Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Программы для модинга STALKER'а
trackerДата: Пт, 05.11.2010, 11:30 | Сообщение # 1
Удаленные



Программы, необходимые для модифицирования игр серии STALKER


В данном разделе, по категориям, будут представленны ссылки на всевозможные инструменты
(программы, плагины) для модифицирования ТЧ, ЧН и ЗП. О методах работы с указанными программами
Вы можете прочитать в разделе "Курс молодого бойца. Уроки для начинающих"


Множество полезных программ вы также можете найти здесь и здесь

Распаковщик all.spawn'а ЗП, и SGM COP 1.7

[indent]Мы будем рады узнать от вас о новых программах, прямо или косвенно связанных с процессом модинга данной игры, любые дополнительные сведения и секреты использования той или иной программы, не описанные здесь, а также информацию о выходе новой версии.

При добавлении программы вы должны указать её предназначение, поддерживаемые версии (ТЧ, ЧН, ЗП и их патчи), описание работы с ней, и её преимущества, если подобная уже есть в теме.[/indent]
 
dieselistДата: Сб, 09.06.2012, 10:43 | Сообщение # 136
Новичок
Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: [ -26 ]

Такая проблема Adobe Photoshop CS5 (64 bit) не открывает файлы DDS (текстурные), плагины для открытия данных файлов на него уже ставил, не помогло. Пишет : "невозможно выполнить запрос это некорректный тип документа"

Криво стали плагины, попробуй поставить по новой или поищи их последнюю версию. denis2000


[cut noguest=Кофиги компа]MB Asus M5A97
AMD FX™ - 6100 Six 3.30Ghz, AMD Radeon 6930
SB Creative Audigy + Microlab Solo 7C, RAM 8Gb
Barracuda HDD 2.0Tb SATA-III 7200 64 Mb
ОС: Win 7, 64 bit, Максимальная[/cut]
Зов Припяти: версия 1.6.02 (пиратка+NoDVD), видео DX10, максимальные настройки, 1920*1080.
 
SpectrДата: Ср, 13.06.2012, 13:32 | Сообщение # 137
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 863
Награды: 11
Репутация: [ 203 ]

Quote (dfts709)
Мужики ,помогите ! Мне нужна прога ,что бы лица делать ,точнее головы ,желательно на базе уже имеющихся ,а то они в зоне все да на одно лицо .Помогите пожалуйста )

Quote (denis2000)
dfts709, Прямые руки в комплект не входят

Здравствуйте. Вот парень просил у вас прогу, вы дали ему ссылку, мне тоже нужна она, но вот не задача-файл на ргхосте удалён. Не могли бы вы дать мне рабочую ссылку на неё. Желательно на народ.ру

Здесь. denis2000


"Ушел, оставив всю свою армаду, оставив Республику, оставив «Эбон Хоук», оставив всех преданных ему союзников. Ушел неизвестно куда, он сказал лишь, что не может взять с собой никого, кого он любит" ©
 
AnarxisTДата: Сб, 21.07.2012, 21:05 | Сообщение # 138
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
Награды: 34
Репутация: [ 1324 ]

Подскажите пожалуйста, почему у меня зависает СДК просто так? Все функции работают, стоит мне нажать New или Import СДК тупо зависает и появляется надпись в заголовке [noname] А как что-то хочешь нажать ни чего не происходит, просто издает звук. Как будто ошибка.
Качал отсюда http://sigerous.ru/forum/18-397-69558-16-1293622813
Ах да, Виндовс7 х32




Сообщение отредактировал AnarxisT - Сб, 21.07.2012, 21:06
 
БолотныйДокторДата: Пн, 23.07.2012, 15:21 | Сообщение # 139
Разработчик Spectrum Project
Вольные сталкеры
Сообщений: 45
Награды: 6
Репутация: [ 311 ]

Новый импортёр моделей СДК в в 3D max
[cut noguest=ИНформация и инструкция]Cкрипт для импорта моделей формата x-ray sdk *.object в 3ds max. Автор Den-Stash.
Установка не требуется. Запуск из меню MAXScript/Run script , выбрать файл xray_object_import_v01.mse
Первым делом надо указать путь к папке текстур (текстуры в формате DDS). Кнопка "Get".
Как вариант, указать папку gamedata\textures в СДК или в распакованных ресурсах игры.
Если активировано поле "use stalker materials", то загружаемые материалы будут в формате "S.T.A.L.K.E.R. mtl"
(если установлен соответствующий плагин), иначе формат материалов будет "Standard"
Если активирована кнопка "Bones", то вместе с мэшем загрузятся и кости, если они есть в файле.
Если активировано поле "batch import" , то загрузятся все файлы *.object из указанной папки.
Режим "Skin" использовать не рекомендуется ![/cut]
Скачать


Сообщение отредактировал БолотныйДоктор - Пн, 23.07.2012, 15:22
 
RenesiДата: Ср, 25.07.2012, 17:14 | Сообщение # 140
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 29
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Доброго вам времени суток, дорогие мои. smile

А подскажите пожалуйста утилитку для редактирования .ppe файлов постпроцессинга для Зова Припяти? .ppe Editor версии 1.2 - единственное, чего мне удалось найти, но с ним не удалось справиться - может он и открывает файлы, но никаких значений, пояснений в нём нет вообще.
Имею желание немного подкорректировать и так же добавить видов ПНВ.

Желательно, если подскажете реально работающую программу, может сможете подсказать сразу как с ней работать?

Postprocess Editor в составе SDK0.7. Методы работы с ним ищите в интернете. denis2000

Нашла, скачала, спасибо. Разобралась в нём сама. Как, оказывается, всё просто оказалось в нём. Я думала, будет совершенно другое нагромождение. biggrin


Если вы нашли ошибку в моём сообщении - выделите ее мышкой и нажмите ALT+F4.

Сообщение отредактировал Renesi - Ср, 25.07.2012, 20:14
 
lychagin0Дата: Вс, 29.07.2012, 10:05 | Сообщение # 141
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Добрый день, русскоязычное описание MilkShape 3D 1.8.4 (для начинающих).
[cut noguest=Руководство]http://narod.ru/disk/58217427001.37d1db353c6ea6ac25c4be6a8b89b2ea/MilkShape3D.rar.html[/cut]


 
DeViLДата: Чт, 23.08.2012, 17:32 | Сообщение # 142
Удаленные



Подскажите, какой программой лучше распаковать all.spawn ТЧ?
 
KarmaДата: Чт, 23.08.2012, 17:35 | Сообщение # 143
Удаленные



DeViL, ACDC
 
ГромилаДата: Пн, 17.09.2012, 20:32 | Сообщение # 144
Удаленные



ребят а как пользоваться прогой конвертер бардака?
 
denis2000Дата: Пн, 17.09.2012, 20:53 | Сообщение # 145
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Громила, Вот хелп из самой программы:
[cut][Введение]
Программа converter предназначена для работы с форматами игры и
редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga

Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на
Windows XP SP2/SP3.

[Установка]
Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно
задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог
с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей
из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.

Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.

Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда
делать с ключом -ro (работа без записи на диск).

[Преобразование .ogf в .object]
Команда:
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания/проблемы:
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose
скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её
можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки
в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и
на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).
Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и
четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится
"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.

[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.

[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.

Замечания:
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого
преобразования в сплайны не производится (а надо бы).

[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.

Замечания/проблемы:
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.

[Преобразование .dm в .object]
Команда:
converter [-dm] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания:
- Информация о границах масштабирования детальной модели теряется,
однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object).

[Преобразование игровых карт в формат SDK]
Команда:
converter -level <номер сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]

Примеры:
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le

converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le

Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

Замечания/проблемы:
- Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых
валится современный xrLC. По крайней мере часть из них
диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном
формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err
- Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с
современными шейдерами для крупной растительности. Следует
использовать современные MU-модели.
- Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде
нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях
они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе
оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.
- Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит
ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4).
- Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft
карт.
- Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения
будут видны только после полной пересборки карты.
- Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия
избыточного level.wallmarks.
- Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового
окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт
с таким свойством нет.
- У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для
нормальной отрисовки в LE.
- Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например,
l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.

[Распаковка и упаковка игровых архивов]
Команда для распаковки:
converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]

Команда для упаковки:
converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]

[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga]
Команда:
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]

Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds
в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются.
Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры,
что нужно при пересборке с -gi.[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Kontro-zzzДата: Пт, 21.09.2012, 22:58 | Сообщение # 146
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 206
Награды: 4
Репутация: [ 151 ]

Программа для распаковки и упаковки db файлов dbPacker_unpacker_v_3.1.
Делал для себя, решил вот выпустить в массы.



GeForce™-450 GSO 1000_Mb.
Windows-7 x64 Prof.
ОЗУ 4,0 Гб.
 
БабайДата: Вт, 09.10.2012, 23:45 | Сообщение # 147
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
Награды: 9
Репутация: [ 233 ]

Привет Всем! Ни у кого ACDC для СГМ ТЧ не завалялся? Или можно как-то своими силами ACDC для чистой ТЧ для этого мода подправить? Я так понял минимум, что для этого надо сделать: в файл acdc.pl в список предметов, аномалий и пр. добавить то, что есть в моде. За основу я взял универсальный ACDC. Сейчас он выдает ошибку[cut]C:\Documents and Settings\Бабай>"C:\Documents and Settings\Бабай\Рабочий стол\ac
dc_un-23may2011\acdc.pl" -d all.spawn
Can't locate stkutils/data_packet.pm in @INC (@INC contains: C:/Perl/lib C:/Perl
/site/lib . \temp\1\bin) at C:\Documents and Settings\┴рсрщ\╨рсюўшщ ёЄюы\acdc_un
-23may2011\acdc.pl line 5369.
BEGIN failed--compilation aborted at C:\Documents and Settings\┴рсрщ\╨рсюўшщ ёЄю
ы\acdc_un-23may2011\acdc.pl line 5369.[/cut]
Я вот и думаю: или я не все занес в этот список, или нужно учиться программированию и переписывать все файлы распаковщика?


Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
 
LazarusДата: Сб, 10.11.2012, 21:36 | Сообщение # 148
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Доброго времени суток. Нужен совет знатоков. Вопрос в следующем: каким софтом можно преобразовать level.spawn в all.spawn? Я разобрал all.spawn ЗП на level.spawn ACDC от бардака, отредактировал его на SDK 0.7 и снова загнал в level.spawn стандартным способом "Make Games". Попробовал сделать через xrAI батником "start bin\compilers2010\xrai -no_separator_check -s zaton,jupiter,pripyat", но столкнулся с вылетом по xrCore.dll. Как еще можно сделать эту операцию? В принице секции в level.spawn не содержат level_vertex / game_vertex. Не уверен, что можно что-то сделать с помощью ACDC. Что порекомендуете?
 
denis2000Дата: Вс, 11.11.2012, 14:53 | Сообщение # 149
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Lazarus, ЗАЧЕМ столько телодвижений?
[cut]
Quote (Lazarus)
Я разобрал all.spawn ЗП на level.spawn ACDC от бардака
Еще раз ЗАЧЕМ? Ведь файлы level.spawn УЖЕ есть готовые.
Quote (Lazarus)
отредактировал его на SDK 0.7
Интересно каким чудесным образом вы редактировали level.spawn в SDK?
Quote (Lazarus)
Попробовал сделать через xrAI батником "start bin\compilers2010\xrai -no_separator_check -s zaton,jupiter,pripyat"
Да спавн собирается этим модулем, но ранее нужно собрать аи-сетку и локаций в ЗП не ТРИ а ПЯТЬ!
Quote (Lazarus)
столкнулся с вылетом по xrCore.dll
Почему лог не приводите?
Quote (Lazarus)
Как еще можно сделать эту операцию?
При помощи AI Wrapper - если он имеет вервию для ЗП, он в принципе делает точно тоже, что и оригинальный модуль.
Quote (Lazarus)
Что порекомендуете?
Ответить на вопросы: зачем вы идете таким долгим (но верным) путем, что в логе и как level.spawn стал spawn.part + way.part.[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
LazarusДата: Пн, 12.11.2012, 14:26 | Сообщение # 150
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, спасибо за ответ, приятно осознать, что мыслим одинаково, а значит я иду верным путем smile

[cut=Отвечаю по порядку]Отвечаю по порядку:
1. Готовый all.spawn я правил ручками при помощи блокнота и ACDC еще до выхода SDK0.7, ну не терять же наработки за более чем годовой период (новые аномальные зоны, тайники и т.п.)! Вот и разбил на levelы, чтобы перегнать свои правки конвертером "xray_re-converter-rev6447-20110116" в формат spawn.part + way.part. После этого попёрло - скорость работы с картой возросла многократно!
2. Вы правы - карт действительно пять, тут я прошляпил, сейчас попробую заново!
3. AI Wrapper пробовал, но даже его последняя доступная в инете версия от 2009 г. не поддерживает ЗП к моему сожалению.
[cut=Лог вылета xrAI]4. Вот лог вылета xrAI
Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 28290 files cached 0 archives, 5273Kb memory used.
Init FileSystem 1.164873 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll

FATAL ERROR

[error]Expression : hFactory
[error]Function : WinMain
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xrAI.cpp
[error]Line : 195
[error]Description : Factory DLL raised exception during loading or there is no factory DLL at all[/cut][/cut]

Отпишусь по результатам.

Добавлено (12.11.2012, 13:54)
---------------------------------------------
[cut=Мысли вслух]denis2000 с пятью локациями вылет тот же по xrCore.dll, видимо дело еще в чем-то.

Я тут думаю, а насколько критично пересобирать ai-сетку заново? Ведь она уже есть в папке уровня в SDK после конвертирования. Он же может использовать оригинальную, так? Спрашиваю, потому, что пока не получается её пересобрать - вылетает из-за нехватки памяти. Затон немаленький уровень с большим количеством объектов.

Вторая мысль - я добавлял новое оружие и предметы (еду, детекторы) и прописывал их в acdccop.pl для коректной работы ACDC. Может это как-то влиять на пересборку xrAI? Может их просто нет в библиотеке xrCore.dll? Если так, то как можно их туда добавить? Есть идеи?

Заранее благодарен![/cut]

Добавлено (12.11.2012, 14:26)
---------------------------------------------
[cut=Новые результаты проб и ошибок]denis2000

Так, добавил в папку ускоренных компиляторов compillers2010 те длл-ки на отсутствие которых последовательно ругался Зеленый Жук.
Теперь новая беда: xrAI точка входа не найдена, а именно "Точка входа в процедуру ?_GetItem@@YAPADPBDHPADD0_N@Z не найдена в библиотеке DLL xrCore.dll"

Что скажете?[/cut]


Сообщение отредактировал Lazarus - Пн, 12.11.2012, 14:29
 
Поиск: