Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Программы для модинга STALKER'а
trackerДата: Пт, 05.11.2010, 11:30 | Сообщение # 1
Удаленные



Программы, необходимые для модифицирования игр серии STALKER


В данном разделе, по категориям, будут представленны ссылки на всевозможные инструменты
(программы, плагины) для модифицирования ТЧ, ЧН и ЗП. О методах работы с указанными программами
Вы можете прочитать в разделе "Курс молодого бойца. Уроки для начинающих"


Множество полезных программ вы также можете найти здесь и здесь

Распаковщик all.spawn'а ЗП, и SGM COP 1.7

[indent]Мы будем рады узнать от вас о новых программах, прямо или косвенно связанных с процессом модинга данной игры, любые дополнительные сведения и секреты использования той или иной программы, не описанные здесь, а также информацию о выходе новой версии.

При добавлении программы вы должны указать её предназначение, поддерживаемые версии (ТЧ, ЧН, ЗП и их патчи), описание работы с ней, и её преимущества, если подобная уже есть в теме.[/indent]
 
denis2000Дата: Пн, 12.11.2012, 20:25 | Сообщение # 151
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Lazarus, Вот многое прояснилось.
[cut]
Quote (Lazarus)
не терять же наработки за более чем годовой период
Теперь понятны причины.
Quote (Lazarus)
конвертером "xray_re-converter-rev6447-20110116" в формат spawn.part + way.part
Теперь понятен пропущенный пункт действий.
Quote (Lazarus)
Description : Factory DLL raised exception during loading or there is no factory DLL at all
Этот вылет происходит при как при отсутствии библиотеки так и при ее неверной версии (вольный перевод текста: "DLL вызвала исключение во время загрузки или вообще отсутствует").
Quote (Lazarus)
насколько критично пересобирать ai-сетку заново? Ведь она уже есть в папке уровня
Если есть то можно не пересобирать, но если затронуты графпоинты или собственно сама сетка в результате добавления объектов пересобирать обязательно, можно сначала на драфте - он быстрый и не требует много памяти.
Quote (Lazarus)
я добавлял новое оружие и предметы (еду, детекторы) и прописывал их в acdccop.pl для коректной работы ACDC. Может это как-то влиять на пересборку xrAI? Может их просто нет в библиотеке xrCore.dll? Если так, то как можно их туда добавить? Есть идеи?
Начну с конца, добавить что-то в xrCore.dll практически не возможно для этого его нужно скомпилировать из исходников (а это собственность Григоровича). С другой стороны это не нужно. Нужно скопировать геймдату вашего мода в геймдату SDK естественно с заменой файлов (если стремно оставляйте предыдущие версии файлов), в результате SDK и его компоненты будут все знать о ваших объектах.
Quote (Lazarus)
"Точка входа в процедуру ?_GetItem@@YAPADPBDHPADD0_N@Z не найдена в библиотеке DLL xrCore.dll"
Побороть это не возможно, значит нужно использовать другой компилятор - собственно оригинальный прекрасно работает и нет нужды в xrAI.exe из сборки 2010 года из этой сборки востребован компилятор xrLC.exe поскольку там есть возможность обхода бэд-фейсов и он несколько быстрее оригинала.[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
LazarusДата: Вт, 13.11.2012, 16:30 | Сообщение # 152
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000 еще раз спасибо за практические советы! Как говориться все гениальное просто, стоило только подумать немного.. не знал про xrCore.dll, оч-чень интересно!

[cut=На данный момент времени]После копирования моей геймдаты в SDK и использования оригинального компилятора xrai из bin\designer\release\ наметился некоторый прогресс, а именно началась компиляция. Но буквально через несколько секунд вылетела с таким вот логом:
[cut=Лог вылета]Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 30172 files cached 0 archives, 5530Kb memory used.
Init FileSystem 1.227938 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 13:07:54

* New phase started: Processing level graphs
level 108 zaton

* New phase started: Building level game graph
level "c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\zaton\"
Loading AI map
1850009 nodes loaded
Loading graph points
0 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
stack trace:

0023:00425505 xrAI.exe

Похоже, что компилятор не загрузил граф-пойнты и упал при сборке таблицы.
Буду разбираться в чем тут может быть дело. Отпишусь.[/cut][/cut]

Добавлено (13.11.2012, 16:30)
---------------------------------------------
[cut=Продолжение эскперимента]Не долго думая поставил два граф-поинта на разных краях Затона и закомпилил заново. Прогрес - удалось пройти все фазы Building level game graph, но вылетел на Adding interconnection points с логом:
[cut=Лог вылета]* New phase started: Adding interconnection points
Level zaton with id 108 has VALID connection point zaton_graph_point_01,
which references to graph point zaton_graph_point_01 on the level zaton with id 108

Level zaton with id 108 has VALID connection point zaton_graph_point_02,
which references to graph point zaton_graph_point_02 on the level zaton with id 108

Level jupiter with id 115 has an INVALID connection point jup_graph_point,
which references to graph point zaton_graph_point_0270 on the level zaton with id 108

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
[error]Line : 621
[error]Description : M != (*K).second->m_tVertexMap.end()[/cut]

Теперь вот думаю каким образом исправить эту потерянную связь между point jup_graph_point и zaton_graph_point_0270?

Не придумал ничего лучше, чем просто создать недостающий граф-поинт на который ссылается jup_graph_point.

Кстати как оказалось таких разорваных связей было две с Юпитером и с Припятью. Похоже упали при декомпиляции. Создал их заново на Затоне.

Удалось скомпилировать all.spawn!

Однако рано радовался. При запуске новой игры вылет:
[cut=Лог вылета]FATAL ERROR

[error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()
[error]Function : CAI_Space::load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp
[error]Line : 113
[error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map[/cut]

Вот теперь стало совсем интересно - каким это образом кросс-таблица не стыкуется с AI-map?
Пока не вижу этому логического объяснения.
Интересно, если все же мне удастся победить генерацию AI-map, то это решит новую проблему или нет?[/cut]


Сообщение отредактировал Lazarus - Вт, 13.11.2012, 17:25
 
denis2000Дата: Вт, 13.11.2012, 22:05 | Сообщение # 153
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Lazarus, Вот оригинальный нормально пашет, только вылеты подправить:
[cut]
Quote (Lazarus)
Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map

Тут придется заняться самоцитированием:
Quote (denis2000)
но если затронуты графпоинты или собственно сама сетка в результате добавления объектов пересобирать обязательно, можно сначала на драфте - он быстрый и не требует много памяти.

Пересобирать сетку надо на всех локациях где были затронуты графпоинты.[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
LazarusДата: Сб, 17.11.2012, 13:05 | Сообщение # 154
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, просто пересборка ai_map не помогла, тут есть одна тонкость не описанная в руководствах.

[cut=Делать обязательно!]После пересборки ai и all.spawn также требуется скопировать level.ai в gamedata\levels\твой_уровень игры, иначе будет все тот же вылет:
[error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map[/cut]

Теперь все работает!
Приятно было пообщаться!

То есть вы пересобрали аи-сетку (а это и есть файл level.ai) и не скопировали измененный файл в свою геймдату? Это не тонкость это очевидный шаг - скопировать ваши изменения в игру. denis2000


Сообщение отредактировал Lazarus - Сб, 17.11.2012, 13:06
 
Red_DevilДата: Ср, 28.11.2012, 13:11 | Сообщение # 155
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Quote (tracker)
Распаковщик all.spawn'а ЗП, SGM COP 1.6 и SGM COP 1.7

Ссылки не рабочие, можно обновить?

Обновил. denis2000


 
sergej5500Дата: Чт, 17.01.2013, 17:17 | Сообщение # 156
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый День!
Заинтересовал следующий вопрос. В папке X-Ray CoP SDK\editors\bin\tools\dialog_editor имеются два исполняемых файла, StringsTool2 и TexturesList. Какую пользу из них для модостроения можно извлечь? Пару раз пытался их запустить, но так и не понял, как с ними работать. Заранее благодарен за любые подсказки.
 
denis2000Дата: Пт, 18.01.2013, 14:09 | Сообщение # 157
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500,
[cut=StringsTool2]StringsTool2 предназначен для формирования xml файлов строк из специфически форматированного текстового файла (фактически из ltx т.к. в нем имеються секции) и обратно из xml в txt. Для чего это нужно - для упращения локализации игры или мода на разные языки. Как работает: нужен текстовый файл примерно такого содержания:
Код

[lang1]=rus
[lang2]=cz
[file]=st_characters.xml

[[agr_bar_stalker_1_name]]

[rus]
Фёкл

[cz]
Fjokl

[[agr_bar_stalker_2_name]]

[rus]
Милютин

[cz]
Milutin

Как видно первый язык русский второй чешский, имя выходного файла st_characters.xml, далее идут имена тегов текста и собственно сам текст в двух языковых вариантах. [/cut]

[cut=TexturesList] TexturesList предназначен для редактирования/создания xml файла с описателем текстур, но есть одно но, формируемый файл не применяется в таком виде начиная с версии XRay 1.5000. [/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SandwichДата: Пт, 08.02.2013, 12:34 | Сообщение # 158
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
Награды: 16
Репутация: [ 431 ]

Здравствуйте,а какой программой можно распаковать файлы геймдата мода? а то у одного мода не папка геймдата а файл

Те же принципы что и при распаковке архивов оригинальной игры. denis2000


А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
 
dendjdnk2010Дата: Ср, 20.02.2013, 07:15 | Сообщение # 159
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребят, доброго времени суток)
А есть ли апдейты для AI Compiler. Build 0.1.1.1???))

Если бы у вас был интернет то сами бы посмотрели и убедились, что более новых версий нет. denis2000


Сообщение отредактировал dendjdnk2010 - Ср, 20.02.2013, 11:50
 
lychagin0Дата: Вс, 03.03.2013, 13:00 | Сообщение # 160
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Может кому из начинающих модостроителей пригодится.

Lua-учебник


 
denis2000Дата: Вт, 05.03.2013, 13:25 | Сообщение # 161
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Очень часто возникает ситауция когда при переносе или декомпиляции локации или каких-то объектов необходимо найти и перенести большое количество текстур. Специально для этого быстро набросал програмку, которая анализирует лог файл игры или SDK находит сообщения об отсутствующих текстурах и копирует их из указанного источника в выбранную директорию сохраняя структуру каталогов.
Добавил копирование недостающих ogf моделей.
Программа написана на Delphi и если есть желание могу скинуть исходники.

Ссылка обновлена 15.03.2013 Ссылка на прогрумму.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
dendjdnk2010Дата: Ср, 20.03.2013, 03:37 | Сообщение # 162
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребят)))
Нашел

Universal ACDC v.1.32: ACDC v.1.32
Что нового:

[!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx
[+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту
[+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу
[+] реализована сортировка alife-объектов

И последняя версия папочки stkutils stkutils


Сообщение отредактировал dendjdnk2010 - Ср, 20.03.2013, 03:38
 
by_gangsterДата: Пт, 22.03.2013, 22:40 | Сообщение # 163
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
Награды: 6
Репутация: [ 171 ]

Здравствуйте, не знаю выкладывали эти две проги или нет.... но решил с Вами поделиться..

DDS Converter 2.1 - замечательная программа для конвертирования текстур в популярные форматы изображений...

STALKER Universal Extractor - распаковщик .db файлов для всех частей сталкера...
 
Kontro-zzzДата: Вс, 31.03.2013, 10:19 | Сообщение # 164
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 206
Награды: 4
Репутация: [ 151 ]

Autopatcher v_1.0 Cut X-Ray mod Clear Sky 1.5.10.
Автопатчер v_1.0 для установки Cut X-Ray mod на Чистое Небо 1.5.10
Авторы Cut X-Ray project: SkyLoader, _Призрак_
Компиляция и автоматизация автопатчера: by Kontro'zzz.



Могут быть проблемы с пропатчиванием xrGame.dll со старыми версиями No DVD, и версией ЧН ниже 1.5.10.
Ссылки:
Скачать с Ядиска


GeForce™-450 GSO 1000_Mb.
Windows-7 x64 Prof.
ОЗУ 4,0 Гб.


Сообщение отредактировал Kontro-zzz - Вс, 31.03.2013, 10:34
 
denis2000Дата: Ср, 10.04.2013, 21:26 | Сообщение # 165
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Графическая оболочка для консольной программы converter.exe. Автор оболочки Viнt@rь aka All`de`Gold. Просто пометите файл GUI.exe в папку с программой converter.exe.
Ссылка для скачивания


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: