Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование квестов
Модостроение. Создание и редактирование квестов
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:25 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание и редактирование квестов

Создание новых квестов и редактирование существующих

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию квестов, изменению существующих и добавлению новых в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 22.07.2012, 21:32 | Сообщение # 61
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

FREEM@N
Посмотрите эту тему
Здесь также много ценной информации
 
prohodchikДата: Вс, 04.11.2012, 12:45 | Сообщение # 62
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Как можно сменить основные квесты поиска вертолетов на другие?

Проект в разработке – "Болотные легенды"

Сообщение отредактировал prohodchik - Вс, 04.11.2012, 12:46
 
denis2000Дата: Вс, 04.11.2012, 13:29 | Сообщение # 63
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

prohodchik, Можно например в файле zat_b101_logic.ltx замените выдачу квестов с такого:
Code
=give_task(zat_b101_heli_5_crash) +zat_b101_give_task =give_task(jup_b8_heli_4_crash) +jup_b8_give_task =give_task(zat_b28_heli_3_crash) =give_task(zat_b100_heli_2_crash) =give_task(jup_b9_heli_1_crash) +jup_b9_give_task =set_active_task(zat_b28_heli_3_crash)

на свои.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BadQVIKДата: Пт, 07.12.2012, 19:41 | Сообщение # 64
Удаленные



denis2000, Просмотрел я КМБ, если честно то ничего не нашел...У меня с квестами была вечная проблема.Никак не могу научиться их делать. В ТЧ вроде как умудрился, а вот с ЗП посложнее будет! Если сможешь помочь, вытащи где-нибудь тутор по моей проблеме: как сделать чтобы мною созданный Нпс мог продавать информацию.
На сколько я понял...Это не совсем сложно. Пишется диалог, в него вставляются поршни, эти поршни вызывают функцию со скрипта.Ну а в скрипте как понятно лежит та самая функция-условие(цена информации).Вот как-то так.
Приме что я хочу сделать:
[cut noguest=Обязательно к прочтению!!!]Примечание--Нпс Игорек!
Допустим наш Игорек стоит на Скадовске.Гг подбегая к нему выявляет такой диалог
- Привет а ты КТо?
- Я игорек главный информатор в зоне!
- У тебя есть информация про новых мутантов?
- Конечно, я продам тебе ее за 2000 тысячи...

Условия Гг если да
- Хорошо вот деньги
Условия Гг если нет
- Нет спасибо слишком дороговато!

Вот. Надеюсь я довольно точно обосновал свою проблему и просьбу. Мне будет достаточно если вы ребята объясните мне в текстовом виде: как это все блин сделать! Ну и если можно упакованный в архив пример такой неистовой мути....
Спасибо за внимание, жду ответа.Всем удачи![/cut]

Простейший диалог, реализовать его вы в состоянии сами. denis2000
 
АзазельДата: Сб, 15.12.2012, 20:09 | Сообщение # 65
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здрасте. Такая проблема в ЧН.
Делаю диалоги и при кол - ве в игре новых диалогов более 2 игра просто вылетает. В логе вместо онного появляется сторока из профиля персонажа с названием этого диалога.

<actor_dialog>наш_диалог</actor_dialog>

И еще прозяба тыкнуть носом в какой нибудь туториал по квестам в ЧН.

Когда вы научитесь читать шапку темы, в которой пишете сообщение? Особенно то, что написано большими желтыми буквами. denis2000
 
9vova8Дата: Сб, 29.12.2012, 14:21 | Сообщение # 66
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Подскажите, пожалуйста, записывать задание в tm_zaton.ltx обязательно?

 
sergej5500Дата: Сб, 29.12.2012, 14:44 | Сообщение # 67
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8
В tm_zaton прописываются квесты. Чтобы задания работали, их нужно добавить в этот файл. Конкретно в файл tm_zaton прописывать необязательно. Можно прописать в tm_jupiter, например.
 
9vova8Дата: Сб, 29.12.2012, 15:00 | Сообщение # 68
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Спасибо.
tm_zaton нужен для того что бы квест отметился в КПК? и правильно у меня написана логика рестриктора?
[cut]
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {+zat_beta_quest_sultan_art} sr_idle@2 %=spawn_object(af_medusa:zat_beta_art)%

[sr_idle@2]
on_info = {=actor_has_item(af_medusa)} sr_idle@3 %=create_squad(zat_beta_artef_squad:zat_beta_art_spawn) +zat_beta_squad_created%

[sr_idle@3]
on_info = {+zat_beta_squad_created} sr_idle@end %=give_info(zat_beta_actor_has_art)%

[sr_idle@end][/cut]
zat_beta_quest_sultan_art -- инфопорция выдается в начале квеста




Сообщение отредактировал 9vova8 - Сб, 29.12.2012, 15:58
 
sergej5500Дата: Сб, 29.12.2012, 15:43 | Сообщение # 69
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8
Да, tm_zaton нужен, в т.ч. чтобы квест отмечался в КПК. В tm_zaton квест прописан полностью. Если его не добавлять, то квеста не будет, как такового.
По логике рестриктора:
У Вас после взятия квеста спавнится артефакт "Медуза". После его взятия спавнится отряд. Вроде бы ошибок нет.
Просто "Медуз" много. Если у ГГ на момент взятия квеста уже будет "Медуза" в инвентаре, то логика сразу перескочит на 2-ю секцию: "Спавн отряда".
 
9vova8Дата: Сб, 29.12.2012, 15:58 | Сообщение # 70
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

sergej5500,
Это задание в начале игры, так что ещё одной медузы не будет, а как прописать квест в tm_zaton, и нужно ли записывать абсолютно все действия (ето не весь квест)?
sergej5500, спасибо, а как логика рестриктора связан с заданием?




Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 30.12.2012, 12:32
 
sergej5500Дата: Сб, 29.12.2012, 17:40 | Сообщение # 71
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8
Квесты пишутся по определенным правилам.
Пример: квест проверить Скадовск, как место эвакуации.
[cut=пример][zat_b107_evacuation_zaton] --- название квеста, используется при его запуске
icon = ui_inGame2_Mesta_evakuatsii --- название иконки квеста
prior = 106 --- приоритет
storyline = true - сюжетный квест или нет
title = zat_b107_evacuation_zaton_name --- ссылка на описание текущего задания
descr = zat_b107_evacuation_zaton_text --- ссылка на подробное описание задания
target = zat_a2_stalker_barmen ---- указание на квестовый предмет
condlist_0 = {+zat_a2_stalker_barmen_evacuation_asked} complete --- инфопорция завершения квеста
condlist_1 = {+jup_b9_blackbox_decrypted} reversed --- инфопорция отмены квеста.[/cut]
Больше в квест ничено добавлять не надо.

Добавлено (29.12.2012, 17:40)
---------------------------------------------
9vova8
Как логика рестриктора связана с заданием.
В логике пишутся инфопорции задания, и по мере поступления инфопорций происходит переключение этапов задания.
Ваша логика:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_info = {+zat_beta_quest_sultan_art} sr_idle@2 %=spawn_object(af_medusa:zat_beta_art)% - после получения инфопорции zat_beta_quest_sultan_art переход на 2-ю секцию логики
[sr_idle@2]
on_info = {=actor_has_item(af_medusa)} sr_idle@3 %=create_squad(zat_beta_artef_squad:zat_beta_art_spawn) +zat_beta_squad_created% - игрок поднял артефакт, переход на 3 -секцию логики
[sr_idle@3]
on_info = {+zat_beta_squad_created} sr_idle@end %=give_info(zat_beta_actor_has_art)% - завершение работы рестриктора
[sr_idle@end]

 
9vova8Дата: Сб, 29.12.2012, 18:33 | Сообщение # 72
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

sergej5500, Не подскажешь, как называется смарт Железного Леса?
sergej5500, спасибо, можешь ещё посмотреть предыдущий пост?




Сообщение отредактировал 9vova8 - Сб, 29.12.2012, 19:05
 
sergej5500Дата: Сб, 29.12.2012, 18:41 | Сообщение # 73
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8
Названия местностей прописаны в configs\text\rus\st_land_names. "Железный Лес" назван st_zat_b100_name.
К территориям на карте привязаны метки: для Железного Леса это zat_b100_spot в all.spawn. Сам смарт называется zat_b100. Смарт обычно называется также как метка (spot) на карте. Точные названия смартов лучше смотреть в all.spawn.
К примеру, лесопилка называется zat_b104, а смарт, привязанный к ней, zat_b104_zombied.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 29.12.2012, 18:55
 
9vova8Дата: Вс, 30.12.2012, 12:32 | Сообщение # 74
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Не работает, не появляется артефакт, даже не пишет ошибку((
Вот реплика диалога что выдает инфопорцию [cut] <phrase id="2">
<text>zat_beta_quest_sultan_2</text>
<give_info>zat_beta_quest_sultan_art</give_info>
<action>dialogs.break_dialog</action> <--заАртом-->
</phrase> [/cut]
Из tm_zaton
[cut][zat_beta_beta_art]
ico = ui_inGame2_Sdelka
prior = 1
storyline = false
title = {+zat_beta_quest_sultan_art} zat_beta_art_quest_name
descr = {+zat_beta_quest_sultan_art} zat_beta_art_quest_text
target = {+zat_beta_quest_sultan_art -zat_beta_actor_has_art} zat_beta_art_id, {+zat_beta_quest_sultan_art +zat_beta_actor_has_art} zat_b7_bandit_boss_sultan
[/cut]
Из alife_zaton
[cut][zaton_1866]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zat_test_quest_restrictor_1
position = -45.746525,24.671711,336.194305
direction = 0,0.841602981090546,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 60
distance = 0
level_vertex_id = 855032
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = zat_beta_art_id

[logic]
cfg = scripts\zaton\zat_beta_spawn.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 4,0,0
shape0:axis_y = 0,3.13100147247314,0
shape0:axis_z = 0,0,2
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3 [/cut]




Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 30.12.2012, 13:18
 
sergej5500Дата: Вс, 30.12.2012, 13:08 | Сообщение # 75
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8
Что у Вас написано в логике рестриктора scripts\zaton\zat_beta_spawn.ltx ?
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование квестов
Поиск: