Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Я просто привел примеры того что эти идеи уже были и их смогли воплотить в играх и модах.
ЦитатаKapitan_komandor ()
более тонко прописать параметры всего.
Kapitan_komandor, что конкретно и желательно в деталях вы предлагаете прописать более тонко. Люди играют по разному: кто-то проходит по-быстрому основной сюжет, кто-то добавляет еще прохождение всех квестов, а кто-то просто "живет в Зоне" т.к. мир открытый и силком по сюжету нас не кто не тащит. Все группы игроков будут воспринимать любые изменения по разному. Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Сообщение отредактировал Stalker_Nekro - Чт, 21.04.2016, 03:23
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
Умора! Разумеется жизнь важнее Сталкера. И кто бы что не говорил, бросайте его к чертям, если выбор стал - или жизнь, или Сталкер...
А вот подменять понятия не стоит. Речь шла совсем о другом и вырывать из контекста мои слова не нужно. Есть желание задеть, вперед, я посмотрю у кого хватит больше аргументов в подобном диалоге. Умору в зеркале увидишь. Для особо одаренных повторяю смысл сказанного, мод планируется выпустить в конце 2016 года, как планировалось и раньше. Те сложности, которые у нас были и наверняка будут, это наши проблемы. Мы таким как ты уморительным ни чем не обязаны, у нас есть обязательства перед теми, кто ждет нашу модификацию и понимает смысл происходящего и сказанного. За сим, уважаемый, с вами лично диалог заканчиваю.
ЦитатаKapitan_komandor ()
Разговор о том,что сделать мод более интересный,тяжёлый относительно...что там есть в других модах,то это уже состоялось.А что можно сделать ещё на новом уровне...более тонко прописать параметры всего.Оружия и его покупка,возможность достать...улучшить...использовать.И так всё,что есть у ГГ и окружает его в игре.
У нас несколько идей по поводу данного вопроса. В частности одна из них предполагает ухудшение какого-то параметра оружия в зависимости от попадания в определенную аномалию. Как пример, если ГГ попадает в Жарку, то изменяется определенный параметр, допустим точность оружия и исправить этот параметр уже невозможно будет для данного ствола. Сейчас ведется работа по возможной реализации данной фишки. Или второй вариант, оружие портится при попадании в аномалию, но для ремонта его необходим артефакт из этой аномалии. Есть еще мысли, но нужно привести их к правильному балансу и логике.
ЦитатаStalker_Nekro ()
Люди играют по разному: кто-то проходит по-быстрому основной сюжет, кто-то добавляет еще прохождение всех квестов, а кто-то просто "живет в Зоне" т.к. мир открытый и силком по сюжету нас не кто не тащит. Все группы игроков будут воспринимать любые изменения по разному.
che707, а возможно ли объединить оба параметра? А то при первом варианте обидно будет, если сломаешь супер-пупер оружие, а его не починить... S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
но по поводу оружия, на мой взгляд, Kapitan_komandor прав. Нужно продумать все очень тщательно, ведь из таких мелочей казалось бы, складывается тот геймплей, который всех сможет удовлетворить.
che707, вы разработчики мода и вы уже сформировали цели которых хотите добиться в моде. Но мне кажется более верным рассматривать спарку оружие+броня, а не отдельно оружие (хотелось бы наконец увидеть сигментированное бронирование и эффекты от попадания по разным частям тела, как у НПС так и у ГГ). С работами Gaz1kа не знаком, очень нравятся наработки из "Оружейная Енота" для SGM 2.2 (именно проработка взаимодействия оружие-броня). Если проработан список брони для мода, просьба его озвучить. Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
Сейчас ведется работа по возможной реализации данной фишки.
Насколько я понял Михаил то если ГГ во время выполнения квеста на поиск арта попал в жарку, то при этом хит получает ствол(броня). При попытке его использовать более вероятна осечка. Чтобы ствол отремонтировать ГГ может: - в зависимости от своего уровня "Механик" разобрать ствол и заменить поражённую часть на новую(использовав деталь с аналогичного ствола); - если детали к стволу нет, можно попробовать поражённую часть отремонтировать на станке используя артефакт с этой аномалии. - пойти к механику и тот за ремонт ствола попросит ствол у которого указанная деталь рабочая, или попросит отыскать арт чтобы отремонтировать его.
Сообщение отредактировал Glomar - Чт, 21.04.2016, 20:08
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
А вот подменять понятия не стоит. Речь шла совсем о другом и вырывать из контекста мои слова не нужно. Есть желание задеть, вперед, я посмотрю у кого хватит больше аргументов в подобном диалоге. Умору в зеркале увидишь. Для особо одаренных повторяю смысл сказанного, мод планируется выпустить в конце 2016 года, как планировалось и раньше. Те сложности, которые у нас были и наверняка будут, это наши проблемы. Мы таким как ты уморительным ни чем не обязаны, у нас есть обязательства перед теми, кто ждет нашу модификацию и понимает смысл происходящего и сказанного. За сим, уважаемый, с вами лично диалог заканчиваю.
Я вообще не понимаю о чем тут идёт речь! Кого задеть??? И за что??? И где была подмена понятия??? Идёт речь с прямым смыслом. Ладно, в принципе, мне всё равно, не буду мешать Вам общаться на языке с понятиями!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Птеродонт за это полезное сообщение:
В частности одна из них предполагает ухудшение какого-то параметра оружия в зависимости от попадания в определённую аномалию
В точку...попал в жарку"КОТЁЛ" и оружие не спрятал...всё.Рожок калаша пластмассовый прикипел к патронам....его выбросить с патронами в нем(да и личные вещь-мешки должны быть спец. что бы лазить ВО ВСЕХ аномалиях)а от сюда и новые напряги...найти редкие рюкзаки.Что есть у бывалых сталков и с простым в аномалии полезешь и он рвётся и всё теряется.Если это не проблемно внедрить в мод.
Цитатаche707 ()
Или второй вариант, оружие портится при попадании в аномалию, но для ремонта его необходим артефакт из этой аномалии.
Как-то этот вариант из фантастики...оружие повреждено ЧЕМ-ТО и надо его устранять у техника или ремкомплектом самому.А если долго был в аномалии то ствол выбрасывай его...норм.реализм для игры.Надо сделать квесты найти потерянный контейнер...а он был на вертолёте(или машине)что направлялись к воякам.Но аномалии их "загнали" кудыть и надо найти данный груз.Типа ходят слухи о спец.оружии,для аномалий и ремкомплектах к снарягам и ГГ пусть ищет...можно квест расписать(потерянный груз вояк)поптно ещё чёт найдёт...для других головоломок .
ЦитатаStalker_Nekro ()
Kapitan_komandor, что конкретно и желательно в деталях вы предлагаете прописать более тонко.
Погода...на разных локах своя и надо приспосабливается...промокает снаряга без спец.пропитки!?...на 3-5 кг. сможет меньше брать веса.Медленней бегать на 20%...это возможно?.Плотность дождя и видимость меньше,чем без него...если можно это провернуть в параметрах.В тумане опять же видимость хуже...и туманы разные по цвету(в которых мутанты видят по разному)и надо выяснять при помощи учёных(спец.матрица на стекло шлема...на одной из лок...где много есть чего(надо обдумать какую локу и как её затуманить) и всяко там наворотить. Арты надо опять проработать...какие и где будут(определённые арты и только на данной локе и аномал) Оружие...с разными наворотами...но доставать их более расширино(воровать,убивать,менять, покупать, и так дл...) Если надо дарить или продавать за пол цены(типа...ну ладно,хватит и так)одалживать кому-то и у кого-то. По обуви...накладки на снарягу...и многое всё сидеть и голову ломать. :) Те-же аномалии...их воздействие на всех...и защиту от них + какие-то препараты(другие по действию,чем есть уже) В общем долго подумать и замутить...при желании. Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Чт, 21.04.2016, 21:08
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
А если долго был в аномалии то ствол выбрасывай его...норм.реализм для игры.
В книгах вселенной Сталкера иногда ствол который попал в аномалию приобретает новые положительные свойства. Что если возможны несколько вариантов: - ствол превратился в лом(пользы никакой); - после длительного пребывания в аномалии увеличилась на время надёжность и удобность ствола; - при попадание в аномалию распался и на его месте образовался артефакт.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
-Один раз в году и палка стреляет; -Оружие стало как пластелин и легко позволяет деформировать форму рукояти под анатомию кисти руки владельца; -Появился новый артефакт "Ствол".
P.S. Теперь я снова жду до декабря
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Cnpym911 за это полезное сообщение:
Если в жарке магазины плавятся...то ствол закаляется.Но надо прибором найти подходящее место в Котле скажем. Что-бы бросить там ствол на неделю и потом достать и отнести к технику...а он поставит только ствол на новый автомат.И будет выдающийся автомат(что и как можно надумать)А прибор лучше ГГ самому собрать...и квест есть и потом другим будет делать с выгодой,для себя.
ЦитатаGlomar ()
при попадание в аномалию распался и на его месте образовался артефакт
Не.е.а...Лучше собирать минералы,части мутантов,растений обрабатывать их разными хим.реагентами и комбинировать.А потом делать закладки в аномалии...и после выброса забирать результаты оных...а чё получится ещ тема поломать голову сценаристу. Если в хим.анномал. лежал...то его и разъест химия...надо решить в каких и что происходит с металлом...пластиком...тканями в разных средах ЗОНЫ отчуждения...для разнообразия и квесстообразования.
ЦитатаCnpym911 ()
Появился новый артефакт "Ствол"
И какое его свойство?
ЦитатаCnpym911 ()
стало как пластелин и легко деформировать форму рукояти под анатомию кисти руки владельца
Это и техник сделает...как то заморачиватся я не стал в моде этим. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
- при попадание в аномалию распался и на его месте образовался артефакт.
Не вариант. Так можно набрать грошевых стволов и засыпать ними аномалию. И вытащить пускай даже 1 из 10, но арт который по стоимости поболее всех стволов будет.
Да и всякие упоротые "мутации" оружия в аномалиях, типа того-же Грома который стал стрелять жеканом (тайные тропы 2), тоже надо исключить. А вот увеличение начальной скорости пули из-за того что гравитационная аномалия создала например магнитное поле в кожухе ствола направленное в нужную сторону - вполне себе хоть и упоротый, но вариант. Но если так делать - то надо вводить и неудачные мутации. Пуля летит абы как, или клинит часто, хоть и ствол новенький - такое тоже можно сделать.
Да и варка артов тоже отдельная тема. Если взять за канон ТЧ- то там в описаниях артов написано из чего примерно они сформировались - одни из останков мутантов и сталкеров, другие из породы или руды, третьи - аморфные, вероятно из газа. Ну и так далее.
Сообщение отредактировал dDontStopTh3beat - Сб, 23.04.2016, 12:07
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение: