517700195 p0:game_vertex_id = 35 p0:level_vertex_id = 1662960[/cut] Сталкер должен лежать тут. Он провалился под покрытие моста и оказался тут. Можно ли это как-то исправить? Заранее благодарен за советы.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
lychagin0 | Дата: Вс, 03.03.2013, 02:32 | Сообщение # 320 |
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| sergej5500, скорее всего там нет AI-cетки.(может я ошибаюсь)
Вы абсолютно правы, сетки на самом мосту нет, а на нижней поверхности есть! denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 08.03.2013, 17:57 | Сообщение # 321 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый День. Сделал на Затоне физический объект с визуалом сейфа.
[cut=alife_zaton][101015]
; cse_abstract properties section_name = physic_object name = zat_b12_stalker_1_inventory_box_object position = -319.11288452148,19.302740097046,610.09234619141 direction = 0, 1.571, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 212 distance = 0 level_vertex_id = 311395 object_flags = 0xffffff3a
; cse_visual properties visual_name = dynamics\devices\dev_secret_boxs\secret_seif.ogf
; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 200000000 upd:num_items = 0xf8 upd:ph_force = 0,0,0 upd:ph_torque = 0,0,0 upd:ph_position = 0,0,0 upd:ph_rotation = 0,0,0,0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut] Проблема в том, что ГГ толкает объект и тот поддаётся. Редактирование параметра mass результата не даёт. Как можно поменять массу объекта, чтобы он не двигался от толчков ГГ?
Используй параметр fixed_bones - зафиксированная кость объекта. denis2000
Добавлено (08.03.2013, 17:57) --------------------------------------------- Возник такой вопрос. Нужно удалить определённый квестовый предмет, конкретно jup_killer_b208_1_pda из инвентаря Тесака zat_b103_lost_merc_leader после передачи этого предмета Тесаку, если получена определённая инфопорция. Нужно, чтобы игрок по завершению квеста не мог снять этот предмет с тушки Тесака и использовать повторно. Как это можно сделать в СГМ 2.1 через рестриктор или скрипт? Заранее благодарен за советы.
Сделайте гораздо проще: вместо передачи предмета - удалите его из инвентаря ГГ и выдайте инфопорцию. denis2000
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 08.03.2013, 17:58 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Ponj | Дата: Сб, 09.03.2013, 15:25 | Сообщение # 322 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
| Здравствуйте. SGM 2.2+оружие из мастерской Енота. Каким образом перевооружить группировку? (К примеру- Одиночки, оружие- м4, чтобы новые сталкеры спавнились с-м4). Это мой 2 опыт в модинге! КМБ, Азбуку- читал. Мало что понял в вопросе перевооружения. Если вас не затруднит, пожалуйста напишите файлы с коими нужно работать и собственно и как работать? С уважением Ponj.
max
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ponj за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 09.03.2013, 15:57 | Сообщение # 323 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Ponj, в character_desc_general найди большую секцию Stalker. Оттуда начинаются строки нейтралов симуляции. Они распределены по опыту сталкеров: novice, experienced, veteran, master (новичек, опытный, ветеран, мастер). Если хочешь, чтобы мастера в экзоскелетах ходили с м4, то найди начало секций <!-- stalker master --> и там пропиши одному из нпс, например, sim_default_stalker_4_default_0 оружие. Инвентарь прописывается в параметре <supplies> под [spawn] \n Фактически, это должно выглядеть так: Код <specific_character id="sim_default_stalker_4_default_0" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_inGame2_neutral_4</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>
<class>sim_default_stalker_4</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
<rank>60</rank> <money min="5000" max="10000" infinitive="0"/> <reputation>0</reputation>
<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_name \n ammo_12x76_zhekan = 1 \n wpn_sig220 = 1 \n ammo_11.43x23_hydro = 1 \n grenade_f1 = 4 \n
#include "gameplay\character_items_3.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_4.xml" #include "gameplay\character_drugs_sci.xml"
#include "gameplay\character_sell_weapons.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Только вместо wpn_name тебе надо внести id м4. Его поищи в configs/weapons/weapons. Возможно, называется wpn_m4a1. Если хочешь, чтобы все сталкеры-одиночки ходили с м4, пропиши м4 точно так-же вместо их старого оружия.
Сообщение отредактировал FantomICW - Сб, 09.03.2013, 16:02 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 14.03.2013, 22:16 | Сообщение # 324 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый Вечер. В СГМ 2.1 сделал рестриктор на спавн документов о путепроводе. [cut=Рестриктор][logic] active = sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner
[sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner] on_info = {+jup_a9_tunnel_spawner_start -jup_a9_tunnel_corps_spawned} %=spawn_object(jup_a9_conservation_info:jup_a9_conservation_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_power_info:jup_a9_power_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_delivery_info:jup_a9_delivery_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_way_info:jup_a9_way_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_evacuation_info:jup_a9_evacuation_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_meeting_info:jup_a9_meeting_info_spawn) =spawn_object(jup_a9_losses_info:jup_a9_losses_info_spawn) +jup_a9_tunnel_corps_spawned% on_info2 = {+jup_a9_tunnel_corps_spawned} sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner1
[sr_idle@jup_a9_tunnel_spawner1][/cut] Прописал секции в way_jupiter. [cut=Секции][jup_a9_conservation_info_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 417.895172119141,32.3737335205078,-360.513580322266 p0:game_vertex_id = 317 p0:level_vertex_id = 1231404
[jup_a9_power_info_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 324.441680908203,32.4246711730957,-302.729095458984 p0:game_vertex_id = 317 p0:level_vertex_id = 1231404
[jup_a9_way_info_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 447.930816650391,31.8942565917969,-451.782196044922 p0:game_vertex_id = 317 p0:level_vertex_id = 1231404
[jup_a9_evacuation_info_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 313.677032470703,35.636116027832,-234.314651489258 p0:game_vertex_id = 317 p0:level_vertex_id = 1231404
[jup_a9_meeting_info_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 358.260406494141,35.0373001098633,-275.040344238281 p0:game_vertex_id = 317 p0:level_vertex_id = 1231404
[jup_a9_losses_info_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 418.065979003906,28.9883708953857,-230.862335205078 p0:game_vertex_id = 317 p0:level_vertex_id = 1231404
[jup_a9_delivery_info_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 347.260406494141,28.5833625793457,-370.358123779297 p0:game_vertex_id = 317 p0:level_vertex_id = 1231404[/cut] Все предметы были удалены из alife_jupiter. Координата спавна брались оттуда. При активации логики получаю [cut=Вылет]FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...files 1\Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:336: attempt to index field '?' (a nil value)
stack trace:[/cut] Функция спавна делалась по аналогии со спавном квестового изолятора в северном тоннеле. Почему логика не хочет работать. Заранее благодарен за советы.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 14.03.2013, 22:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 14.03.2013, 23:01 | Сообщение # 325 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, 1. Что за объекты спавняться приведите пример секции. 2. Приведите секцию рестриктора из all.spawn
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 14.03.2013, 23:30 | Сообщение # 326 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| [cut=Рестриктор] [5335]
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = jup_a9_tunnel_spawner position = 417.895172119141, 32.3737335205078, -360.513580322266 direction = 0, 0, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 distance = 0 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\jupiter\jup_a9_tunnel_spawner.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
[cut=Квестовые предметы][jup_a9_conservation_info]:device_pda $spawn = "quest_items\jup_a9_conservation_info" visual = dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_2.ogf inv_weight = 0.05 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 20 description = jup_a9_conservation_info_desc inv_name = jup_a9_conservation_info inv_name_short = jup_a9_conservation_info can_trade = false cost = 0 quest_item = true story_id = jup_a9_conservation_info
[jup_a9_power_info]:device_pda $spawn = "quest_items\jup_a9_power_info" visual = dynamics\equipments\quest\notes_writing_book_1.ogf inv_weight = 0.05 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 1 inv_grid_y = 22 description = jup_a9_power_info_desc inv_name = jup_a9_power_info inv_name_short = jup_a9_power_info can_trade = false cost = 0 quest_item = true story_id = jup_a9_power_info
[jup_a9_way_info]:device_pda $spawn = "quest_items\jup_a9_way_info" visual = dynamics\equipments\quest\notes_document_case_2.ogf inv_weight = 0.05 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 21 description = jup_a9_way_info_desc inv_name = jup_a9_way_info inv_name_short = jup_a9_way_info can_trade = false cost = 0 quest_item = true story_id = jup_a9_way_info
[jup_a9_evacuation_info]:device_pda $spawn = "quest_items\jup_a9_evacuation_info" visual = dynamics\equipments\quest\notes_document_case_1.ogf inv_weight = 0.05 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 19 description = jup_a9_evacuation_info_desc inv_name = jup_a9_evacuation_info inv_name_short = jup_a9_evacuation_info can_trade = false cost = 0 quest_item = true story_id = jup_a9_evacuation_info
[jup_a9_meeting_info]:device_pda $spawn = "quest_items\jup_a9_meeting_info" visual = dynamics\equipments\quest\notes_paper_1.ogf inv_weight = 0.05 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 3 inv_grid_y = 22 description = jup_a9_meeting_info_desc inv_name = jup_a9_meeting_info inv_name_short = jup_a9_meeting_info can_trade = false cost = 0 quest_item = true story_id = jup_a9_meeting_info
[jup_a9_losses_info]:device_pda $spawn = "quest_items\jup_a9_losses_info" visual = dynamics\equipments\quest\notes_document_case_3.ogf inv_weight = 0.05 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 20 description = jup_a9_losses_info_desc inv_name = jup_a9_losses_info inv_name_short = jup_a9_losses_info can_trade = false cost = 0 quest_item = true story_id = jup_a9_losses_info
[jup_a9_delivery_info]:device_pda $spawn = "quest_items\jup_a9_delivery_info" visual = dynamics\equipments\quest\notes_letter_2.ogf inv_weight = 0.05 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 22 description = jup_a9_delivery_info_desc inv_name = jup_a9_delivery_info inv_name_short = jup_a9_delivery_info can_trade = false cost = 0 quest_item = true story_id = jup_a9_delivery_info[/cut] После сбора этих предметов открывается путь на Припять. Замысел был заспавнить эти предметы по команде, чтобы игрок раньше времени их не подобрал.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 14.03.2013, 23:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 15.03.2013, 00:26 | Сообщение # 327 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Так то все нормально, проверьте только, что все кондлисты (on_info = {...} ... %...% ) записаны в одну строку!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 17.03.2013, 18:41 | Сообщение # 328 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Здравствуйте! Я хотел бы, чтоб при НИ Гонта, Гармата и Краб стояли за столом в баре и не прокручивали всем известную сцену разговора о Сороке. Как это возможно сделать?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 17.03.2013, 19:26 | Сообщение # 329 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, Изменив логику этих персонажей: zaton\zat_b106_stalker_gonta.ltx, zaton\zat_b106_stalker_garmata.ltx, zaton\zat_b106_stalker_crab.ltx и изменив их диалоги.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
dendjdnk2010 | Дата: Вт, 19.03.2013, 03:57 | Сообщение # 330 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| Доброго времени суток, ребят. Такая ситуация: я создал отдельно локацию, для неё all.spawn через ai compilier. (В игре только эта локация и всё.) Все отлично-всё хорошо. Думаю, дайка создам никитку и пусть он побегает по определенному маршруту. Читаю урок, все хорошо, снял координаты... Потом распаковываю all.spawn. Но при распаковке есть только файл alife_map3.ltx, а файла way_map3.ltx нет. По уроку надо работать с файлом way. Я его создаю вручную. Кидаю туда всё как по уроку, координаты моего пути и направление взгляда. Потом пытаюсь скомпилировать обратно all.spawn и мне выкидывает такое сообщение: Скрин сообщения
Может кто сможет помочь? И ещё вопрос такой: будет ли игра идти, если вместо all.spawn будут отдельные файлы типа alife и way?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dendjdnk2010 за это полезное сообщение: |
|
|
|