Крайняя сборка мода v2.3. Развитие проекта мной не планируется.
Мод основан на оригинальном движке Зов Припяти 1.6.02
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как боевой,продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально.
Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование, скрытый в них хабар отличается высокими
характеристиками. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или
возможность обрести уникальный хабар. На территории зоны из 26 локаций, есть 12 тайников, 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание
и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых
тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под боевые
действия, Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз
можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только у торговцев и хабар с трупов противников. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП,
но по боевой части придётся сильно напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить убитое оружие и
броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
По поводу оружейной составляющей. Изначально не ставилась задача забивать мод кучей бесполезного хлама, который используется только как лут. Кому нужно ставьте и адаптируйте на свой страх и риск любой пак по желанию,
только не пишите сюда про появившиеся баги и вылеты.
Угол обзора можно изменить в консоли, по умолчанию стоит 75
То же самое касается и графической составляющей, если не нравится графика оригинального ЗП, ставьте и адаптируйте всё что душе угодно, но без жалоб в теме про нестабильность мода.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Артефакты
В мод добавлено 15 новых артефактов с улучшенными характеристиками.
Все артефакты помимо аномальных зон можно найти случайно в любой аномалии, генерируются рандомно.
Также арты можно найти в тайниках.
Скрипт от makdm
Тайники
Тайников много но с хабаром не все, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые
тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев.
Скрипт от makdm
Оружие
Оружейные паки не используются, для мода сделана собственная модификация:
Заменены все модели оружия из оригинальной игры, использовались модели
найденые на просторах сети, как отдельные так и из найденых оружейных
паков.
Albor SGM 2.2
Arsenal Overhaul 3.1
FWR CoP Edition v0.86
OWR 2.1 FULL
STCoP Weapon Pack 2.9
Из доступных вариантов выбиралась модель по принципу:
внешний вид + анимации + наименьшее количество текстур на модель + нетребующая правок движка
Использовались только сами модельки и анимации, переделывались некоторые текстуры
конфиги остались оригинальные из зп, в них менялось только озучка, название анимаций и
координаты.
Помимо оригинальных добавлены
Оружие:
dsr 1
xm8
mp7
m60
scar
Уникальные:
xm8u
g36u
pkmu
dsr 1u
svdu
Обвесы:
Оптика
acog
aimpoint
Scope 4x34
Глушители
9x18
9x19
9x39
5x45
7x54
11.43x23
Гранатомёт
G36
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янатарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ. Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
Андрею Непряхину за множественные подсказки по работе в SDK и 3Ds max
Pilot, NEO, Псевдоёж - За найденые баги и косяки в тестовой версии.
И всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках.
Отдельная благодарность makdm - за неизмеримую помощь!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи.
не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии...
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков)
5. Если при подходе к торговцу, бармену, или технику они на Вас не реагируют, нужно просто подождать стоя у прилавка, они и не должны сразу ломиться к вам при появлении, отработает задержка и они подойдут. Место ожидания тоже логичное,
например Бармен в баре не подойдёт никогда если вы стоите между окнами, или бармен долга на агропроме, на прилавке лежит тарелка, ложка, подойдите в это место, и бармен обратит на вас внимание.
6. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это не хочется, от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, и все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки, и дополнительные квесты. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа.К тому же сюжетная ветка расчитана не квестовую составляющую а именно на диалогах.
7. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
8. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у
сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, но уже было понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам
по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока...
9. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. Алгоритм вызова связан со снайперкой стрелка, вызов придёт через некоторое
время после того как отремонтируете винтовку.
10. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите.
11. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик.
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Версия 3.01 ни в коем случае не новая версия, это просто поправленая версия 3.0, сюжет и квесты не менялись. Все изменения касаются графической части...
01. Правки движка в плане графики. Теперь движок только х64.
Починена трава на статике Поправлен мультипоточный код для работы на некоторых конфигурациях Починен свет от костров на R4 рендере Лок фпс в меню и новая команда для лока фпс в игре Поправлен шейдер для работы с оптимизированными прицелами Починен динамический свет от костров и ламп Консольные команды:
svp_image_size_k - Задаёт коэф. разрешения для второго вьюпорта. Положительно влияет на производительность. Рекомендуемые значения 0.7 - 0.5
svp_frame_delay - Задаёт задержку рендера для второго вьюпорта. Незначительно влияет на производительность и значительно влияет на визуальное ощущение от использования PiP прицелов. Рекомендуемое значение - 1 ( Без пропусков кадра ) В случае очень низкой производительности прицелов можно повысить до 2 ( Пропускается 1 кадр ) или до 3 ( Пропускается 2 кадра )
rs_cap_frame_rate - Ограничитель ФПС для игры. Рекомендуется выставлять значение равное частоте монитора.
fov - Поле зрения (По умолчанию стоит 75)
g_hud_fov - угол обзора (По умолчанию стоит 0.45, если нужно приблизить прицелы то рекумендуется ставить 0.3)
02. Перекомпилены некоторые локации, поправлены найденые баги, переделана локация Кордон. 03. Новая оружейка, теперь с 3D прицелами (Опционально, галочка в настройках игры). 04. Добавлено 3 уникальных ствола, в единственном числе в тайниках, Тоз 34 с оптикой и 2 пистолета с коллиматорами Colt 1911 и Desert eagle. 05. Добавлены 3 новых прицела. 06. Новая моделька уникального детектора. 07. Озвучено несколько диалогов. спасибо Lesnik360 и SevenRUS. 08. Заменены текстуры и бампы земли, грунта, асфальта, ну и по мелочи многое. 09. Заменены текстуры травы на всех локациях, на некоторых растительность пересобрана заново. 10. Заменены все текстуры луны и добавлен свет от луны.
Движок чистый не правленый 1.6.02. Пообщался я на тему этих правок, вылеты появляются, хоть и редкие но есть, а мне это не нужно, хочу стабильную игру без вылетов. Да и правки в большей части касаются того чего я не перевариваю в сталкере. Игра без всяких правок вполне играбельна. Вообще чисто моё мнение уже давно нет модов ИМЕННО на сталкера, SGM наверно был последним.... Всё что выпускается это не сталкер а мальчиковые симсы, симуляторы жизни в зоне, той игры как были ТЧ и ЧН уже нет и в помине. Разница в том что в тех играх ИГРАЕШЬ, исследуешь зону, ищешь арты, зарабатываешь на улучшенную снарягу и воюешь. То что делается сейчас, это замудрённый интерфейс кпк, где чёрт ногу сломит на вкладках, вовремя попить, поесть, посрать, поспать, сохраняться только конкретных точках, и неважно что ты не успел добежать до конкретной точки для сохранения а у тебя вырубили свет дома, или срочно нужно куда то бежать по делам, просто фарс можор, и всё заново потом. Может кому то это нравится, но не мне. Мне хочется просто играть а не ломать голову. Повторяюсь это сугубо моё личное мнение, никому его не навязываю...
Добавлено (21.06.2018, 12:53) --------------------------------------------- Hunter, Я также ратую за родной амбиент. Для локаций из ТЧ и амбиент из ТЧ, для локаций из ЧН и амбиент из ЧН, Нравятся мне родные звуки, какие то они атмосферные что ли, цепляющие за душу. Они и будут, просто пока на лоск не обращаю внимания, это всё в самом конце, звуки музыка текстуры. Хочется и красивый графический пак, наподобии атмосфера, но при этом не хочется чтоб игра тупила на не совсем новых ПК. Оружейку почему то не хочется интегрировать, посмотришь на эти оружейные паки, и понимаешь что и в войсках такого супер современного и навороченного оружия не видали..)))) Обновить анимацию и текстурки того что есть в оригинале это можно, но не раздувать арсенал до 1000 стволов... Можно добавить 3-4 эксклюзивных ствола, как награду за что то , но не более.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
А народ только это и просит теперь. Им мало сейчас бегалок за артами, убивалок мутантов и прочих старых квестов. Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение:
Незнаю кто просит, но сига была на вершине хит парада хотя в ней небыло этого всего, просят какая то часть игроков, и по моему сугубо личному мнению меньшая и молодёжная часть, они выросли на симсах.. :) По крайней мере мои друзья с кем общаемся имеют такое же мнение, но это наша возрастная категория, полтинник плюс минус. :) Мы выросли на сталкере а не на симуляторах. В любом случае на вкус и цвет фломастеры разные как тут уже говорилось кем то, и любая модификация найдёт своего фана... Если бы было что поиграть на досуге на мой вкус, я бы и не взялся делать этот проект.
Сообщение отредактировал Policai - Чт, 21.06.2018, 18:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Policai, никогда не играл в симс и не буду, не люблю вот это вот все, я тоже вырос на сталкере, была моя первая игра, помню как у бати отбирал комп, мне тогда лет 8 был и с винторезом на арм складах пытался вынести свободовцев по стелсу весело было, и деревню новичков ножом тоже самое, любил нейтралов мочить :D Мне навязывали квейк и прочую лабуду, но это не мое тогда было и сейчас, так что мы с тобой похожи в этом плане, оба выросли не на этих симуляторах, единственный симулятор который я играл, это евро трак симулятор и все Короче, опять настрочил я, какая след лока будет делаться? Закончишь основные дела, напишешь, можно подумать и над погодными паками и над оружейкой, повытаскивать оттуда что-то уникальное, необязательно новые стволы добавлять, модельки заменить оригинальные на более красивые, хотя винторез в твоих обзорках уже норм вышел, как по мне, да и музыку помогу если что, пораспределять на локации, а то там на всех локах zaton-day
Сообщение отредактировал Hunter - Чт, 21.06.2018, 14:10
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
но сига была на вершине хит парада хотя в ней небыло этого всего
Вот именно была, да как бы и мой мод тоже пару раз на первом месте бывал по итогам месяца на ап про и тоже ничего такого не было, но сейчас не то время уже. Теперь же СГМ как и многие другие проекты будут на современном уровне, хоть и не будет 1000 видов оружия, но с опциями придется посидеть минут десять если не по дефолту выбирать)
ЦитатаPolicai ()
В любом случае на вкус и цвет фломастеры разные как тут уже говорилось кем то, и любая модификация найдёт своего фана...
Да я не спорю, просто проясняю текущие обстоятельства в моддинге и так сказать какие проекты щас в тренде. Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение:
Мне честно говоря по боку эти места в рейтингах.. Я и темы тут и на ап-про создал не для привлечения внимания, а чтоб найти помошника в заселении, если бы своих мозгов хватало, то ковырялся бы в тихую и выкинул бы готовую работу так же втихую. Просто боюсь что не потяну, пока делаю всё самое лёгкое, на что хватает массы в черепе.. Дальше будет сложнее.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
А народ только это и просит теперь. Им мало сейчас бегалок за артами, убивалок мутантов и прочих старых квестов
Мод сделанный не стандартно по отношению к тем модам,что уже есть...будет,как ещё одна игра Сталкер. Но разрабы чёт не хотят задуматься над созданием серьёзного проекта. Может со временем найдутся мены с вдохновением. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Заметьте. Нет ни одного мода про который бы сказали что он лучше чем оригинальный тч чн или зп... а там ведь нет этих новых современных фишек... При этом старые игры переодически по новой проходят все... Значит не в этих новшествах изюмина сталкера.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Привет! )) такой вопрос: у меня на 25 локах - 23 аномальные зоны, на каких то локах вообще нет, на каких то от 1 до 5 аномальных зон. Если учитывать что по 3 арта на каждой рандомно генерится между выбросами, думаю выше крыши... Теперь сам вопрос, стоит ли добавлять в ПДА значки на аномальные зоны? Или пусть игрок сам ищет эти зоны? Например на Кордоне их аж 4, нарыв, химическая, гравитационная и электрическая. По первым трём без проблем, их можно логически найти, а электрическую думаю Kapitan_komandor, так и не увидел..))))) Ты кстати схрон Стрелка то нашёл?
Сообщение отредактировал Policai - Чт, 21.06.2018, 18:05
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Policai, ну ты нашёл у кого спрашивать :p ...мне надо много на всех локах но по умному.
ЦитатаPolicai ()
Если учитывать что по 3 арта на каждой рандомно генерится между выбросами, думаю выше крыши... Теперь сам вопрос, стоит ли добавлять в ПДА значки на аномальные зоны? Или пусть игрок сам ищет эти зоны?
- Мне бы можно и без указания в ПДА...а чисто спросить у кого то. ГГ нужны арты(самому или по заказу)Он подходит к кому-то и говорит,-Не знаешь что за арты можно укосить и выжить? - Сталк...да нет ещё не знаю...Хотя один говорил,что убегая от кабанов(или ещё мутанта какого-то)один из хрякаов вляпался в электру.Спроси у Викинга...он со товарищем про неё точно скажет раз от хряков бегали. - ГГ подходит к Викингу и тот ему рассказывает,- да там за одиноким домиком,что не далеко от фермы...там ищи. И так можно по всем локам ГГ спрашивать за 10 патронов...или за 20 к ПМ или 300 рублей.Как фишка в моде...если сможешь сотворить хоть как.
ЦитатаPolicai ()
По первым трём без проблем, их можно логически найти, а электрическую думаю Kapitan_komandor, так и не увидел..)))))
Так не было заказа на арты...о тех,что знал те прошарил.Сам пойми...если шарить в аномалиях арты или жмура шмонать по необходимости в прохождении,то это уже стимул локу всю проверить...да же без указателей на карте или где. А так многие будут пролетать по своему хотению локации.Вот как сам сотворишь...так и будут проходить.
Лост альфа? Где то хвалили а где то наоборот..)) Но глюков там тоже выше крыши...
ЦитатаKapitan_komandor ()
Policai, ну ты нашёл у кого спрашивать ...мне надо много на всех локах но по умному.
Да я вообче то у всех спрашиваю, у кого какое мнение по этому поводу, нужны пометки на аномальные зоны, по типу как в ЗП оригинале, или нет. Просто ЗП локации огромные там тяжело искать, а тут локации небольшие, искать проще, но опять же не зная есть на этой локе или нет проблематично искать... Хотя можно ввести в стандартные диалоги как в ЗП, "Можешь подсказать по одному делу" , в зп где стоянка сталкеров, где найти вертолёты и ещё что то... а тут можно ввести где поискать арты или что то в этом духе. Хотя с другой стороны какой же сталкер будет выдавать рыбные места..))))))
ЦитатаKapitan_komandor ()
На элеваторе в щитке Гадюку и усё.
Я уж тебе прямым текстом тогда подсказал, кровососы охраняют..)))
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Policai, давай без значков и пометок, дополнительный стимул к исследованию локаций, и ответь на мое предыдущее сообщение, я там тебя кое-что спрашивал.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение: