Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
XUDAДата: Вт, 21.04.2020, 17:00 | Сообщение # 4996
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

[cut noguest=Детекторы.]Есть предложение на счет детектора. Точнее, на счет трех видов детектора – детектор артефактов, детектор аномалий и детектор жизненных форм.
1. Детектор артефактов. За основу можно взять «Велес», который в первоначальном варианте не показывает каких либо артефактов на своем дисплее, а лишь предупреждает звуковым сигналом о наличии рядом артефакта. Для дальнейшего его полноценного использования необходимо установить модули на обнаружение конкретного артефакта. Данные модули устанавливает техник. Установка модулей артефактов может быть выполнена в виде секции модернизации оружия как в оригинальном ЗП. В первой секции можно установить модули дешевых и распространенных артефактов, во второй – средней стоимости, а в третьей – модули дорогих и редких артефактов. И разница в стоимости модулей может быть привязана к стоимости искомых артефактов. Так же цепочку модернизации детектора можно разделить по категориям самих артефактов: первая секция – «Кровь камня» и «Ломоть мяса», вторая – «Душа», «Колобок», третья – «Пузырь» и «Светляк». Бонусом можно установить модули радиуса обнаружения для всех трех секции.

2. Детектор аномалий. За основу можно взять тот же «Велес», который в первоначальном варианте не показывает каких либо аномалии на своем дисплее, а лишь предупреждает звуковым сигналом о наличии рядом аномалии. Для дальнейшего его полноценного использования необходимо установить модули на обнаружение конкретной аномалии. Как и с предыдущим детектором, установка модулей может быть выполнена в виде секции, где на первой секции можно установить модули часто встречаемых аномалий, «Трамплин», во втором, менее частых – «Воронка», в третьей – редкие «Карусели». Разница в стоимости модулей может быть привязана к стоимости встречаемых аномалий – тем реже, тем дороже. Бонусом можно установить модули радиуса обнаружения для всех трех секции.

3. Детектор жизненных форм. За основу можно взять опять таки «Велес», который в первоначальном варианте не показывает каких либо существ, пока не будет установлен модуль на конкретного мутанта. Дополнительно, можно будет устанавливать модули радиуса действия и на НПС.[/cut]

[cut noguest=Контракты на убийства]Контракты на убийства
В КПК можно добавить раздел т.н. «Черный список», куда будут попадать рандомные сталкеры, которых «заказали». Примерно это выглядит так:
Игрок открывает в КПК раздел и видеть список сталкеров, на которых объявлена охота. Далее, игрок сам выбирает жертву исходя, к примеру, от того, в какой группировке состоит жертва, дабы не испортить отношения с группировкой, с которой у игрока хорошие отношения или же от стоимости заказа. И тем выше ранг сталкера, тем выше награда. При этом заказчик остается анонимным. После принятия заказа, у игрока будет от 12 до 24 игровых часов для выполнения контракта на убийства. Так же, можно добавить дополнительное поощрение за быстрое выполнение – тем быстрее выполнен заказ, тем больше оплата. После того, как заказ был выполнен, на КПК игрока приходит координаты тайника с наградой.
Так же в «черный список» может попасть и сам игрок, если его ранг в той или иной группировке будет достаточно высок или же игрок очень часто выполняет задании разных группировок. Связи с этим, игрок, периодически, будет встречать сталкеров из разных группировок, которые взяли контракт на убийства игрока и перед ним будет выбор: вступить в бой с наемными убийцами и подпортить репутацию с группировкой, в которой состояли эти самые сталкеры или просто скрыться, убежать от них.
В игре игроку можно дать пояснение, что его могли заказать противоборствующая группировка из-за того, что он мог активно помогает одной группировке, поднимая свой рейтинг в этой самой группировке или же за чрезмерное активное выполнение разносторонних заданий от разных группировок, так как своей активностью игрок отбирает хлеб у менее удачливых коллег по цеху.[/cut]

[cut noguest=Новые аномалии]
«Лифт»
Аномалия с небольшим радиусом действия невесомости. Сила воздействия аномалии возрастает в самом центре. На границе сферы аномалии невесомость менее заметна. Объект, попавшие в радиус действия данной аномалии, теряет контакт с земной поверхностью и начинает парить, кувыркаться над землей, пока не «долетит» до края аномалии. Визуально аномалия не обнаруживается. Аномалия не причиняет никакого вреда живому существу попавшее в поле его действия, но при этом существо становиться уязвимым к внешним воздействиям из-за своего положение в невесомости.

«Жадинка»
Аномалия с небольшим радиусом действия с сильной, не постоянной силой притяжения. Объект, попавшие в радиус действия данной аномалии, теряет всякую возможность передвижения, пока не уменьшить собственный вес вдвое. После, объект имеет возможность покинуть аномалию медленными движениями. Визуально аномалия не обнаруживается. Аномалия не причиняет никакого вреда живому существу попавшее в поле его действия, но при этом существо становиться уязвимым к внешним воздействиям из-за своего положения с перегрузом.

«Ржавое облако»
Аномалия с большим радиусом действия в виде небольшого облака оранжевого цвета, висящего над поверхностью земли. В радиусе действия аномалии может отмечаться повышенный радиационный фон. У игрока, попавшего в радиус действия данной аномалии, сильно портиться состояние костюма и оружия, если оружие игрок держит в руках.

«Тропа контролера»
Аномалия с большим радиусом. Не фиксируется ни детекторами и болтами, ни визуально. У игрока, попавшего в радиус действия данной аномалии, возникает признаки воздействия пси – ауры контролера (шум в ушах и головокружение) и если игрок в течении полминуты не покинет аномалию, то принудительно засыпает на очень долгое время. В радиусе действия аномалии может отмечаться повышенный радиационный фон. Аномалия не причиняет никакого вреда игроку попавшего в поле его действия, но при этом игрок становиться уязвимым к внешним воздействиям из-за своего бессознательного положения.

«Белый шум»
Аномалия с небольшим радиусом. Никак фиксируется. У игрока, попавшего под действия аномалии, на время появляется негромкий, монотонный шум в ушах, который будет мешать ориентации в пространстве. Аномалия не причиняет никакого вреда игроку.
[/cut]

[cut noguest=Не фиксированные характеристики артефактов]
Артефакты могут имеет не фиксированные положительные и отрицательные характеристики. И соответствующую стоимость. К примеру:
«Ночная звезда» 5 кг. Радиация +1 ед. Цена – 1000 у.е.
«Ночная звезда» 7.5 кг. Радиация +2 ед. Цена – 2500 у.е.
«Ночная звезда» 10 кг. Радиация +3 ед. Цена – 5000 у.е.
«Грави» 10 кг. Радиация +3 ед. Цена – 5000 у.е.
«Грави» 12.5 кг. Радиация +4 ед. Цена – 7500 у.е.
«Грави» 15 кг. Радиация +5 ед. Цена – 10000 у.е.
«Золотая рыбка» 15 кг. Радиация +5 ед. Цена – 10000 у.е.
«Золотая рыбка» 17.5 кг. Радиация +6 ед. Цена – 12500 у.е.
«Золотая рыбка» 20 кг. Радиация +7 ед. Цена – 15000 у.е.

По возможности, можно добавить функцию «дозревание артефакта» - когда игрок находит артефакт, к примеру, «Золоту рыбку» +15 кг, то игрок может снова бросить артефакт в материнскую аномалию, и после выброса (или после 24 игровых часов), снова подобрать этот артефакт, но характеристики у артефакта будут выше - «Золота рыбка» +17.5 кг. Если можно, то артефакт можно снова бросить на «созрев». При этом нужно учитывать, что пока артефакт будет «созревать», его могут «выловить» НПС или артефакт саморазрушатся.
[/cut]

[cut noguest=Расширенный функционал медиков]
Возможно расширить функционал медиков, которые могут изготавливать из артефактов, частей мутантов и медикаментов все возможные стимуляторы и обезболивающие. При использовании которых, у игрока на короткое время повышается сопротивляемость к внешним вредным воздействиям, но по истечении этого промежутка времени, уровень здоровье игрока спадает до уровня применения этих самих стимуляторов. Для полноценной работы данного «зелье», необходимо замедлить скорость восстановление здоровье медицинских препаратов, но при этом они могут полноценно восстановить здоровье.
[/cut]

[cut noguest=О мутантах]
Возможно ли распределить мутантов по ареалом обитания, а их активность по временам суток? То есть, одних мутантов можно повсеместно встретить всегда и всюду, другие обитают лишь в определенных районах, а третий – в определенных районах в определенное время суток. К примеру,
Слепой пес: место обитания - жилые районы, время активности – день и ночь.
Плоть: место обитания - сельская местность, время активности – день.
Кровосос: место обитания – жилые районы, подземелья, время активности - ночь.
Карлик: место обитания - жилые и промышленные районы, подземелья, время активности - ночь.
Контроллер: место обитания - жилые и промышленные районы, подземелья, время активности – день и ночь.
Химера: место обитания – открытые пространства, промышленные районы время активности –ночь.

Так же, можно сделать контролера еще опасным мутантом. Для начало, ограничить ему активное перемещение (т.с. «меньше светился»), а чаще сидел в засаде, в ожидании жертвы. Далее, сделать ауру контроллера еще смертоносней: на дальней дистанции (без визуального обнаружения игрока), контроллер вызывает сильное головокружение, на средней – головокружение и пси – атаку (пси – аура) по площади, на близкой - мощную пси – атаку по площади, которая может убить игрока за несколько секунд. Даже если у игрока будет добротная защита, соответствующий модернизированный комбинезон, дорогие артефакты с пси - блокадой, то это все даст пару - тройку секунд форы.
[/cut]

[cut noguest=Неуловимый Шустрый]
Возможно ли сделать сталкера Шустрого еще более значимым и очень редким персонажем? Т.е. чтобы игрок его мог встретить пару раз за все прохождение игры и чтобы сам сталкер не был привязан к одному месту (как на «Скадовске» в ЗП), а появлялся и на других стоянках сталкеров (станция «Янов», бункер ученных и «Прачечная»), но при этом Шустрый мог достать любое без исключение вещь (комбинезоны, оружие, приборы и инструменты) за очень большие деньги.
[/cut]


Сообщение отредактировал XUDA - Вт, 28.04.2020, 13:20
 
AlekseymirrДата: Сб, 25.04.2020, 11:47 | Сообщение # 4997
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

не знаю писали ранее или нет. Было бы не плохо имея в рюкзаке сотню аптечек, выкладывать (например в ящик) их не сотней кликов, а одним, при помощи контекстного меню (правый клик)
также с трофейным оружием, разрядить ВСЁ в рюкзаке, а не каждый в отдельности.
если это возможно
спасибо!

Добавлено (25.04.2020, 12:23)
---------------------------------------------
про прокачиваемые "навыки"
например: гг пробежал 1000 условных километров + к скорости бега и/или + к выносливости
прошел 1000км с почти полным рюкзаком (на грани невозможности двигаться) + к силе (максимальный вес)

 
XUDAДата: Пн, 27.04.2020, 11:59 | Сообщение # 4998
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Alekseymirr ()
про прокачиваемые "навыки"


[cut noguest=Иммунитет]
Таким же способом можно «прокачать» иммунитет ГГ к разным внешним вредным воздействиям. К примеру, ГГ получил в совокупности условных 1000 единиц урона в кислотных аномалиях. После достигнутых 1000 единиц урона, организм ГГ получает небольшую сопротивляемость к схожим аномалиям. Можно так же и далее усиливать иммунитет с порогами в 2500 и 5000 единиц урона. И на последок дать достижение «Кислостойкий»
[/cut]
 
napoxoqДата: Пн, 27.04.2020, 12:16 | Сообщение # 4999
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата Alekseymirr ()
выкладывать (например в ящик) их не сотней кликов, а одним, при помощи контекстного меню (правый клик)
также с трофейным оружием, разрядить ВСЁ в рюкзаке, а не каждый в отдельности.

Да, сделали. Я сам этого ждал и просил, и Николай услышал просьбу, даже в роликах есть этот процесс (разрядить всё) (выложить всё)
 
jakonda_meatДата: Вт, 12.05.2020, 19:21 | Сообщение # 5000
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Уже более двух недель нет даже сообщений в этой теме, не говоря уже о каких-то новостях, печально.

Добавлено (16.05.2020, 18:11)
---------------------------------------------
Всё, сайт умер? Мод потух?

 
GlomarДата: Сб, 16.05.2020, 21:20 | Сообщение # 5001
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата jakonda_meat ()
Уже более двух недель нет даже сообщений в этой теме, не говоря уже о каких-то новостях, печально.

Посколько на данном этапе идёт подготовка к выпуску новостей от команды разработчиков мода СГМ 3.0, то понятно что сейчас на сайте ситуация "затишье перед бурей".
Цитата jakonda_meat ()
Всё, сайт умер? Мод потух?

Сайт жив а мод продолжает развиваться.


 
jakonda_meatДата: Сб, 16.05.2020, 22:23 | Сообщение # 5002
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Glomar ()
идёт подготовка к выпуску новостей

Когда этот выпуск будет - неизвестно, либо очень нескоро, как обычно?
 
GlomarДата: Сб, 16.05.2020, 22:32 | Сообщение # 5003
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата jakonda_meat ()
Когда этот выпуск будет - неизвестно, либо очень нескоро, как обычно?

Главное что новости собраны и готовятся к выпуску.
Возможно и в ближайшее время.
Если есть идеи к квестам или геймплею можешь предлагать в данной теме или написать вот в этой - Квесты SIGEROUS MOD 3.0.


 
DankanДата: Вт, 26.05.2020, 21:54 | Сообщение # 5004
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

А когда выкотят бета-тестирование для форумчан? Хоть сырую дайте покатать да свою обратную связь оставить))
Я вон на форуме уже 2000+ дней только ради новой версии мода каждую неделю к вам захожу.
Порадуйте старичка)))
 
den1312Дата: Вт, 26.05.2020, 22:22 | Сообщение # 5005
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 39
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

...я уже 3000+, захожу каждый день.
 
GlomarДата: Вт, 26.05.2020, 23:01 | Сообщение # 5006
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Dankan ()
А когда выкотят бета-тестирование для форумчан?

Пока первоочередным на данный момент есть Вопросы разработчикам SGM 3.0.
После выхода видеокаста о ходе разработки мода СГМ 3.0, будет известно всем о готовности локпака и других моментах разработки.
Не исключено что в видеокасте будет обсуждатся и возможность бета - теста(закрытого или открытого).


 
VenerozavЯДата: Ср, 27.05.2020, 08:51 | Сообщение # 5007
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

5 лет............ прошло уже 5 гребаных лет, многие уже умереть успели......... wacko
 
GlomarДата: Ср, 27.05.2020, 09:00 | Сообщение # 5008
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата VenerozavЯ ()
5 лет............ прошло уже 5 гребаных лет, многие уже умереть успели.........

Модострой не предсказуем.
То что было запланировано изначально несколько раз видоизменялось.
По этому разработка и затянулась во времени.
Сожалею что много кто не дождался релиза СГМ 3.0, но такова жизнь: одни уходят, другие приходят.
Но сейчас разработка продолжается.
Новости о состоянии дел будут известны только после публикации видеокаста.


 
PolicaiДата: Ср, 27.05.2020, 09:40 | Сообщение # 5009
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Цитата Glomar ()
Модострой не предсказуем.
То что было запланировано изначально несколько раз видоизменялось.
По этому разработка и затянулась во времени.
Сожалею что много кто не дождался релиза СГМ 3.0, но к сожалению такова жизнь: одни уходят, другие приходят.
Но сейчас разработка продолжается.
Новости о состоянии дел будут известны только после публикации видеокаста.


Тут не соглашусь, модострой полностью предсказуем, а такие отмазки по типу планировалось, изменялось, это отговорки для бедных. Когда работа идёт, есть и информация с разработки, хоть какая то. А тут всё банально, работа стоит, иногда, изредко, кто то дёрнется, что то сделает, появится и нформация небольшая, как пример была инфа по заселению Юпитера, потом по припяти , и перед этим ещё что то было разок... Вот 3 всплеска в разработке и было, всё остальное время никто ничего не делал. Давайте быть честными, я понимаю что кнопочка Донат всё это время торчала, и навернякка что то приносила, независимо от того шла разработка или нет, ни в коем случае не осуждаю это. были же ранее вышедшие версии сода, так что кнопочка оправдана. Но вешать лапшу что ВСЁ ЭТО ВРЕМЯ. сколько там уже. лет 5-6? шла разработка - это неприкрытое враньё....
Сугубо имхо, никого не хочу обидеть... smile


 
GlomarДата: Ср, 27.05.2020, 10:46 | Сообщение # 5010
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Policai ()
отмазки по типу планировалось, изменялось, это отговорки для бедных.

В случаи разработки СГМ 3.0 как раз и наоборот - сменилось два сценариста.
Тоесть два раза менялась сюжетная часть.
С приходом третьего сценариста - Руслана Геонезиса , опять смена сюжета.
Цитата Policai ()
А тут всё банально, работа стоит

Реальную задержку в разработке привнёс не вовреммя готовый локпак и сценарий (тут задержка за мапперами и сценаристом).
Как видно с последней новости в шапке темы за 31.12.2019 - до сих пор не все локации готовы.
Цитата Policai ()
Вот 3 всплеска в разработке и было, всё остальное время никто ничего не делал.

Ответ выше (не готов локпак).
Цитата Policai ()
Когда работа идёт, есть и информация с разработки, хоть какая то.

В данной теме была указана причина по которой инфу прекратили предоставлять - некоторые наработки с ещё не вышедшего СГМ 3.0 были использованы в других модах. По этому сейчас и нет информации чтобы на момент релиза фишки мода были актуальны.


 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: