Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
HunterДата: Чт, 24.08.2017, 01:40 | Сообщение # 2671
Удаленные



Voland-777, да но не надо перегибать палку сильно.
 
TheliДата: Чт, 24.08.2017, 20:45 | Сообщение # 2672
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 43
Награды: 2
Репутация: [ -3 ]

Цитата LoginZapili ()
Цитата Вадяныч ()
если ты увидишь олигофрена - то не станешь же его обзывать олигофреном

Как это я, выросший в семье психиатра, не буду? Я его еще и до диспансера доведу, благо, меня там знают. С детства приучен называть утку уткой и уверен, что если оно ходит как утка, крякает как утка и выглядит как утка, то утка оно и есть.


Забавно... Мне кажется, или вы говорите об одном и том же человеке - Kapitan_komandor, а?
 
Voland-777Дата: Чт, 24.08.2017, 21:12 | Сообщение # 2673
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Theli, LoginZapili, Вадяныч, прекращаем оффтопить и обсуждать один одного да идем беседовать в соответствующие темы.
 
LoginZapiliДата: Чт, 24.08.2017, 22:09 | Сообщение # 2674
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Voland-777, ну обсуждали мы с Вадянычем вообще-то мод и темпы его разработки. На личности не переходили. Предположение Theli - не более чем досужий домысел, к тому же неверный, хотя в душе я к этому присоединюсь-Кэп надоел изрядно. В каждую бочку гвоздь. Но я этого не говорил)
 
Voland-777Дата: Чт, 24.08.2017, 22:24 | Сообщение # 2675
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

LoginZapili, во всяком случае, он - тоже человек, как и мы с вами, и оскорблять его не стоит.
 
HunterДата: Пт, 25.08.2017, 00:17 | Сообщение # 2676
Удаленные



LoginZapili, то что человек активничает в разных темах, это хорошо, я б тоже так делал, если бы времени было больше.
 
kingbearДата: Пт, 25.08.2017, 01:27 | Сообщение # 2677
Советник по кадровой политике
Свобода
Сообщений: 4051
Награды: 32
Репутация: [ 3281 ]

Цитата Hunter ()
активничает в разных темах, это хорошо,
здесь тот случай, когда важно не количество постов, а качество


 
Doctor_SawДата: Вт, 29.08.2017, 21:23 | Сообщение # 2678
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Блин, мод то скоро? Сколько можно делать его. Никто не просит идеального мода, дайте какой есть...
 
Voland-777Дата: Вт, 29.08.2017, 23:35 | Сообщение # 2679
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Doctor_Saw, ждем и не теряем надежды.
 
GeJorgeДата: Ср, 30.08.2017, 19:58 | Сообщение # 2680
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

Всем желаю здравствовать!

Команда СГМа продолжает свой труд дальше! Почему продолжает - потому что в период летних отпусков мы занимались отдохновением и принимали солнечные и грязевые ванны, чтобы восстановить силы и набраться вдохновения. Надеемся Вы тоже хорошо отдохнули, и будете с нами солидарны.

Что касается проделанной нами работы, то вот небольшая сводка :

[cut=Читать]1) Заселены 5 локаций. Скриншоты в СДК с видом сверху:






2) Сделан конфигуратор новой игры. Теперь перед началом игры можно будет глубже настроить модификацию. Скриншоты:

Системные настройки. В самой игре изменить их будет нельзя.
- можно изменять плотность заполнения локаций аномалиями. В основном аномалии на локациях теперь генерируются в специальных зонах-рестрикторах, как на земле так и в воздухе, - так они не будут появлятся там где им нельзя быть, и их количество будет ограничено значением этой опции. После каждого выброса аномалии изменяют своё положение.
- можно включить динамическую музыку из Чистого Неба (мне очень нравилась)
- можно включить разброс характеристик брони, артефактов и оружия. Каждый такой предмет одного типа будет отличаться по характеристикам от другого.




Главные настройки.
- можно изменять FOV в любой момент.


Схемы поведения. Отключение некоторых схем значительно увеличит производительность игры.
- можно отключить броски гранат НПСями
- можно включить схему отступления НПС, которая заставляет сквад убегать с поля боя при условии что противник значительно превосходит его по огневой мощи или мутантов слишком много.
- можно включить схему ментального контроля, которая позволит контроллеру захватывать сталкеров, и заставлять их стрелять в своих и в ГГ, или самоубиваться.


- можно будет выбрать погодный сеттинг. На данный момент этот раздел еще не завершен.



3) Добавлен контейнер для артефактов, который поглощает излучаемую радиацию. Пока еще не решено окончательно, будет ли он в финальной сборке. Вес и цена контейнера изменяется в зависимости от артефактов внутри.




4) Введены локальные конфликты группировок. Например на Агропроме бандиты и долговцы будут постоянно атаковать друг друга, захватывая новые плацдармы. При штурме крупных точек используются специальные вайпоинт-пути, по которым атакующий отряд будет прокрадываться к противнику.

5) Укрытия от выброса для НПС теперь в виде зон-рестриторов, внутри которых выбирается случайная точка для сидения и смотрения.


6) Изменение значений характеристик в описании предметов.



7) Расширен функционал патрульных путей, которые используются в схемах walker и camper (то есть в схемах где НПС ходит по точкам) параметром path_walk. Например у нас в СДК крупный вайпоинт для работы валкера, называется esc_smart_terrain_1_walker_1_walk. Состоит из 10 точек, которые расставлены в деревне новичков. Максимум что можно было сделать это чтобы НПС останавливался в какой-то точке и смотрел на соответствующую look точку, а затем шел дальше. Теперь появилась возможность прописать имя смарт ковера в нужной точке, и НПС когда дойдет до неё пойдет садится в нужный смарт ковер, например сядет на стул с анимацией animpoint_sit_normal, продолжительность посиделок тоже можно указать. Выглядит это так:
wp04|ap=walker_1_smart_cover_1|ap_time=15000
Два параметра: ap - имя смартковера на который пойдет НПС когда эта точка будет достигнута, ap_time - необходимое время нахождения на анимпоинте, и еще параметр ap_prob - шанс того что НПС использует анимпоинт, по-умолчанию 100, если не сработает тогда НПС будет смотреть в точку look или пойдет дальше
Насчет имени смартковера, если НПС в смарте, тогда будет проверятся существование ИМЯ_СМАРТА_walker_1_smart_cover_1 если нету, тогда будет выбран walker_1_smart_cover_1, если и его нету, НПС пойдет на следующую точку маршрута.
В итоге можно создать очень разнообразный маршрут. Сталкер идет, видит пенек, присел подумал, пошел дальше, заходит в бар, подходит к столику, облокачивается, затем идет к костру и садится на кирпич, а потом идет смотреть подвал и т.д.
Так же поддерживается двоиточие для выбора случайного смартковера ->
wp06|ap=guard_1_smart_cover_2_a:guard_1_smart_cover_2_b:guard_1_smart_cover_2_c|ap_time=15000[/cut]
 
Kapitan_komandorДата: Ср, 30.08.2017, 20:17 | Сообщение # 2681
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12054
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата GeJorge ()
Что касается проделанной нами работы, то вот небольшая сводка :

Хорошо что хорошо... smile ждём готового мода. cool



Жизнь это миг.за него и держись.
 
vamatorДата: Ср, 30.08.2017, 20:24 | Сообщение # 2682
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Цитата GeJorge ()
Команда СГМа продолжает свой труд дальше!
Спасибо за приятную новость. Удачи Вам и команде, очень жду и надеюсь в этом году проходить игру буду уже с новым модом.
 
ВованДата: Ср, 30.08.2017, 20:36 | Сообщение # 2683
Удаленные



Цитата GeJorge ()
Что касается проделанной нами работы, то вот небольшая сводка :

Спасибо GeJorge за новости! Как и обещали. smile
За разброс характеристик оружия и костюмов - отдельное спасибо. А вот контейнер для артефактов как-то смутил. Ну не знаю, не знаю.. что и сказать...
-----------
Удачи и успехов вам в разработке мода. smile


Сообщение отредактировал Brodaga - Ср, 30.08.2017, 20:37
 
Kapitan_komandorДата: Ср, 30.08.2017, 20:44 | Сообщение # 2684
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12054
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата Brodaga ()
А вот контейнер для артефактов как-то смутил

Эт точно...мы привыкли без них.Хотя на особые и можно ввести...там на пси-арты или электра,что бьётся. tongue
Локации бы по типу дерева-2D ...а то локации по формату блинов малость приелись smile



Жизнь это миг.за него и держись.
 
ВованДата: Ср, 30.08.2017, 20:54 | Сообщение # 2685
Удаленные



Цитата Kapitan_komandor ()
Эт точно...мы привыкли без них

Написано, что это под вопросом. Поглядим потом в релизе. wink


Сообщение отредактировал Brodaga - Чт, 31.08.2017, 09:20
 
Поиск: