Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Форум » Моды для игр » S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat » S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough (Проекты на ранней стадии разработки)
S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough
Kapitan_komandorДата: Пт, 08.06.2018, 16:02 | Сообщение # 1
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 11889
Награды: 15
Репутация: [ 1112 ]



Мёртвый город: Прорыв

Крайняя сборка мода v2.3. Развитие проекта мной не планируется.


























Спасибо makdm за доведение мода до играбельного состояния.!



Жизнь это миг.за него и держись.


Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Чт, 28.03.2019, 18:26
 
PolicaiДата: Пн, 14.01.2019, 02:10 | Сообщение # 196
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Нет конечно..)))) Но нехочу...

 
GlomarДата: Сб, 19.01.2019, 16:44 | Сообщение # 197
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Policai ()
оно всё есть в мыслях, дело только в реализации.

Как продвигаются дела в решении вопроса связанного с финалом сюжета мода?


 
PolicaiДата: Сб, 19.01.2019, 16:48 | Сообщение # 198
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Сейчас мод проходит тестирование сторонней командой.

Добавлено (26.01.2019, 08:26)
---------------------------------------------
Тестирование сторонней командой выявило много нестыковок по сюжету, а также полную несостоятельность самой идеи создания нелинейного сюжета.


 
HunterДата: Сб, 26.01.2019, 22:12 | Сообщение # 199
Удаленные



Цитата Policai ()
Тестирование сторонней командой выявило много нестыковок по сюжету, а также полную несостоятельность самой идеи создания нелинейного сюжета.


Прискорбно... sad
 
PolicaiДата: Вс, 27.01.2019, 08:15 | Сообщение # 200
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Да, прискорбно то что игрока нужно за ручку вести по игре, и показывать пальцем что делать...

 
GlomarДата: Вс, 27.01.2019, 10:13 | Сообщение # 201
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Policai ()
Тестирование сторонней командой выявило много нестыковок по сюжету, а также полную несостоятельность самой идеи создания нелинейного сюжета.

И что будет в итоге предпринято ?


 
PolicaiДата: Вс, 27.01.2019, 10:21 | Сообщение # 202
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Нет решения, пока исправляются найденые нестыковки, дальше будем решать...

 
GlomarДата: Вс, 27.01.2019, 10:36 | Сообщение # 203
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Policai ()
дальше будем решать...

Мод будет после исправлений сюжета позиционировать как сюжетный а не свободный (фриплейный)?


 
PolicaiДата: Вс, 27.01.2019, 11:24 | Сообщение # 204
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Пока ничего не могу сказать, для начала надо исправить то что нашлось нестыкованного, а дальше с Михаилом порешаем что делать....

 
GlomarДата: Вс, 27.01.2019, 20:20 | Сообщение # 205
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Policai ()
для начала надо исправить то что нашлось нестыкованного

И много не состыковок по сюжету?


 
PolicaiДата: Пн, 28.01.2019, 02:50 | Сообщение # 206
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Достаточно, в основном они затрагивают нестандартные действия игрока, то есть нелогичное поведение в погоне за лутом..)) Ну и разрывы линии если не указано пальцем что делать, была пара вылетов по логике. К тому же внушительная часть территорий остаётся не исследованной так как нет указаний на них. Это уже почти всё исправлено, но нужно заново прогонять весь сюжет и добавлять хоть косвенные намёки на скрытые территории.
Для дотошных любителей побродить и исследовать он вполне играбелен, но таких мало, в основном нужно тыкать пальцем куда идти и что делать.


 
GlomarДата: Пн, 28.01.2019, 08:34 | Сообщение # 207
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Policai ()
добавлять хоть косвенные намёки

В модах трилогии есть несколько вариантов точного указания конечной точки для квеста:
- метка на карте;
- инфа в диалогах;
- инфа на носителях информации(флешках, записках, дисках, документах, кейсах).
Если нет указанных намёков то угадать где и что есть для большинства будет сложно и времязатратно.


 
PolicaiДата: Пн, 28.01.2019, 08:43 | Сообщение # 208
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Поэтому и написал

Цитата
Для дотошных любителей побродить и исследовать он вполне играбелен


Какой смысл делать доп территории на локации, прятать туда что то ценное, и пальцем тыкать иди туда забери ништяк....

К слову именно поэтому не использовал родные локации ЗП. из за размера, тяжело что то искать на больших локах, использованы локации из предыдущех частей трилогии, их много, но они небольшие, и просто обойти локацию полностью со всеми углами это минут 10 времени. Но даже это проблематично, нужны строгие указания иди туда, наступи сюда, забери это.....
Прошедший тест это и показал, половина территорий была даже не замечена, хотя можно чисто логически найти их по карте, есть и переходы указанные и ещё всевозможные мелочи. Вот и получается на выходе тупая стрелялка для растений...




Сообщение отредактировал Policai - Пн, 28.01.2019, 09:14
 
ПсевдоёжДата: Пн, 28.01.2019, 12:15 | Сообщение # 209
Гражданский
Зомби
Сообщений: 5948
Награды: 54


Policai
А что если использовать динамическую наводку. smile
Идёт, к примеру, игрок неизвестно куда и вдруг видит огромное скопище разных мутантов на небольшой территории. Значит они чего-то там охраняют. Может это броник хороший, артефакт или ствол. А может и нужный документ.
А ещё, сузить место поиска можно было бы выполнив дополнительное задание. Например на уничтожение определённого количества мутантов на локации. На данный момент в игре связываться с мутантами вообще не обязательно, бегай спокойно по локации и ничем они тебе не навредят.
sad


 
PolicaiДата: Пн, 28.01.2019, 12:47 | Сообщение # 210
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Да да... так и было задумано, больше позиционировалось как противостояние ГГ с монолитом и наймами, а живность по логическому принципу, если её не трогать она тебя не трогает..)))) А то как не логично дикая живность в зоне охраняет что то. Если обратил внимание например в лощине забрать можно не трогая собак..))) На очистных вскрыть тайник не трогая химеру..)) wink
Добавить живности на локации не проблема, это 1 день, но рассудил здраво, ввиду того что в финальной версии стоит античит, переносимый вес чуть больше чем в оригинале, на 20 кило всего, много не натаскаешься, поэтому оставил в разумных пределах, живность есть но не трогай её и сам останешься цел и боеприпасы сэкономишь..))))
Всё таки тут больше противостояние людей.
Баги озвученные можно сказать исправлены, жду Михаила в сети, как появится будем решать что делать...


 
Форум » Моды для игр » S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat » S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough (Проекты на ранней стадии разработки)
Поиск: