Модостроение. Создание и редактирование квестов
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:25 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание и редактирование квестов Создание новых квестов и редактирование существующих Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию квестов, изменению существующих и добавлению новых в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 24.08.2013, 19:50 | Сообщение # 136 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| SpiderMen, Для начала скачайте и изучите учебник Геонезиса.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Чт, 05.09.2013, 19:59 | Сообщение # 137 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Возник вопрос по меткам на задания. Как сделать перескакивающую метку при обновлении задания - это мне понятно. 1) А можно ли в одном задании выдать две метки одновременно, target то ведь один? И тогда - одно задание - одна метка? Например, в оригинале для установки сканеров у ПЫСов выдаётся 3 задания. 2) Вроде бы тип метки задается параметром storyline = true / false. Можно ли сменить стандартную метку на другую из файла configs\ui\map_spots.xml? 3) Если я поставил метку на какой-нибудь объект функцией, то при перезагрузке эта метка исчезает. Как сделать, чтобы она сохранялась? Что дописать и где (в bind_stalker. actor_binder:save(packet) и actor_binder:load(reader) )?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 05.09.2013, 21:50 | Сообщение # 138 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| 1. Вроде можно задать несколько целей, попробуйте. 2. Да это два вида меток, сюжетное и не сюжетное задание. Можно изменить вид метки для всех заданий quest_pointer вроде. 3. Нужно сохранять состояние метки в нетпакете объекта (только не в пакете актора!!!), для этого придется редактировать много файлов для всех типов объектов на которых может стоять метка. Или просто апдейтить состояние метки на выбранных объектах через периодически вызываемые функции скриптов binder:update.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Сб, 07.09.2013, 12:30 | Сообщение # 139 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| denis2000, Цитата (denis2000) Или просто апдейтить состояние метки на выбранных объектах через периодически вызываемые функции скриптов binder:update. Может быть, вписать сюда: bind_stalker.actor_binder:info_callback ? Сама функция пустая
P.S. Кажется, так и есть. Посмотрел в ТЧ, там было Код function actor_binder:info_callback(npc, info_id) printf("*INFO*: npc='%s' id='%s'", npc:name(), info_id) --' Сюжет level_tasks.proceed(self.object) -- Отметки на карте level_tasks.process_info_portion(info_id) end
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Сб, 07.09.2013, 12:52 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 07.09.2013, 15:10 | Сообщение # 140 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| NIV, bind_stalker.actor_binder:info_callback - это колбек на выдачу ГГ инфопорции! А в ТЧ из этого колбека вызывается апдейт заданий и меток этих заданий (то есть собственно установка или перенос, но не сохранение и восстановление)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Сб, 07.09.2013, 15:35 | Сообщение # 141 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| denis2000, да, так и есть. Буду искать, в каком из binder:update идет сохранение и восстановление.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 07.09.2013, 16:32 | Сообщение # 142 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| NIV, А как собственно ставите метку, что она у вас пропадает?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Сб, 07.09.2013, 16:51 | Сообщение # 143 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| denis2000, сейчас переделал через колл-бэк на инфопоршни, командой level.map_add_object_spot(obj_id, "crlc_small", "text") Пропадает метка при загрузке сейва. А если не загружаться, тогда есть.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Сб, 07.09.2013, 16:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 07.09.2013, 18:22 | Сообщение # 144 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| NIV, как вывести метки можно посмотреть на примере вызова функции fill_sleep_zones() на апдейте актора - pda.fill_sleep_zones() Ну, а как работает функция посмотрите в файле pda.script и сделайте по аналогии. Туда можно вместо таблицы, где идёт перебор всех спальных мест, вставить проверку на выдачу инфопоршион. При каждой загрузке игры у вас функция будет вызываться, проверяться выдача поршней и устанавливаться метка на объекты. Причём всё это можно сделать внутри функции fill_sleep_zones() Сами id меток можно записать в таблицу, которую сохранять в pstor переменных. Скажу честно, сам не пробовал, но посмотрите, возможно так и решите эту проблему.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 07.09.2013, 18:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 07.09.2013, 18:52 | Сообщение # 145 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| NIV, Пробуй функцию level.map_add_object_spot_ser(id, spot, text), после нее в сейве метки не пропадают.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вс, 08.09.2013, 12:43 | Сообщение # 146 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброго времени суток, у меня вопрос: можно ли в ЗП сделать видимый таймер как в ТЧ на ЧАЭС? Если да, то как?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 08.09.2013, 13:33 | Сообщение # 147 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| 9vova8, Конечно, только в стиле ЧН (не знаю отличается ли от ТЧ и чем): Код [logic] active = sr_idle@wait
[sr_idle@wait] on_info = {+Инфопорция запуска таймера} sr_timer@1
[sr_timer@1] type = dec ; Тип таймера - на уменьшение start_value = 600000 ;Стартовое значение таймера в мс on_value = 0 | sr_idle@wait %+Время таймера истекло% on_info = {+Отмена таймера} sr_idle@wait
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вс, 08.09.2013, 14:06 | Сообщение # 148 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| denis2000, спасибо, только вот на экране его нет, а было бы неплохо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 08.09.2013, 15:03 | Сообщение # 149 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| 9vova8, Проверяйте соответствующие теги hud_timer в файлах *.xml. У меня по крайней мере все работает, все текстуры и все конфиги на месте и не закоментарены. Вот в этом посте видео с арены там таймер видно примерно на 12 минуте.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Volk66 | Дата: Вт, 24.09.2013, 21:17 | Сообщение # 150 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 34
| А как убрать старый сюжет чтобы новый сделать?
А форум почитать слабо? Или вам в енцатый раз нужно ответить на этот вопрос? denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Volk66 за это полезное сообщение: |
|
|