Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
HunterДата: Пт, 02.02.2018, 00:35 | Сообщение # 3931
Удаленные



LoginZapili, хорошо, а как насчет серии книг Дмитрия Силлова? Читал? Законы там разные, Меченого, Призрака и тд.
 
Aleksn09Дата: Пт, 02.02.2018, 01:27 | Сообщение # 3932
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата LoginZapili ()
Что ж, возможно именно поэтому игра вышла самой слабой частью серии и оставила столько сюжетных дыр, что мы решили создать целый мод, чтобы их как-то закрыть.

Все эти дыры появились только по вине издателей, которые порезали большое количество идей. Почитай диз-доки и поймешь что много что там есть, не вошло в релиз.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
srwlДата: Пт, 02.02.2018, 04:22 | Сообщение # 3933
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 45
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Ураган ()
Книжные серии-это не канон

Полностью поддерживаю, но почему бы не присвоить некоторым второстепенным квестовым неписям, например ходячим торговцам (если таковые все-же будут) или еще кому-нибудь, кто будет выдавать побочные квесты имена наиболее популярных книжных героев, такие как Химик и Пригорошня, Мунлайт, Хемуль и т.п. Думаю многим приятно будет видеть любимых героев. Кстати, Химик с Пригорошней косвенно были в аддоне от Геонезиса (точнее были сообщения от них).
 
PolicaiДата: Пт, 02.02.2018, 05:53 | Сообщение # 3934
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

А Зулуса в каком нибудь моде возвращали в игру?
К слову очень даже неплохой дубль от С. Палий, Бумеранг и Монохром, именно по сюжету. Он в чём то очень схож со сценариями игр серии Сталкер. По крайней мере из этих книг при желании можно взять отличные сюжетные ветки.
Отлично знаю что при создании мода именно квестовая составляющая самая геморройная, придумать и внедрить какую то фичу сложно, но это действие единичное, есть цель которую надо достичь, сделать скрипт, поправить что то в движке. Для того кто в этом разбирается это просто задача которую надо решить. А вот с квестами сложнее, написать их может и проще, но собрать все разрозненные действия в одну последовательную цепочку намного сложнее... имхо))

Добавлено (02.02.2018, 05:53)
---------------------------------------------
Очень даже неплохо написаны 2 книги С.Палия, Бумеранг и Монохром. Сюжет очень схож по стилю с играми серии Сталкер. По крайней мере оттуда при желании можно взять не одну захватывающую сюжетную ветку.
Прекрасно знаю что квестовая составляющая самая сложная и геморройная часть мода. Создать какую то новую фичу в игре сложно, но это законченное действие, есть цель, под которую надо написать скрипты и поправить движок, для знающего человека это просто задача которую нужно решить. С сюжетом намного сложнее, написать квест может и попроще, но собрать последовательную цепочку действий намного сложнее. Нужно понимать что оригинальные игры делала команда профессиональных программистов, именно команда а не 2-3 человека. При этом эта команда именно работала, получала за это деньги, приходила и отрабатывая смену каждый день как на заводе. Учитывая что даже у них уходило больше года на создание игры, то в пересчёте на команду любого мода, которая занимается этим в свободное время, на голом энтузиазме, то этот год можно смело умножать на 5.
Ну как то так, мысли в слух..)) smile




Сообщение отредактировал Policai - Пт, 02.02.2018, 05:54
 
LoginZapiliДата: Пт, 02.02.2018, 07:47 | Сообщение # 3935
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

napoxoq, у нас запланирован своего рода табурет от всех бед. Только не от бед, а от некоторых явлений и не от всех, а от конкретных вещей и не табурет, а кое что получше. Но фишек в стиле бессмертия и мешка денег тут не будет.
Hunter, две каких-то начинал, не осилил. Если мне не изменяет память, меня очень напрягал стиль написания. Едва ли не разговорный. Я все-таки привык читать несколько иные произведения.
Aleksn09, я читал диздоки. Если у меня нет провалов в памяти, то я так и не нашел ответом на многие вопросы. Местами их становилось даже больше.
srwl, можно-то можно, просто для этого неплохо бы перечитать книги с ними и раскрыть для себя их характер, цели, квесты для них какие - то. Не просто же имя неписю ляпнуть.
Policai, на данном этапе сюжетом и квестами занят я один, только обсуждаем и правим вместе. Когда будут полностью готовы некоторые очень нужные локации, это может измениться. А может и не измениться. Поглядим) главное-знать, откуда и куда мы идем, а не высачывать из пальца.
 
PolicaiДата: Пт, 02.02.2018, 08:51 | Сообщение # 3936
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

LoginZapili,
Вот именно поэтому, незная локаций, невозможно придумать какой нибудь интересный многоходовый квест. Есть огромное количество задумок квестовых сюжетов на 10-20 ходов, но без знания локаций расписать их невозможно..
В своё время когда занимались брали за основу алгоритм дерева, есть основная сюжетная кость, грубо доставить предмет из точки А в точку В, в расчёте по 10-20 ходов на каждую локацию (10-20 умножить на количество локаций, возьмём на примере 5, 10-20 х 5 = 50-100 квестов) , и уже от этой кости делать ответвление в виде новой сюжетной ветки на каждой локации, с таким же количеством шагов, но 50% которых завязанных на финальную локу. А оставшиеся 50% завязывались на фриплей с обязательной переменной которая выявляется только по окончании основного сюжета..))) В итоге выходило около 1000 квестов минимум только сюжетных...

Добавлено (02.02.2018, 08:51)
---------------------------------------------
Кстати заметил тенденцию, все моды сейчас делаются с упором на добавление всевозможных скриптовых нововведений, фич, а просто сделать интересный сюжет на прохождение, на уже готовый движок ЗП, или ТЧ уже никто не хочет. То есть того сталкера ЗП, просто с новым сюжетом, или просто с делением того же сюжета на дополнительные ветки, как вы пытались сделать в версии 2.2 уже не будет.. Наверно это хорошо, но меня почему то не цепляют эти новшества..((( наверно годы берут своё... biggrin biggrin biggrin


 
LoginZapiliДата: Пт, 02.02.2018, 18:30 | Сообщение # 3937
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Policai, За такое количество квестов игровое пространство надоест игрокам. У нас их будет меньше. Тем не менее, мы делаем именно сюжетный мод. В первую, так сказать, очередь. На момент создания 2.2 меня не было в команде, поэтому у меня будут другие огрехи.
 
PolicaiДата: Пт, 02.02.2018, 19:20 | Сообщение # 3938
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Ну я образно сказал..))) biggrin 1000 это лишка конечно, но порядка 500 в общей сложности наверняка наберётся в любом оригинальном сталкере...

 
ALLCOMДата: Сб, 03.02.2018, 10:09 | Сообщение # 3939
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

LoginZapili,
Даже если и будет 1000шт, то никто не заставляет их всае проходить за раз.
Зато будет чем заняться в последующие прохождения. Это же не одноразовый мод?
 
LoginZapiliДата: Сб, 03.02.2018, 12:13 | Сообщение # 3940
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

ALLCOM, планируется, что он будет не одноразовым вне зависимости от количества квестов. Хотя определенные рамки в данном случае у нас есть.
 
DaberДата: Сб, 03.02.2018, 12:42 | Сообщение # 3941
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Привет, народ.
Не был тут больше года, зашел посмотреть, что же стало с модом)
Рад, что разработка еще идет.
Из сообщений выше выражу свое мнение: важно не количество квестов, а их качество. Сюжетные проработанные квесты интереснее линейных вроде "Принеси мне это и получи награду".
 
HunterДата: Вс, 04.02.2018, 01:16 | Сообщение # 3942
Удаленные



Daber, лучше и то и другое, продлевают время игры.

Добавлено (04.02.2018, 01:16)
---------------------------------------------
LoginZapili, концовки планируются разве или одна?

 
LoginZapiliДата: Вс, 04.02.2018, 11:31 | Сообщение # 3943
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, Это очень трудный вопрос. С одной стороны, мы ограничены имеющимся сюжетом оригинальных игр, с которым мы вынуждены гармонично стыковаться. С этой точки зрения видимая концовка может быть только одна. Тем не менее, мы пытаемся сделать их несколько. Задача вышла нетривиальной-ни одна из концовок не должна выпадать из видимой игрокам оригинала того же ЧН канвы, поэтому несмотря на то, что мы в принципе знаем, какие будут варианты, мы еще думаем, как все это обставить.
 
beerДата: Вс, 04.02.2018, 13:33 | Сообщение # 3944
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Daber,
я ожидал, что напишешь типа: - я огорчен, что мод еще не вышел)))
3-й год слежу за течением создания....где-то в 2016 году всё остановилось, но это моё мнение.
ну хоть КТТС прописали...
 
Kapitan_komandorДата: Вс, 04.02.2018, 15:17 | Сообщение # 3945
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 11896
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата Policai ()
Кстати заметил тенденцию, все моды сейчас делаются с упором на добавление всевозможных скриптовых нововведений, фич, а просто сделать интересный сюжет на прохождение, на уже готовый движок ЗП, или ТЧ уже никто не хочет. То есть того сталкера ЗП, просто с новым сюжетом, или просто с делением того же сюжета на дополнительные ветки, как вы пытались сделать в версии 2.2 уже не будет.. Наверно это хорошо, но меня почему то не цепляют эти новшества..((( наверно годы берут своё...

- Да многие это замечают...годами разрабом говорил.Создать пак-лок и наполнить их всем...а потом сценарий рисовать.
Может найдётся разраб с большой буквы и сделает мод классный. sad
Цитата LoginZapili ()
За такое количество квестов игровое пространство надоест игрокам

Не надоест...после ветки прохождения по локам из 10 лок...ГГ скажет,-ну пора отдохнуть.
А тут по рации помогите...сходит ГГ на подмогу и начнёт другую ветку.
При этом можно задействовать изменения по локам где ГГ гулял(что икак надо решать сценарисиу и разрабам)
И активизировать ещё 4-7 лок...которые будут урезаны до половины и наполнеты житью до краёв.
Автоматом спавнить новых монстров на пройдёных локациях...был бы разраб-сила. cool

Добавлено (04.02.2018, 15:17)
---------------------------------------------
Цитата ALLCOM ()
если и будет 1000шт, то никто не заставляет их всае проходить за раз.
Зато будет чем заняться в последующие прохождения. Это же не одноразовый мод?

Именно...делая выбор ГГ может лишатся малых квестов и веток или нахождение тайников...нычек...лаб тайных.



Жизнь это миг.за него и держись.


Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вс, 04.02.2018, 15:24
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: