Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 25.03.2015, 23:15 | Сообщение # 1246 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Цитата denis2000 ( ) zombi_animation.omf это серии анимаций, то есть все анимации, которые сделаны для данного персонажа, есть еще одна анимация, это ноги на ширине плеч, она одна, надо мной Андрей Непряхин издевается, хочет что бы сам искал, тут голову потеряешь, вот и прошу у вас помощи может кто помнит на память родную анимацию зомби, да они все там, не только зомби))
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 25.03.2015, 23:36 | Сообщение # 1247 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, По описанию на death_init похоже.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 26.03.2015, 13:58 | Сообщение # 1248 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Денис не подскажешь путь к этому файлу, что то я найти не могу
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 26.03.2015, 15:09 | Сообщение # 1249 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, Файл zombi_animation.omf анимация death_init.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 26.03.2015, 16:48 | Сообщение # 1250 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| http://SSMaker.ru/8b25341e/ Денис такой анимации, под таким названием нету, все анимки просмотрел, там последняя где зомби умирает, но лежа анимка все равно кривая, предположить, что можно будет ее поставить, я пересатл искать и начал заново применять skin, благо самая долгая работа была по подготовке самой модели, скин применяется быстро, я уже его применил, теперь убрать растяжки меша, только не могу сохранить анимацию на данном этапе, там сверху есть кнопка во вкладке аниматион, сейв аниматион, но класическую позу не сохраняет, ее надо немного сдвинуть, чего делать нельзя, там есть в этой же вкладке инструмент assume skin pose, она сохраняет текущую позицию, только не знаю на сколько , если на один сеанс, то нужно в течении дня подогнать меш, и применить сохраненную позицию!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 26.03.2015, 17:39 | Сообщение # 1251 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, Не в zombied_animation.omf, а в zombi_animation.omf. Посмотрите на пост с файлом внимательнее. И озвучьте все же для каких именно зомби ищите: гражданские зомби (вырезанные из ТЧ) или зомбированные сталкеры (ТЧ, ЧН, ЗП).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 26.03.2015, 19:27 | Сообщение # 1252 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Я ищу военные зомби, не гражданские, они разные на самом деле Денис, интересно в чем отличие? Ищу для зп
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 26.03.2015, 19:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 26.03.2015, 22:54 | Сообщение # 1253 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата alex_xp_77 ( ) Я ищу военные зомби Тогда в файле stalker_animation.omf анимация death_init. Цитата alex_xp_77 ( ) интересно в чем отличие? Если коротко: во всем. В моделях, скелетах, анимациях, конфигах и классах объектов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
CRASH | Дата: Пт, 27.03.2015, 14:05 | Сообщение # 1254 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
| Здравия всем. Пролистав 15-16 страниц не нашёл ответа на мой вопрос : можно ли в SGM 2.2 что то подравить чтобы в начале игры герой сразу же на Затоне появлялся?
Мне посоветовали : Разобрать алл.спавн мода. Переместить игрока на Затон. Собрать алл.спавн. Начать новую игру. Если возникнут вопросы, можете обратиться в эту тему.
Поискав я нашёл, что нужна программа *acdc.* В папке мода SGM 2.2\gamedata\spawns уже есть распакованный all.spawn , в котором есть даже файл с указанными координаты локации. Но не нашёл файла где нужно заменить координаты начальной локации.
Но как изменить местонахождение в начале игры не нашёл. Из этого вытекает вопрос об необходимости *отключения* цепочек миссии на Кордоне и Болотах.
Сообщение отредактировал CRASH - Пт, 27.03.2015, 14:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили CRASH за это полезное сообщение: |
|
|
Srears | Дата: Сб, 28.03.2015, 00:05 | Сообщение # 1255 |
Удаленные
| Зрасте всем. Подскажите где находится модель Сыча (Хочу заменить) и как отключить/изменить озвучку и переменовать Сыча.
Начинайте с чтения КМБ и Азбуки модмейкера. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Srears за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 28.03.2015, 00:15 | Сообщение # 1256 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| CRASH,
Для работы с all.spawn нужно скачать и установить программу ActivePerl.
Далее распаковываем архив в папке gamedata\spawns СГМ. Получим папку Compiler ЗП. Копируем в нее алл.спавн мода и запускаем файл acdc_decompile. В папке umpact появится разобранный спавн.
Открываем файл alife_escape. Находим секцию actor.
[cut=Секция] [0]
; cse_abstract properties section_name = actor name = zaton_actor position = 185.797088623047, 7.99180555343628, 119.783271789551 direction = -0.000963689119089395, -0.000128021812997758, -0.25700780749321 s_flags = 0x29 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1887 distance = 38.5 level_vertex_id = 512451 object_flags = 0xffffffbf
; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
; cse_alife_trader_abstract properties money = 15000 trader_flags = 0 character_profile = actor cse_alife_trader_abstract__unk2_u8 = 1
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_creature_actor properties
; se_actor properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0xc2ba3333 upd:creature_flags = 0x99 upd:position = 185.797088623047, 7.99180555343628, 119.783271789551 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 2.81339907646179, -0.0120869996026158, 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 255
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Копируем её в alife_zaton. Из alife_escape её убираем.
В перенесенной секции actor в строки position и upd:position вместо имеющихся там координат подставляем числа
-317.301,19.267,602.204
В строках game_vertex_id и level_vertex_id вместо имеющихся там чисел ставим 1. Сохраняем файлы. Запускаем файл acdc_compile. В папке появится новый алл.спавн. Копируем его в gamedata\spawns мода с заменой.
Начинаем новую игру на Затоне. На миссии на Кордоне и Болоте не обращайте внимание. Во избежание глюков на эти локации лучше не заходить.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
shram_437 | Дата: Сб, 28.03.2015, 14:16 | Сообщение # 1257 |
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 215
| Доброго времени суток, товарищи! Заранее прошу прощения за кросс-постинг, но в теме geonezis аддона никто не ответил. Проблема в том, что перестали спавниться артефакты на затоне после выбросов. В mod_params вероятность спавна поставил 100, насобирал уже около 500 штук. Такая проблема только на затоне (из всех аномалий, только в одной или двух спавн работает нормально). В чем может быть дело?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили shram_437 за это полезное сообщение: |
|
|
ACER_M5811 | Дата: Сб, 28.03.2015, 17:08 | Сообщение # 1258 |
Боец резерва
Долг
Сообщений: 173
| Всем привет,прошу прощения,конечно не по теме пишу,но все если можно,подскажите в чем проблема? FATAL ERROR
[error]Expression : no_assert [error]Function : CALifeStoryRegistry::add [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp [error]Line : 30 [error]Description : Specified story object is already in the Story registry!
stack trace:
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ACER_M5811 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 28.03.2015, 18:02 | Сообщение # 1259 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| ACER_M5811, Пытаетесь создать объект с уже существующим стори-ид.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 28.03.2015, 18:57 | Сообщение # 1260 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Возник такой вопрос.
1. Какой параметр отвечает за "вместимость" НЕТ-пакета ГГ? 2. Можно ли увеличить емкость пакета без редактирования движка?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|