Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Этим и определяется популярность игры. К слову, практически во всех обзорах самых популярных модов на сталкера, почему то SGM 2.2 лидирует, а горячо любимый Вами нлс упоминается не часто. Это наверное о чём то говорит? Или обзоры это прероготива "казуальщиков"..
Это потому-что НЛС очень тяжело пройти полностью и далеко не всех на это хватает. А сигу даже ребёнок пройти сможет. + Если мне память не изменяет, Сига появилась раньше на пару лет чем НЛС. Ну и напоследок скажу что о существовании НЛС знают меньше чем о Сиге потому-что его мало где пиарят - его надо самому найти и попробовать на вкус... Мне блин пришлось ответить на целую серию вопросов при регистрации и запросить у Мастера Сяка ключ для доступа по почте чтобы поиграть в 7.0) Людей отпугивают такие хлопоты)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Это потому-что НЛС очень тяжело пройти полностью и далеко не всех на это хватает.
Ибо далеко не все любят хардкор в играх. Кто-то приходит с работы и просто хочет отдохнуть. Насчет малоизвестности не согласен вообще. НЛС7, наоборот, очень известный мод, который имеет целый отдельный раздел на АП-ПРО и на форуме АМК. Даже сайт вроде был свой.. вроде.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение:
Да, помню - сначала были на АМК а потом свой сайт заделали. Признаю, я ошибся - он не был мало известен. Просто люди устали его ждать и начали во всю терять интерес. Поэтому его известность сильно подубавилась на тот период. Немалая часть людей думала что он станет как Альфа.
ЦитатаVoland-777 ()
Ибо далеко не все любят хардкор в играх. Кто-то приходит с работы и просто хочет отдохнуть.
Я с вами согласен. Но, атмосфера НЛС. Она, она просто прекрасна - на ценителя даже, можно сказать. Когда нужно выживать, избегать лишней пальбы, даже лутатся меньше чтобы ЧМ не поймать, успевать быстро выполнить задание пока это не сделал кто-то ещё или заказчик не умер. Это действительно та самая атмосфера Зоны Отчуждения, где люди вынуждены бороться за выживание и развиваться. В какой-то момент(где-то после шестой попытки его пройти) он перестал быть для меня хардкорным) Когда всё знаешь и ко всему готов - мод уже на такой хардкорный и сложный, каким кажется. Очень жаль что не сделают версию сиги для "хардкора". НЛС, кстати, тоже отчасти сюжетным модом считается.
Сообщение отредактировал Ураган - Чт, 01.02.2018, 17:53
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Hunter, мы уже писали, подо что будет ориентирован сюжет. Если коротко-нет. Книжные серии-это не канон. К тому же, никому не в обиду сказано, мне, как прочитавшему уйму разного рода книг, литературная ценность книг данной серии кажется весьма сомнительной. Я еще могу переварить то, что было написано про хемуля, остальное же... Не могу описать, так как это будет в корне противоречить моему стилю общения на данном ресурсе.
Добавлено (01.02.2018, 20:35) --------------------------------------------- Ураган, Я, признаюсь, в свое время следил за развитие НЛС. Опять же, никому не в обиду, но он загнулся не только из-за "стольких лет ожидания". Было действительно много отрицательных отзывов. Из того, что я читал-более половины. И все из-за черезмерной хардкорности. Игра, как и кино в своем роде, имеет ряд условностей. Например, считается, что магазины снаряжены. Ведь в реальности даже короткий бой требует двух часов подготовки до и столько же после. Кому это будет интересно? Мы же не хотим играть в армию. Поэтому магазины снаряжаются автоматически. А при урезанной условности НЛС мне было очень интересно, почему перс продолжает по традиции выкидывать магазины, а не собирать их в рюкзак, чтобы потом снарядить. Ведь подсумок-это одно, а снаряженный магазин-другое. Они, опять же, бывают разных производителей, разных объемов, из разного материалов... разного веса, что немаловажно при ваших ограничениях. И реализма полного в итоге не вышло, и запарка появилась немалая. Именно поэтому я бросил прохождение. На мой сугубо субъективный взгляд и неувядающий респект разработчикам как минимум за титанический труд, НЛС скопил в себе уйму бессмысленных по отдельности вещей. Это нужно было доводить до ума-и делать симулятор выживания, либо не вдаваться в такие дебри. А вот эта "с серединки на половинку" смогло трахнуть мозг, но не смогло разжечь интерес у массового пользователя. И с прискорбием вынужден отметить, что не смогло вполне ожидаемо.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Не канон только потому, что в книгах Зона отчуждения описывается более детально и атмосферно, чем в игре, в которой это сложно реализовать. Те же мимикрии, летучие твари, которые водятся в подземках, их сложно было в игре реализовать или же подземелья Припяти, которые как подземный город в книгах были. И не будем забывать, что сюжет Чистого неба писал Левицкий, автор серии книг про Химика. Там даже описывались те самые мутанты с подземки, жаль правда они так и не были реализованы в релизе, как и большая часть подземелий Припяти. Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение:
"Есть не мало прекрасных книг в серии S.T.A.L.K.E.R", как сказал один страус и с ним я пожалуй более согласен в этом утверждении чем с нашим уважаемым сценаристом. Но так-же остается неопровержимым факт противоречия созданных в книгах миров. И шаман со стеклянным ножом никак не уживается в сюжете мира Хемуля, как и в мире "Песочных часов" любимых мной с первого прочтения. И здесь я согласен с нашим уважаемым сценаристом: "Книги не канон"
А вообще не вижу особого смысла в полемике об основах мода. когда процесс его создания уже идет полным ходом. Основы взяты, взгляды сформированы, фундамент создан и даже на этапе кровли, не говоря уж об отделке, обсуждать какая там нужна обкладка под коробкой тупо поздно.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили napoxoq за это полезное сообщение:
Aleksn09, в книгах отсебятина. Не будем забывать, что прародителем серии сталкер стал пикник на обочине. Вот там-атмосфера. А в серии книг сталкер-оправдание сюжетных ходов автора. Книги не канон потому, что не канон. Потому что канон-только одна книга, обозначенная выше. В игре можно много чего реализовать, вот только стоит ли? Это будет уже другая игра и другой мир. Сюжет Чистого Неба писал Левицкий? Что ж, возможно именно поэтому игра вышла самой слабой частью серии и оставила столько сюжетных дыр, что мы решили создать целый мод, чтобы их как-то закрыть. Звучит, наверное, претенциозно с моей стороны, но огромные пробелы в повествовании между частями не заметит только слепой. napoxoq, у нас с этим проблем не было. Мы отталкивались от заложенного авторами в рамках трилогии игр, то есть наш мир в общих чертах был уже прописан. Будут, конечно, частности и ньюансы, не без этого, но канва была более-менее четкая. А не вот это вот захотелось-так написал, а захотелось-эдак. Чудо-чудо артефакт в супер-пупер аномальной местности, где еще никто не бывал и аномалий таких не видывал, но герой выжил-чудом, не иначе, и стал с помощью артефакта суперпупсом, поняв пи этом великую истину всея очевидность... Не будет такого. В принципе обидно за почитателей таких сюжетов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili эээээ... как-бы это помягче сказать.. Люди, в подавляющем большинстве своём, желают ярко выраженных чудес, в свою пользу, хотя-бы как награду за потраченные усилия и прожитые страдания. Поэтому, как-бы лично Вы ни относились к почитателям таких сюжетов, их бОльшая часть аудитории. Скрывать не стану, став богом получаешь скуку, но это после. А самой награды в виде всемогущества хочется просто неимоверно, если и не каждому, то девяти из десяти. Поэтому не стОит отрубать концы надежде на великую пилюлю от болезней старости и всяких прочих неприятных штук типа РПГ в голову. Пусть будет... как финал сюжета, что-бы покрошить минуток 5-15 всех как божья длань, и на торжественном моменте видеть титры, на фоне своего героя попирающего вся и всех своим величием и силой.
Серьезно не воспринимать, но в каждой шутке только доля шутки, ага
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили napoxoq за это полезное сообщение:
Что ж, возможно именно поэтому игра вышла самой слабой частью серии и оставила столько сюжетных дыр, что мы решили создать целый мод, чтобы их как-то закрыть.
Все эти дыры появились только по вине издателей, которые порезали большое количество идей. Почитай диз-доки и поймешь что много что там есть, не вошло в релиз. Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение:
Полностью поддерживаю, но почему бы не присвоить некоторым второстепенным квестовым неписям, например ходячим торговцам (если таковые все-же будут) или еще кому-нибудь, кто будет выдавать побочные квесты имена наиболее популярных книжных героев, такие как Химик и Пригорошня, Мунлайт, Хемуль и т.п. Думаю многим приятно будет видеть любимых героев. Кстати, Химик с Пригорошней косвенно были в аддоне от Геонезиса (точнее были сообщения от них).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили srwl за это полезное сообщение:
А Зулуса в каком нибудь моде возвращали в игру? К слову очень даже неплохой дубль от С. Палий, Бумеранг и Монохром, именно по сюжету. Он в чём то очень схож со сценариями игр серии Сталкер. По крайней мере из этих книг при желании можно взять отличные сюжетные ветки. Отлично знаю что при создании мода именно квестовая составляющая самая геморройная, придумать и внедрить какую то фичу сложно, но это действие единичное, есть цель которую надо достичь, сделать скрипт, поправить что то в движке. Для того кто в этом разбирается это просто задача которую надо решить. А вот с квестами сложнее, написать их может и проще, но собрать все разрозненные действия в одну последовательную цепочку намного сложнее... имхо))
Добавлено (02.02.2018, 05:53) --------------------------------------------- Очень даже неплохо написаны 2 книги С.Палия, Бумеранг и Монохром. Сюжет очень схож по стилю с играми серии Сталкер. По крайней мере оттуда при желании можно взять не одну захватывающую сюжетную ветку. Прекрасно знаю что квестовая составляющая самая сложная и геморройная часть мода. Создать какую то новую фичу в игре сложно, но это законченное действие, есть цель, под которую надо написать скрипты и поправить движок, для знающего человека это просто задача которую нужно решить. С сюжетом намного сложнее, написать квест может и попроще, но собрать последовательную цепочку действий намного сложнее. Нужно понимать что оригинальные игры делала команда профессиональных программистов, именно команда а не 2-3 человека. При этом эта команда именно работала, получала за это деньги, приходила и отрабатывая смену каждый день как на заводе. Учитывая что даже у них уходило больше года на создание игры, то в пересчёте на команду любого мода, которая занимается этим в свободное время, на голом энтузиазме, то этот год можно смело умножать на 5. Ну как то так, мысли в слух..))
Сообщение отредактировал Policai - Пт, 02.02.2018, 05:54
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: