Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Самая правильная точка зрения. И причина моей уверенности была описана двумя постами в ответ на выши.
ЦитатаDokBert ()
Возражу коротко: если делать, то делать качественно
Отвечу коротко: не просто так взялись делать.
ЦитатаDokBert ()
В остальном - рад, что не скатились в дискуссии в обычный шлак типа "а ты кто такой"
До такого нормальные люди скатываться не должны, мы же вроде нормальные люди, тем более, ещё раз повторюсь, я знаю с кем веду диалог. Но даже и не знал бы, такого бы не допустил.
ЦитатаAy49Mihas ()
А смысл, если их не найти будет? Не надо очарований, чтобы не было разочарований, будем ждать новостей о готовом. Продолжая верить в команду!
Постараемся найти голоса примерно такие же, но это в идеале.
Цитатаsergej5500 ()
По какой причине убрали ссылку на наработки из шапки темы?
По моей настоятельной просьбе было это сделано. Пока мы не закончим работу над модом, все наработки будут использоваться только нами. Я думаю, что вы нас поймете. С остальными вопросами лучше конечно обратиться к GeJorge.
ЦитатаL10NARD0 ()
А возможно ли реализовать увеличение через прицеле, а не по всей площади, для большей реалистичности?
Говорю за тех, с кем общаюсь из сталкерского сообщества. Это, кстати, старая когорта Сиги. И ни одного положительного мнения. SGM 2.2 - неудачная стрелялка с самым примитивным набором неудачных же решений. Когда группа лиц, не понимающая. что такое геймдев (но разбирающаяся в кодах) берется за работу, это уже провал. А в геймдеве (открою страшный секрет) в первую очередь при создании продукта ориентируются на ряд критериев и факторов. Самый важный из которых, если ты делаешь ремейк, сиквел или приквел (допу, в общем) - это оценка возможной реакции аудитории (проще говоря - успешность проекта).
SGM 1.6 (да и 1.7) - сбалансированный, понятный, пусть и не всегда логически развивающийся шутер. Игра, которая не только сохранила ту самую атмосферу, но и придала ей новый оттенок (один ПДА в SGM с его разделами - целый шедевр). Остальные SGM+цифры 2, 2.1, 2.0 и т.д. - это груда новых миссий, куча выпущенных пуль, масса новых персонажей и - ни крохи души. Ну, если проводить аналогию, то получились этакие Колды, Фолауты, Баттлфронты. Пулялки, в общем. А ведь Сталк - это не банальный шутер, по большому счету. ____
(Хуже всего получились миссии на складах, где ГГ бегает от точки к точке отстреливая то бандитов, то монстров, которые плодились, как полицаи в ГТА. Это добило окончательно, после чего игру удалил и жду вот SGM 3).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DokBert за это полезное сообщение:
Говорю за тех, с кем общаюсь из сталкерского сообщества. Это, кстати, старая когорта Сиги. И ни одного положительного мнения. SGM 2.2 - неудачная стрелялка с самым примитивным набором неудачных же решений.
Поспорю. Под теми, кого вы считаете старой когортой, можно подразумевать не только тех, кто с самого начала сидел на данном сайте. И мнение их не может быть определяющим для всех. Уже сейчас двое, а именно я и Ay49Mihas говорят о своем положительном отношении к версии 2.2. Ни кто не спорит, что есть недостатки в моде, как есть эти недостатки и в каждой из трех частей оригинала. На вкус и цвет товарища нет, но каждый мод находит свою благодарную аудиторию.
ЦитатаDokBert ()
Остальные SGM+цифры 2, 2.1, 2.0 и т.д. - это груда новых миссий, куча выпущенных пуль, масса новых персонажей и - ни крохи души. Ну, если проводить аналогию, то получились этакие Колды, Фолауты, Баттлфронты. Пулялки, в общем. А ведь Сталк - это не банальный шутер, по большому счету.
Уже сейчас двое, а именно я и Ay49Mihas говорят о своем положительном отношении к версии 2.2.
Каждый мод и не только линейка СГМ имеют свои сильные но и слабые стороны. В случаи с СГМ 2.2 гейплей для шутера идеальный(есть где пострелять), но с точки сюжета СГМ 2.2 подкачал но не критично, играть можно. Понятно что самый оптимальный вариант это когда интерестный сюжет затягивает игрока надолго. В случаи с СГМ 2.2 даже и при не очень сильном сюжете, игра затянула. Не знаю кому как. Но я лично сожалел, что не было адаптации мода Геонезис Аддон на СГМ 2.2. Посколько сюжетная ветка ГА очень улучьшила бы сюжет СГМ 2.2.
Цитатаche707 ()
Кучу миссий требовало на тот момент сообщество
Точнее Михаил - новых локаций с трилогии Сталкера, или полностью новые(созданные с нуля). Хотя по большому счёту спасибо Николаю за все версии СГМ мода. Несмотря на недочёты, СГМ мод популярный среди фанатов.
А душа Сталкера для каждого своя. Для меня это атмосфера, для кого-то составляющая шутера, для третьего это элементы ролевой игры. Опять таки, каждому свое.
СГМ мод это мод который обьединил в себе шутер и РПГ. Понятно что не помешал бы более качественный сюжет. Но для фанатов СГМ мода было достаточно и первых двух факторов. Посколько команда СГМ учла этот момент, то я уверен что к эим двум важным элементам будет добавлен сильный сюжет. Но в идеале хотелось бы всё же увидеть все локации трилогии(видоизменённые).
Сообщение отредактировал Glomar - Ср, 02.03.2016, 18:05
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Я и не был категоричен) За что купил, за то и продал. ___ Насчет SGM 3 много споров и разговоров. Я погожу, спорить не буду. Не хотелось бы только обмануться в ожиданиях, как с Лост Альфой и прочими "шедеврами".
Цитатаche707 ()
требовало на тот момент сообщество
Вот и есть она, ошибка. Сообщество может требовать что угодно. Игра от этого страдать не должна, дружище. Либо тогда уж корректнее называть новый мод "по мотивам Сталка" или "на основе сюжета Сталка".
Знаешь, почему Григорович свернул работу над вторым Сталкером? Думаю, догадываешься.
Привет, Володя. Да, я тоже жду повторение отполированной до блеска Солянки+ООП1 Чтобы были все локации и разнообразие оружия. И - логика сюжета обязательно)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DokBert за это полезное сообщение:
Не хотелось бы только обмануться в ожиданиях, как с Лост Альфой и прочими "шедеврами".
На жаль как показывает опыт всем угодить нельзя. Хотя по моему этого делать и не стоит. Пусть будет свобода выбора в игрока. Тоесть выбрать тот мод который ему ближе по духу.
ЦитатаDokBert ()
Игра от этого страдать не должна, дружище.
По моему Рубен благодаря версиям от 2.0 к 2.2 мод только улучьшался. Были добавлены новые фишки. А в СГМ 3.0 мы увидим вообще новый подход к реализации некоторых фишек.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Каждый мод и не только линейка СГМ имеют свои сильные но и слабые стороны. В случаи с СГМ 2.2 гейплей для шутера идеальный(есть где пострелять), но с точки сюжета СГМ 2.2 подкачал но не критично, играть можно. Понятно что самый оптимальный вариант это когда интерестный сюжет затягивает игрока надолго. В случаи с СГМ 2.2 даже и при не очень сильном сюжете, игра затянула. Не знаю кому как. Но я лично сожалел, что не было адаптации мода Геонезис Аддон на СГМ 2.2. Посколько сюжетная ветка ГА очень улучьшила бы сюжет СГМ 2.2.
Согласен с твоим мнением и еще раз повторюсь, минусы всегда будут и даже при их минимальном количестве, их можно найти при желании, главное то, чего ждет игрок от игры, а наша задача дать то, что позволит версию 3.0 без всяких оговорок сделать лучшей версией и без аддонов.
ЦитатаGlomar ()
Точнее Михаил - новых локаций с трилогии Сталкера, или полностью новые(созданные с нуля).
Будут новые, созданные с нуля, но в основном подземные. Наземная планируется одна, она готова, но будем ли мы её использовать или нет, я пока сказать не могу, будем обсуждать с командой.
ЦитатаGlomar ()
Хотя по большому счёту спасибо Николаю за все версии СГМ мода. Несмотря на недочёты, СГМ мод популярный среди фанатов.
Я не боюсь громких эпитетов в адрес Коли, для меня он гений. Я знаю о чем говорю.
ЦитатаGlomar ()
СГМ мод это мод который обьединил в себе шутер и РПГ. Понятно что не помешал бы более качественный сюжет.
Над качеством сюжета версии 3.0 мы с Destroy трудимся ежедневно практически. Где бы не выдалась свободна минутка, мы оба используем время для обдумывания и обсуждения сюжета. Сюжет должен получится отличным.
ЦитатаGlomar ()
Но в идеале хотелось бы всё же увидеть все локации трилогии(видоизменённые).
Володь, я тебе уже во второй раз пишу, невозможно использовать все локации ввиду того, что наша концепция этого не подразумевает. ну пойми ты одно, закрыты локации из ЗП в это время ещё.
Цитатаasd123 ()
Считайте, что трое. Лично я люблю СГМ 2.2 ещё и за то, что на нём присутствуют новые локации(из прошлых частей трилогии), которые можно изменить на свой вкус( чем, кстати, я и люблю заниматься ). Так сказать, расширение просторов в модостроении - это в СГМ 2.2
В нашем ряду прибыло!
ЦитатаDokBert ()
Вот и есть она, ошибка. Сообщество может требовать что угодно. Игра от этого страдать не должна, дружище. Либо тогда уж корректнее называть новый мод "по мотивам Сталка" или "на основе сюжета Сталка"
На тот момент, у Николая не было именно такой команды, сейчас всё по другому, концепция не нарушается, геймплей будет полностью соответствовать концепции, баланс будет однозначно четким и реалистичным, но в меру. Решения в команде принимаются коллегиально и просто так ни одна аномалия блуждать не будет.
ЦитатаDokBert ()
Знаешь, почему Григорович свернул работу над вторым Сталкером? Думаю, догадываешься.
Если коротко, то опять же к разговору об SGM: если делать что-то в продолжение, то только лучше предыдущей работы. Больше пока, к сожалению, сказать не могу.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DokBert за это полезное сообщение:
если делать что-то в продолжение, то только лучше предыдущей работы.
Главное Рубен то что есть команда проффесионалов своего дела. А посколько команда заинтересована в конечном результате, то об этом беспокоится не стоит.
Сообщение отредактировал Glomar - Ср, 02.03.2016, 19:58
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Лишь бы не было 15-тиминутных переходов между локациями, многочисленных манипуляций для "подлечиться аптечкой", убогого инвентаря, перманентного выброса или затмения (хотя это, славбог, в SGM можно выключить), и многого другого. Согласись, большинство модмейкеров забывают о главном: о том, что Сталк - это, прежде всего, игра. А потом уже средство демонстрации своих возможностей.
Например, в некоторых модах абсолютно ненужные многочасовые "походы" по локациям. Коля Болотов нашел отличное решение: телепортаторы.
Или вот еще момент: "провожать кого-то там по локации. Солянка этим грешит постоянно. И не факт, что доведешь ведомого до пункта назначения. или погибает. или заныкается от монстров и - перезагружай игру. пока этот олух не придет в ум.
В общем. ненужностей хватает. Хотя сами авторы частенько называют это "реализмом". Ну... Тогда нужно включить в инвентарь памперсы, портянки для сапогов, туалетную бумагу... И т.д.
P.S. Еще важный момент в SGM. Очень мне понравилась фишка, когда оружие, которое подбираешь с неписей, всегда заряжено. Вот это - реализм. А как иначе? А то в других модах что ни оружие - либо битое в хлам (хотя убитый владелец - элитный боец), либо ни одного патрона ни в стволе, ни у владельца. И это при том, что тот ни разу не выстрелил (например, не успел, а вы его уничтожили).
И вообще, SGM 1.6 (1.7) - достижение не только для Сталка.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DokBert за это полезное сообщение:
Если коротко, то опять же к разговору об SGM: если делать что-то в продолжение, то только лучше предыдущей работы. Больше пока, к сожалению, сказать не могу.
Я уже потихоньку начинаю уставать в объяснении и повторении одного и того же. Еще раз и в последний объясняю. Предпоследняя версия мода делалась в другом режиме разработки. Сейчас ситуация такова, что у Николая есть команда и команда сейчас работает не покладая рук. Мы учитываем все особенности прошлых версий, оставляя отличительные особенности SGM и в данной версии и пытаемся преумножить то, чем запомнились предыдущие версии, но при этом придерживаемся строго концепции. Ни один здравомыслящий человек не сделает что-то хуже, если имеется новый контент и старые наработки, которые будут усовершенствованы. При этом, главная ставка делается на сюжет, поэтому каждый уголок локации дорабатывается и изменяется в угоду сюжетной линии.
ЦитатаGlomar ()
Я это Михаил понимаю прекрасно. Очень надеюсь что следующая версия СГМ мода будет наполнена всеми локациями трилогии(видоизменёнными) и новыми.
Не факт.
ЦитатаGlomar ()
Если будет возможность Михаил, то постарайтесь её включить в мод.
Этот вопрос нужно адресовать к Destroy.
ЦитатаDokBert ()
В общем. ненужностей хватает. Хотя сами авторы частенько называют это "реализмом". Ну... Тогда нужно включить в инвентарь памперсы, портянки для сапогов, туалетную бумагу... И т.д.
Лишь бы не было 15-тиминутных переходов между локациями
Я скачал тестовую бесшовную локацию на Зов Припяти. Она включает в себя локацию Кордон, Свалку,Болота, Тёмную Долину и ещё некоторые другие. Если перейти на следующую локацию в ЗП можно было с помощью проводника, то в этой локации необходимо перейти с локи на локу пешим ходом. Пространства огромные. Но если всё продумать в плане сюжета, то ходка в 15 минут окупит себя сполна(много неожиданностей, встречи с НПС, мутантами, аномалии и прочие прелести Сталкера). По факту можно обьединить все локации трилогии в три или четыре бесшовные локации.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Если перейти на следующую локацию в ЗП можно было с помощью проводника, то в этой локации необходимо перейти с локи на локу пешим ходом. Пространства огромные
Ого! Это уже Фар Край) Вот это ход! Здорово! То, чего не хватало. И то, что должно было быть реализовано во втором Сталке. Очень нужная фишка.