Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
в плане атмосферности и графики мода лучше Misery наверное нет
Мне дико не понравился Misery. Выглядит убого, текстуры бредовые, необходимость убрать оружие, чтобы съесть шоколадку или сделать укол выводила из себя. Ладно еще перевязка или банка консервов, но это! Опять же, куча хлама какого-то вроде ветоши и лампочек, которые забивают рюкзак, не дают спокойно играть. Лишний реализм, на мой взгляд. Мне такого реализма и в реальной жизни хватает.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Мне дико не понравился Misery. Выглядит убого, текстуры бредовые, необходимость убрать оружие, чтобы съесть шоколадку или сделать укол выводила из себя. Ладно еще перевязка или банка консервов, но это! Опять же, куча хлама какого-то вроде ветоши и лампочек, которые забивают рюкзак, не дают спокойно играть. Лишний реализм, на мой взгляд. Мне такого реализма и в реальной жизни хватает.
Согласен. Многие пользователи считают что самой атмосферной игрой были и будут Тени Чернобыля. Посколько окружающая среда, звуки и прочие моменты отобразили как нельзя лучьше Зону Отчуждения.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Наш с тобой коллега вроде говорил об атмосферности, а не о геймплее.
Для меня атмосфера закончилась на куче барахла и текстурах. Может быть, я поставил что-то лишне или просто что-то натворил кривыми руками, но у меня все было мрачно, серо-коричневая гамма вызывала приступы тошноты. Все темное, все сливается, солнце если когда и выходит, то просто превращает окружающий пейзаж из серого в рыжий. Как по мне, это не зона. Для меня зона начиналась с братьев Стругацких и фильма Тарковского 1979 года, или какого он там... Старого фильма, в общем. Это с виду довольно приятная местность. Она ясная и солнечная, теплая и приветливая. И это только усугубляет ощущение опасности, потому что усыпляет бдительность, делая и без того довольно малозаметные аномалии практически необнаружимыми, это страх перед внезапным выбросом, который застанет тебя посередине гигантской плоской клоаки, где из укрытия только твой спальный мешок да горка кирпичей, которую ты организуешь прямо на месте. Да, у нас своя специфика. Зона отчуждения, как-никак. Радиация, мутанты. Но тем не менее, это не повод превращать игру в болото, на окраине которого несчастная псевдособака с одного захода отгрызает тебе, видимо, голову, так как у меня оставалась дешка хп, сразу же уходящая от кровотечения столь обильного, что в голову закрадывались мысли о перебитой яремной вене. У меня атмосфера неразрывно связана с геймплеем, потому что зона-это не бульвар победы. Да, там есть другие сталкеры, есть монстры, которые на них охотятся, есть хабар. Но сколько одновременно их там может быть, и при том живых? Многие моды перебарщивают с живностью, когда по пути от, скажем, Скадовска до топей ты встречаешь стада плотей и кабанов, на которых охотятся такие же стада сталкеров, тысячи их! Выглядит странно. Боевичок в стиле постапокалипсиса, не иначе. Но не сталкер. Конечно, это только мое субъективное мнение. Да и чего греха таить, я тоже люблю всякие свистелки и перделки вроде коллиматорных прицелов, разнообразного оружия(правда, в сборке того же Albor'а был явный перебор) и брони, люблю апгрейдить все это, люблю подбирать артефакты по стилю игры-это все было бы ненужным, будь зона пуста, достаточно было бы просто проползти мимо аномалий. Поэтому тут важна середина. А где она-я не знаю)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Она ясная и солнечная, теплая и приветливая. И это только усугубляет ощущение опасности, потому что усыпляет бдительность, делая и без того довольно малозаметные аномалии практически необнаружимыми, это страх перед внезапным выбросом, который застанет тебя посередине гигантской плоской клоаки, где из укрытия только твой спальный мешок да горка кирпичей, которую ты организуешь прямо на месте. Да, у нас своя специфика. Зона отчуждения, как-никак.
Погода в ЧЗО в зависимости от локации стоит всё же сделать разнообразной: чтобы чередовались моменты ясной и пасмурной погоды, ночи были ясными с видимим Млечным Путём, и Луной(которая меняет свои фазы и цвет) и очень тёмными.Звуки должны и нагонять жути и в тоже время иногда дать игроку любоваться восходом и заходом Солнца. Утром туман густой у реки и менее густой на возвышенностьях. Насколько возможно реализовать аномальные смерчи перед выбросом.
Сообщение отредактировал Glomar - Пт, 05.02.2016, 18:24
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
судя по тому, что ты описал выше, SGM 3.0 твой мод.
Ну, я вообще давний фанат линейки SGM, правда, на тени чернобыля мне не понравился, но и на старуху бывает проруха. Несмотря на очевидные порой недостатки, моджов лучше, чем SGM я доселе не встречал, а переиграл я их немало.
Погода в ЧЗО в зависимости от локации стоит всё же сделать разнообразной
Играл не так давно в гибрид диверсанта, там же вшит SGM 2.0. Туман мне не понравился, так как самое разумное его переждать, иначе не заметишь, как наступишь ногой в толчок, студень или на задницу кровососа. Получается неиллюзорный баттхерт. Но просто так пережидать долго, все-таки игрулька на то и игрулька, чтобы я в ней не штаны просиживал, а бегал. Способов же рассеять туман нет. Зато доставила реализация серого такого дня, не обязательно дождливого даже, но довольно-таки мрачного. Нет, все не становилось цвета говна, как в Misery, просто создавалось ощущение именно огромной тени. Это было очень похоже на то, что я частенько могу увидеть у себя за окном.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Ну, я вообще давний фанат линейки SGM, правда, на тени чернобыля мне не понравился, но и на старуху бывает проруха. Несмотря на очевидные порой недостатки, моджов лучше, чем SGM я доселе не встречал, а переиграл я их немало.
Туман мне не понравился, так как самое разумное его переждать, иначе не заметишь, как наступишь ногой в толчок, студень или на задницу кровососа.
С точки зрения игрока проще чтобы всё сразу было видно: где аномалия, где монстр, где неприятель. Но в реальных условиях ЧЗО этого не будет. И шанс что туман развеется никакого нет. Тоесть есть шанс и попасть в аномалию, и столкнутся нос к носу с мутантом(а это адреналинчик однако).
ЦитатаLoginZapili ()
Это было очень похоже на то, что я частенько могу увидеть у себя за окном.
Я вот например играю в моды как с очень насыщенной гаммой (Смерти Вопреки в Паутине Лжи), так и в Мисери. Сказать что атмосфера Мисери полный отстой не могу(частично отображает вселенную Сталкера). А вот атмосфера СВПЛ так глаз только радуется красотой утреннего расвета, и вечернего заката Солнца.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
И радостно, и грустно, и тревожно-то, чего хотелось, но выйдет еще не скоро, и не хочется, чтобы повторялась история оригинального сталкера, который не смог оправдать ожидания. И хочется крикнуть "быстрее!", и колется, что тогда многое запорется по причине спешки.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Когда уже стало не во что играть, захотелось вспомнить былое и скачать SGM 2.2 и вообще узнать что-нибудь про SGM 3. Ждал еще Red October, да не дождался и вообще забил на него. А тут бац и новость заметил. Порадовали нововведения, жду не дождусь, когда уже наконец-то закончится разработка Удачи всей команде разработчиков
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили MCastle за это полезное сообщение:
Glomar, тоже самое, Сталкер в оригинале довольно быстро надоедает. ТЧ из-за вечного поиска и беготни. В ЧН стало больше пространства, но и ещё больше беготни, из-за этого я пол игры так и не прошёл (самая не интересная для меня часть). А в ЗП большие пространства, но бегать не особо много надо, квесты разнообразны и не особо долгий. Хотя играл в Мёртвый город, и там добавляются куча лок, но к сожалению мод так и не доработали (( Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение: