Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Какое отношение к зоне имеет продвинутое вооружение? Или люди в других конфликтах не участвуют? Обязательно должны быть передовые разработки стрелкового вооружения и апгрейды к ним. Причем не только у военных - никто не отменял частные военные компании, наемников и черные рынки. В чем логика всю игру с ПМ`ом бегать?
Сообщение отредактировал k5en0 - Вс, 26.03.2017, 21:13
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили k5en0 за это полезное сообщение:
Полностью согласен, апгрейды и оружие всё таки должны быть в хорошем количестве.. Вообще сталкер без нормального набора оружия не имеет смыла создавать, вещи неразделимые.. К тому же апгрейд оружия и трудный фарм на него тоже считаю основой плюшкой сталкера, этакая РПГ составляющая вместе с бронёй.. Вообще-то не думаю, что с этим в моде будет проблема, надеюсь))..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
Какое отношение к зоне имеет продвинутое вооружение?
Время развития событий в моде. Хотя не исключено, что после релиза будет адаптирован оружейный пак в котором пользователям будет предоставлен значительный асортимент вооружения.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
уже умеют селекционировать артефакты и имеют при себе навороченные винтовки? Да ну... Это как-то не логично
Дело не в логике...а в голове разрабов. А что вне зоны дикари живут?...раз есть не понятное,значить есть спец группы учёных и военых...ну и каждой твари по паре.Главное по умному выстроить всё в моде с тем временем,что задумано. А вот на сколько умно будет реализовано...посмотрим по ходу в моде с ГГ
Цитатаasd123 ()
Иначе, опять же, пропадает логическая атмосфера игры
Ну что б пропала...пусть сначало найдётся Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Glomar, хм... Так вот, интересно, что оружейный пак уже и так есть, судя по информации в теме, только урезан. Лучше уж дополнения делать с расширенным ассортиментом перделок, если и так имеется оружейный пак, хоть и порезанный.. Иные паки нет смысла ставить (т. к. модели AO, ShWM и STCoP очень похожи, OWR имеет больно уж мало стволов) Но это лично мое мнение.
Сообщение отредактировал Voland-777 - Пн, 27.03.2017, 19:29
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение:
Скажите, будет ли озвучка персонажей? В какой-то части встречал таких персонажей, которых читать не нужно, а просто слушаешь. Вот был бы не хилый наворот в отличии от других модов, в которых таким не заморачиваются... только речь немножечко ускорить, ибо в той части, в которой я это увидел, там долго озвучивалось и рили прочитать два раза) И главной фишкой было бы придать ГГ голос в этом диалоге - жмешь пункт и ГГ его озвучивает. Можно было бы сделать эту фишку настраиваемой под любителей атмосферы и тех, кто проходит быстро и читает. Для уникальности мода эта фишка хороша)
P.s Я не помню в какой части видел это, т.к являюсь любителем Зова Припяти и прохожу исключительно его. Помню только, что это был вроде как торгаш.
Сообщение отредактировал LiQuor - Пн, 27.03.2017, 21:02
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LiQuor за это полезное сообщение:
Исходи из описанного пака оружия в шапке , полагаю что и этого было бы достаточно. Но вот что меня всегда смущало , так это то , что у СВД к примеру , нормальная дальность прицельного выстрела , что-то около 300 метров не более . Что конечно противоречит реальным баллистическим характеристикам(дальность прицеливания по ростовой фигуре 640 метров) , и снайперская винтовка , превращается не совсем в снайперскую). А есть же и куда более точные винтовки... Это конечно игра , расстояния и размеры тут другие , но всё же... И кроме всего прочего , возможно стоило бы уменьшить количество боеприпасов в игре. Пошли в дальний рейд ? Бери пол сумки еды и патронов , иначе до места не доберёшься и что-то одно закончится)). Ну и убойность должна зависеть от боеприпаса и его спец. характеристик а не от оружия , от оружия может только прицельная дальность и скорострельность зависеть , вроде так было в моде Альбора.
Сообщение отредактировал Dragon - Пн, 27.03.2017, 22:52
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Dragon за это полезное сообщение:
LiQuor, да, разработчики SGM 3.0 планировали озвучку Не один раз писали, что была проблема с договором актёра озвучки Сидоровича из ТЧ, так как он заболел. Что сейчас у них по этому плану - неизвестно Но мы ведь все оптимисты, верно?
Добавлено (28.03.2017, 04:40) --------------------------------------------- Dragon, разработчики вроде как не меняли параметры всех "пушек" при переходе от ТЧ к ЧН и ЗП, а в ТЧ как все знают, очень маленькие локации для такой дальности выстрела.
Не один раз писали, что была проблема с договором актёра озвучки Сидоровича из ТЧ, так как он заболел.
Конечно очень бы хотелось озвучку не только квестовых персонажей, но и случайных) Записать нескольких человек и фильтрами поделать одну фразу в нескольких голосах для разнообразия) Ну а квестовым персам и ГГ - естественно же уникальные голоса и текста) Было бы просто бомбово) Ну и естественно же в некоторых фразах сделать не ровные голоса) У кого кашель, у кого учащенное дыхание, у кого заикание) Чтобы не смахивало на хорошо отрепетированное кино)) В особенности под какие нибудь потные квесты можно заточить) Прибегает кто-то запыханный и просит помочь, или еще чего) Тут только озвучка придаст неимоверной атмосферы и сюжет будет живее) Но страшно представить, какой это гемор, с озвучкой этой) Но таки да, мы - оптимисты) Будем надеяться на наилучшее) А по поводу того, что писали разработчики... я не так часто заглядывал сюда) Да и особенности имею дурные) Например лень в чтении) Тем самым упускаю такую мааааленькую деталь, как слова разработчиков и судьба мода
P.s Помню как друган проходил игру какую-то из категории хоррора) В общем идет по какому-то мало освещенному помещению, когда за спиной ррраз - падает тарелка со стеллажа... оборачиваешься - ничего... поворачиваешься туда, куда шел, и на тебя вылетает призрак с женским воплем) ГГ падает на спину и слышно как испуганно крехтит и идет мрачный фоновый звук) Я сидел рядом и ппц как кирпичей наложил) Неплохо бы и сюда добавить элементы хоррора и заскриптованные сценки - выйдет полноценная игра)
Сообщение отредактировал LiQuor - Вт, 28.03.2017, 13:58
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LiQuor за это полезное сообщение:
Печально, что в наше время пушкоссоры занимают практически 50% темы. Стволы будут новые 100%, хоть и ассортимент приближен к оригиналам Недовольным остается ждать ганслингер, шокер или солянку на основе мода(коих будет тонны) Стабильность - деструкция идей
Сообщение отредактировал AzzzA - Вт, 28.03.2017, 15:27
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AzzzA за это полезное сообщение:
очень маленькие локации для такой дальности выстрела. smile
Да . локации конечно не очень большие в сравнении с реальными масштабами... Но и в большинстве случаев теряется польза снайперских винтовок , или сводится к минимуму. Ну вот и зачем её таскать с собой ?) В то время как НПС стреляют даже из пулемёта с небывалой точностью и убойностью , что и экзоскелет не помогает(что странно ибо одеты одинаково , а дамаг\защита разные в пользу НПС). В связи с переносимым весом , думаю было интересно устроить эдакий баланс что ли... Но это всё лишь размышления . Совсем другой вопрос это режим скрытности(к примеру из кустов с глушителем пальнуть или ночью с глушителем) , когда НПС бегают туда сюда и не поймут откуда ведётся огонь. Или как в первой части ТЧ , бежишь себе такой на веселе в дождь , а за стеной в здании слышно - "Пацаны , шухер!"
Сообщение отредактировал Dragon - Вт, 28.03.2017, 20:07
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Dragon за это полезное сообщение:
локации конечно не очень большие в сравнении с реальными масштабами
Да и шут с этими маштабами...пусть локацию природой загружают,там туманы...кусты с толстых ветвей и высотой 4 метра.Химок по более и площадями по более...жмуров везде с хабаром в рюкзаках,что дадут и разгадки и новые побочные квесты.Норы мутантов по более...на краю разных аномалий...и мутики малость вобрали параметры места обитания данной аномалии.Что при нападении на человека даёт свои особенности ран и заражений...и на излечение. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение: