Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Печаль, конечно... ну да ладно, в обозримом будущем выйдет Сталкер 2 и эта печалька уйдеть в века. Жалко, что люди потратили столько времени на работу над модом и все заглохло.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили den1312 за это полезное сообщение:
Информации потому и нет, что не будет ничего. Просто автор исчерпал себя в бесчисленных попытках переписать то сценарий, то еще что либо. Оно ж тоже нелегко когда через каждые пол метра начинаешь одно и то же заново. Я бы раньше перегорел, мне так кажется. Энтузиазм и так продлился слишком долго. А если было бы что написать, то Николай давно бы отписался бы.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили den1312 за это полезное сообщение:
Чтобы увидеть, хоть глазком, на что ушла такая огромная куча времени)
Очень огромное время ушло на создание локаций. Ведь локации не с оригинала ТЧ и ЧН и ЗП а созданные на их базе а некоторые и с нуля. Сценаристы менялись несколько раз. Скрипты были созданы и отшлифованы давно ещё в 2014 году. Если бы мод базировался на всех локах оригинала ТЧ, ЧН и ЗП +- пара новых, то мод уже давно бы вышел( при условии что сценарист был один на постоянной основе).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Чё вы с этим сюжетом мутите, Во первых, Сюжет в сталкере никогда не был прорывным, сложным, да и даже большим. Потому что техническая часть преобладала во время создания первых двух частей, Поэтому и заключительные акты были такие скомканные. В пример можно сказать уже зов припяти, где они научились делать все вещи которые хотят, был самый размеренный и проработанный сюжет. Если вы перемудрите сюжет, будет как очередная книга сталкера, где монолит агнец божий, заусенец земли, и на сеть в Нижневартовске он каким то образом влиял. (и последнее это из одной книги сталкера) Как по мне, Лорный сюжет развивать не имеет смысла, так как выйдет сталкер 2, а вот сюжет вторичный, когда мы куда то идём по заказу, и кстати Именно Вторичный сюжет, это то, за что ценят Ведьмака 3. Без него это были бы побегушки по поручениям куколдушки Енифер. Берите вторичку, делайте неоднозначные концовки, делайте повороты, используйте книги как материал.
Главное, соблюдайте балланс Зоны отчуждения. Что чтобы это не был Город, но и пустош тоже. Для этого делается просто, тропы неписей должны проходить за видиумым радиусом персонажа, когда он переходит между локациями. Чтобы только когда ты ужё прошёл какое то время в локации, можно было обнаружить неписей, или их останки, или иную стаю.
Квесты должны строиться на идеи От простого к сложному. "Иди убей 3 кабанов, ~5 строчек зачем для контекста" Когда ты приходишь, ты видишь что там не кабаны. А внезапно бандиты, с ножами, которые из за отсутвия выстрелов сталкеры и не поняли. Они ждут в ущелье к примеру. И дальше уже после этого, можно во время иного квеста понять, А почему они там? А почему они отделились?
И так строится "местный" лор, Глобальный трогать с опаской!
Вопрос другой... Вы там неперегнули ли палку? Вы понимаете, вы можете выпустить мод в нескольких Частях. Вам не принципиально было выпускать фулл 50 часов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили SpeedTron за это полезное сообщение:
Разработка СГМ 3.0 началась давно. На разных этапах готовности локпака, менялись сценаристы. Что сейчас с сюжетом и самим процесом разработки до сих пор ничего не извесно.
ЦитатаSpeedTron ()
Если вы перемудрите сюжет
Изначально было решено сделать сюжет на много раз лучше чем в СГМ 2.2.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Это, похоже, веяние времени. Никого не хочу обидеть, троллить и даже никаких намеков - серьезно. Прочитал вот пост... Взгрустнулось. Дозвольте ишшо пятнадцать копеек без протокола? Да-да, у меня тут ...
[cut=цельный бидон с пятиалтынными]
ЦитатаSpeedTron ()
Чё вы с этим сюжетом мутите,
Мутят воду. Сюжет - прописывают и это очень непростое дело. Игра, как элемент партиципейта, требует совершенно иного подхода, нежели книга или фильм.
ЦитатаSpeedTron ()
Во первых, Сюжет в сталкере никогда не был прорывным, сложным, да и даже большим. Потому что техническая часть преобладала во время создания первых двух частей, Поэтому и заключительные акты были такие скомканные. В пример можно сказать уже зов припяти, где они научились делать все вещи которые хотят, был самый размеренный и проработанный сюжет.
Если вы только про игру - ну так это вопросы-то к сценаристам, а не к идее и лору. Напомню, что немало книг по игре писалось до выхода ТЧ, так что в идеях и вариантах недостатка не было. Получилось как получилось - и хвала Творцу, могло и вообще не выйти. Но это и не главное мерило - вся мякотка всегда в идее была. И идею эту в разных вариантах, в разных исполнениях, стараются выразить самые разные люди. Ощутить. Прочувствовать. Попробовать на вкус... Стать сталкером. Без сюжета, без воплощения основных элементов идеи - нет того, что делает сталкера - сталкером. А вот идея, еще с Радианта Пильмана - была сокрушительно великолепна. Не побоюсь этого слова - одна из лучших идей века. И всколыхнула она такие массы и на такой срок - просто жуть. И в игре немало этой идеи, хоть игра сюжетно и далека от ПнО.
ЦитатаSpeedTron ()
Если вы перемудрите сюжет, будет как очередная книга сталкера, где монолит агнец божий, заусенец земли, и на сеть в Нижневартовске он каким то образом влиял. (и последнее это из одной книги сталкера)
Увы, книги пишут люди разные. Идеи тоже разные. На вкус и цвет фломастеры не однозначны ^_~ Это задача сценаристов - а там уж как хватит возможностей. Но не стоит приводить так однобоко - отпарирую тем же Тумановским, которого не реализовать в игре совсем, но повести великолепны. Не все плохо, хорошее тоже имеет место быть.
ЦитатаSpeedTron ()
Как по мне, Лорный сюжет развивать не имеет смысла, так как выйдет сталкер 2, а вот сюжет вторичный, когда мы куда то идём по заказу, и кстати Именно Вторичный сюжет, это то, за что ценят Ведьмака 3. Без него это были бы побегушки по поручениям куколдушки Енифер.
Гм. А что, кто-то развивает ? Насколько я повидал модов, они либо дополняют оригинальный, либо вообще в стороне от него. Здесь от игрового сюжета обычно отталкиваются, как от четко всем обозначенных событий, да и то - это сугубо по желанию. ВторичныЕ сюжетЫ, с вашего позволения. А если более четко - за внимание и подход к детялям ПОБОЧНЫХ сюжетных линий. И это важная, но не единственная причина, по которой W3 так любят. Их не менее 4х основных, и сюжета касается не только эта причина. (Простите, а вот с титулом для Йеннифер - мимо от слова вообще... Там так много к чему можно прицепиться, что награждать тем, чего уж нет, просто нерезонно, нес па?)
ЦитатаSpeedTron ()
Берите вторичку, делайте неоднозначные концовки, делайте повороты, используйте книги как материал.
Эвона чо. Ну теперь-то заживем!.. Простите. Совсем без - не вышло, только градус снизить. На это, уважаемый SpeedTron, принято говорить так - а сами попробуйте. Хотя бы внятную повесть. Или склонитесь над картой Зоны - хотя бы основной сюжет, не заезженный, не сильно банальный, хотя бы средненький - попробуйте прописать. До деталей. Я не смеюсь и не ерничаю - на полном серьезе, попробуйте. Или возьмите известно хорошую книгу по сталкеру - и попробуйте ее превратить в сюжетную канву для игры. Неоценимый опыт.
ЦитатаSpeedTron ()
Главное, соблюдайте балланс Зоны отчуждения. Что чтобы это не был Город, но и пустош тоже. Для этого делается просто, тропы неписей должны проходить за видиумым радиусом персонажа, когда он переходит между локациями. Чтобы только когда ты ужё прошёл какое то время в локации, можно было обнаружить неписей, или их останки, или иную стаю.
Квесты должны строиться на идеи От простого к сложному. "Иди убей 3 кабанов, ~5 строчек зачем для контекста" Когда ты приходишь, ты видишь что там не кабаны. А внезапно бандиты, с ножами, которые из за отсутвия выстрелов сталкеры и не поняли. Они ждут в ущелье к примеру. И дальше уже после этого, можно во время иного квеста понять, А почему они там? А почему они отделились?
И так строится "местный" лор, Глобальный трогать с опаской!
Простите меня! Это выше моих сил... А корованы - грабить?
ЦитатаSpeedTron ()
Вопрос другой... Вы там неперегнули ли палку? Вы понимаете, вы можете выпустить мод в нескольких Частях. Вам не принципиально было выпускать фулл 50 часов.
Разбиение по частям нарушает цельность подачи сюжета и должно быть оправдано. Чем сериал от фильма отличается? А существует и то и другое. Вышеупомянутого W3 тоже 120-150 (информация от разработчиков) часов на эпизоды не делили. Это к тому, что большие проекты одним куском - нормальная практика.
Не обижайтесь, обидеть не хотел, но очень уж... вызывающий пост.
Модераторам: если похоже на оффтопик - мои извинения.[/cut]
upd: Спасибо, совсем забыл что можно под кат убрать. Все мотыльки - свой и чужой, Зов Очуждения - пламя свечи Может быть скоро придут за тобой Демоны Зоны ждут нас в ночи
Удача - вернуться живым из Неё Чудо - хабар вместо борьбы Если имя на пуле сейчас не твое Значит везет. Улыбка судьбы..
Насквозь секунды вскрывает затвор Рвется сквозь зубы: "Смерть - это вздор!!" Воют от ярости, к горлу взлетая, Ангелы нашего странного Рая
Свинцовым ответом решается спор И Винторез зачтет приговор Кратко и веско расскажет Гроза Как неудачников ждут небеса
Сообщение отредактировал Hazg - Чт, 19.08.2021, 01:09
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hazg за это полезное сообщение: