Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
LoginZapili, войну группировок можно сделать по принципу вкл/выкл, мне она нравится например, в настройках пункт сделать и функции воинственные для неписей прописать.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Что насчёт сюжетных квестов? В плане катсцен и будет ли озвучка диалогов/этих же катсцен? И да, я надеюсь, квестов типа "Металлоискатель для Ерохина" и "Вынос военных складов" из SGM2.2 не будет?(в смысле бегай 4 раза по 10км и делай 3 одинаковых квеста)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили fromjkeee за это полезное сообщение:
наверное уже бессмысленно предлагать свои идеи,но, хотелось бы увидеть задания связанные с отрядом "альфа". его история или, кто заказывает убийство Дегтярева. аай,черт, тут же Стрелок будет. ну на Стрелка тогда) и хотелось бы, чтобы он был более реалистичнее, а не тот, который до этого, видят за километр и стреляют в кусты точно и больно)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили reimbod за это полезное сообщение:
Hunter, война группировок совсем опционной быть не может-часть ее проходит по основному сюжету. Но мы не будем заниматься вещами вроде захвата и удержания точек, перехвата отрядов и тому подобной лабуды. Это все будет происходить на фоне, не затрагивая конкретно нас, и на конечную расстановку сил вряд ли повлияет. fromjkeee, нет, такого гумоза не будет)Бегать в принципе придется, но точно не по кругу и не на то место, откуда ты только что пришел с другого сюжетного квеста. Кат-сцены активно используются. Озвучка планируется, но будет ли-вопрос не ко мне. reimbod, альфа... Не знаю. В основном сюжете для нее места нет. В логику повествования она никак не вписывается. Скорее всего, конкретно взятой альфы не будет. Но некоторые похожие вещи будут. И вот их мы будем править жестко. Если ГГ не видит через кусты-непись тоже не должен. Если это возможно в принципе, мы это сделаем.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
ALLCOM, по чести-совести, сам не видел, но опять же, если такое найдем-пофиксим. Если есть подобного рода баги и неувязки-скидывайте их сюда. Как раз такие вещи и подлежат обсуждению и правкам. И сейчас самое время, все как раз шлифуется.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, Насколько помню у других мододелов(работавших на основе СГМ 2.2) были проблемы с бандитским плащом. Этот плащ со страшной силой жрал дамаг, при стрельбе в борт так сказать, в самое по идее слабое место. Зачастую был непробиваемый. И это при хардкорной модели оружейного дамага. В целом меня выручала привычка стрелять в голову, но бывали и осечки.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
зачем было изобретать велосипед, если даже на то время было много нормальных оруж паков, тем более глюченая капец, я пока ее проходил, штук 20 вылетов из-за оружия нового встретил
ЦитатаБесогон ()
а то енот реал только вылетает
Мне вот интересно, где вы находите у Енота вылеты? Прошёл его сборку раза 4, из-за оружия ни разу вылетов не было. Наверное, кто-то кривые сборки ставил, вместо нормальной процедуры установки? В его сборке меня бесит одна проблема, но к оружию она не имеет никакого отношения.
ЦитатаLoginZapili ()
Оружейный пак подвозит Газик. На мой личный, кстати, вкус, оружейка Енота была самой убогой из всех, что лично я видел. Хуже только вообще без оной.
А мне показалось, вопрос был про аддон Енота, а не только про его оружейку (читай добавлено сложности, изменена экономика и прочие мелочи, без которых SGM 2.2 был ванилью с не сильно нужными скриптовыми фичами, интересным только первые 20 минут). Вот именно сбалансированной сложностью меня Енот и зацепил.
Игроки уже стали забывать, что сталкер борется не с людьми, основной противник-это чудовища и окружающие среда.
Истину глаголешь! Ещё в SGM'е уже по Зоне шарахались толпы бездельников, предназначение коих --- дать лут ГГ. Какой-нить CoC в этом особенно преуспел, а например достаточно свежая сборка CoC с MLR 7 вообще ввела сквады по 4-8 лиц, и всё это безобразие радостно респавнится достаточно часто. В Зоне уже не протолкнуться от народа, нет бы хозяйство в стране поднимали, так они побежали в Зону подставляться под пули ГГ
Такая "атмосферность" добавила весёлую фичу --- рейды в бандитские/монолитские районы за шмотом
Еще бы убрать одностороннюю проницаемость кустов для пуль, твои не проходят - в тебя проходят. Особенно на Болоте сквозь камыш. Из одинакового оружия.
Это, насколько понимаю, фича движка, и в современных модах по-прежнему присутствует. Если ГГ стреляет через практически любые текстуры (листву, колючую проволоку, даже в "просвет" в текстуре --- дамаг снижается, как будто стреляет через пробиваемую стену. А может, свойства материалов везде чохом выставлены, тут уж не знаю.
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Пн, 04.12.2017, 05:34
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Мне вот интересно, где вы находите у Енота вылеты?
У меня тоже особо вылетов в нём не было, но пак убогий и этим всё сказано, и я не про разнообразие говорю.. На крайняк лучше уж с паком WR поиграть..
ЦитатаALLCOM ()
Еще бы убрать одностороннюю проницаемость кустов для пуль, твои не проходят - в тебя проходят.
Было бы еще лучше если бы сделали видимость у НПС была плохая или снижалась в кустах, а то их там не видно, куда стрелять не поймешь, а они по тебе лупят, будто ты на ладони..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
Очень надеюсь что сюжет не будет вести главного героя за ручку и всегда будет выбор смаковать геймплей или идти по сюжету. Ведь именно геймплей был самой главной фишкой и изюминкой SGM, А сюжет как дополнение к нему.... С озвучкой до сих пор ничего не ясно? Вроде как именно озвучка, (а точней возможное ее появление) была причиной переноса SGM с конца 2016 на неопределенный срок... С выходом Shoker Weapon Mod 3.0 или GUNSLINGERа будете их адаптаровать к SGM? Ведь они куда современней, качественней и интересней. Если выход GUNSLINGERа, его дата действительно туманна и под вопросом, то у Шокеров вот-вот... Фикс зрения НПС через растительность, разрядка всего оружия в один клик, оптимизированный скрипт на снятие брони с трупов без привязки конфигов НПС и других лишних файлов, и многие другие полезные мелочи уже давно сделаны на платформе СоС, ОТДЕЛЬНО и не разрабами самого СоС. Помнится кто-то из вашей команды говорил что ориентировочное время прохождения будет 2 месяца, так ли это? Время действий в SGM 3.0 вы конечно самое удачное выбрали... столько интересных персонажей, событий и пасхалок того времени... вот к примеру... вы будете как-то обыгрывать присутствие монолита на болотах и кордоне? (их трупы в оригинале)
Сообщение отредактировал Linkshänder - Пн, 04.12.2017, 09:09
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Linkshänder за это полезное сообщение:
kingbear, многие. Я не буду раскрывать все карты, но появятся проктически все, кто, что называется, право имел. Группу Стрелка мы увидим в полном составе, например. ALLCOM, сам не сталкивался, если честно. Проверим. Ay49Mihas, аддон Енота я не люблю. Оружия много, а разницы в нем никакой. Убойность приведена к одному значению, что, быть может, и отражает некоторую реалистичность, хотя я не вполне это понял-начальная скорость пули-то разная, а от этого растет импульсное воздействие и, стало быть, повреждения. Не все зависит от типа патронов. КВ-2 в войну вообще чугунными болванками стреляли-и ничего, эффективнее многих были. Как и его система апгрейдов бесила. Говорит, логика. Где логика, если ты ставишь новый, облегченный и более эргономичный материал, а ствол тяжелеет? Да и просто скажу-такой реализм мне не по нраву. Зачем грейдить оружие, если апгрейды стоят мешок денег и не дают существенного прироста, а вес становится невероятным? Зачем менять само оружие, если повреждения те же? Linkshänder, сюжет будет вести за ручку. Напоминаю, мы находимся в рамках, заложенных в ЧН И ТЧ. Поэтому формально финал у истории будет один. При этом мы постараемся отойти от исходной концепции GSK и сделать сюжет максимально нелинейным, с сюжетными твистами и последствиями выбора, влияющими на игровой процесс в целом, а не только на картинку в финале. Возможно, изменятся частности концовки. Но насколько это удастся-я не знаю. На текущий момент за сценарий отвечаю я и передо мной стоит ряд задач, среди которых основными являются закрытие пробелов оригинальной трилогии и оживление персонажей. Мы пытаемся сделать их не простыми болванчиками навроде рядовых Долга, которые хотят уничтожить Зону потому, что "Зона-это плохо", а "мутанты-они убивают". Мы хотим дать игроку мотивацию бегать не потому что за квест дадут рарный лут и можно продвинуться по сюжету, а потому что это интересно и потому что это цепляет. У персонажей должна быть своя мотивация и своя жизнь. И это непросто, учитывая рамки, которые поставили нам разработчики. Насчет озвучки лично я ничего не могу сказать, так как мне на нее глубоко насрать) Это я говорил еще в бытность тут простым пользователем. Я банально не интересовался этим. Я только знаю, что никто не возьмется озвучивать то, чего нет-а я еще не все диалоги написал. Полезные мелочи реализовать нетрудно, оди за день делаются. Не всем у нас есть место, но суть даже не в этом-суть в том, что сейчас команда занята другим. А до этого еще дойдем. Ориентировочное время прохождения-очень ориентировочная величина) Я бы сказал, что 2 месяца-это... немного притянуто за уши) Я Mass Effect: Andromeda со всеми побочками вдвое меньше проходил. Но побегать придется. Наш сюжет будет раскрывать многое из нераскрытого и неосвещенного. Если все получится так, как я задумываю, игроку будет, где развернуться и чем занять себя. Присутствие Монолита на Кордоне и Болотах мы будем скорее объяснять, чем обыгрывать, так как ГГ и его сподвижники к этому прямого отношения не имели. Но в принципе такие вещи будут, не без этого.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, Спасибо за своевременные ответы, но хотелось бы еще узнать будут ли задания с выполнением за определенное время, типа нужно в течении нескольких игровых часов его выполнить иначе будет провалено? Я ОЧЕНЬ надеюсь, что таковых не будет, потому как не охота торопится на обязалово по квестам, ОЧЕНЬ прошу не делать таких заданий, чтоб игрок сам выбирал когда ему выполнить задание, через час или через день гуляния по зоне, терпеть этого не могу бесят задания на время)))..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
Бесогон, ничего) Я не занимаюсь статистикой. Как я уже писал выше, чтобы оценить работу в процентах, нужно полностью приостановить работу команды на день-два и сверяться, потому что каждый работает над чем-то своим, практически независимо от остальных. Могу сказать только за сюжет: он полностью готов ровно на половину, то есть ровно излложен на бумаге. Оставшаяся половина ровно изложена в голове, чтобы ее написать нужно дня три-четыре. Просто мне нужно скоординироваться с остальными чтобы отталкиваться от местности-есть там кое-где такая надобность. По моей просьбе меняют некоторые места на локациях. Но работа идет активно. Не знаю, как было до меня, а сейчас дело движется. StainLeSS, если такие и будут, то побочные. Из разряда достать артефакт по типу тех, что давал Борода. Возможно, некоторые будут, но не критичные и возобновляемые. Никто ничего не упустит.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение: