Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
но если будет много новых фичей, которые можно включать или не включать, то и сюжет надо будет "включать" - весь или укороченный.
А вот завязку на сюжет не стоит делать. Включаться или отключаться сюжет сможет только от выбора самого игрока. Тоесть в квесте ГГ сможет сам выбрать тот путь который ему больше нравиться. И соответсвенно его решение будет влиять на развитие сюжета потом.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Это все очень интересно, но разр.не будут делать такие вещи(это же не майнкрафт-хотя иногда хотелось бы) и они это постоянно дают понять и в принципе я согласен! По контейнерам: если уж и делать какие либо такие штуки то только в рамках одного,двух квестов с учеными,где необходимо для исследований флоры и фауны доставить образцы в спец.контейнерах,ведь таки да, по логике ничего еще не изучено, ни растения, ни артефакты ни животные (с другой стороны если задуматься,как это будет выглядеть с технической стороны???, вместо пиктограмки куска мутанта или растения-будет картинка холодильника-ну это же абсурд,какая тогда разница!?) К слову,когда изучают животных, то нужно вообще тогда ружье со снотворным, что бы не части тела тащить,а сразу целиком живую, но уснувшую тушку! И вообще, я думаю,что плюшки которые тут предлагаются, невозможно реализовать на старом движке, а если и получится то смотреться это будет люто!:)
Сообщение отредактировал ivtar - Ср, 01.06.2016, 11:10
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ivtar за это полезное сообщение:
И, да, как насчёт сделать функцию "брать всё", затрачивающую на себя ~10-15 секунд? Скилл можно повышать, время уменьшается при этом.
Зачем??? Что-бы ГГ 10-15 секунд стоял в позе "раком" над трупом, абсолютно не видя что происходит вокруг (у нас ведь на экране свой инвентарь и инвентарь трупа будет все это время открыт)?
(с другой стороны если задуматься,как это будет выглядеть с технической стороны???, вместо пиктограмки куска мутанта или растения-будет картинка холодильника-ну это же абсурд,какая тогда разница!?)
С контейнерами для артефактов необходимых в квестах сталкивался (O.G.S.E мод) работает так: дают контейнер -> подходим к арту - появляется задание использовать конейнер -> в инвентаре используем контейнер - скрипт удаляет арт с локи и заменяет в инвентаре пиктограмму пустого контейнера на пиктограмму полного -> идем к заказчику. Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
Зачем??? Что-бы ГГ 10-15 секунд стоял в позе "раком" над трупом, абсолютно не видя что происходит вокруг (у нас ведь на экране свой инвентарь и инвентарь трупа будет все это время открыт)?
Совмещение удобства и реализма. С одной стороны, не надо бешено шёлкать по предметам, с другой - не сможешь же ты за 2 секунды найти и забрать всё что есть.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Что-бы ГГ 10-15 секунд стоял в позе "раком" над трупом, абсолютно не видя что происходит вокруг (у нас ведь на экране свой инвентарь и инвентарь трупа будет все это время открыт)?
Это давным-давно реализовано. Ещё в оригинале Зова Припяти.
[cut=Скрины] [/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Это давным-давно реализовано. Ещё в оригинале Зова Припяти.
Вот фраза с которой началось обсуждение:
ЦитатаBanterface ()
И, да, как насчёт сделать функцию "брать всё", затрачивающую на себя ~10-15 секунд? Скилл можно повышать, время уменьшается при этом.
и весь диалог
ЦитатаStalker_Nekro ()
Зачем??? Что-бы ГГ 10-15 секунд стоял в позе "раком" над трупом, абсолютно не видя что происходит вокруг (у нас ведь на экране свой инвентарь и инвентарь трупа будет все это время открыт)?
ЦитатаBanterface ()
Совмещение удобства и реализма. С одной стороны, не надо бешено шёлкать по предметам, с другой - не сможешь же ты за 2 секунды найти и забрать всё что есть.
ЦитатаStalker_Nekro ()
Найти и забрать не смогу, но могу спокойно поглядывать что делается вокруг и в случае чего прекратить обыск.
Разнообразие человеческих особей, полностью оправдывает существование автомата Калашникова. (с) Сергей Тармашев.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker_Nekro за это полезное сообщение:
К слову,когда изучают животных, то нужно вообще тогда ружье со снотворным, что бы не части тела тащить,а сразу целиком живую, но уснувшую тушку!
Возникает сразу вопрос. Если усыпить тушкана или крысу, то их доставить на базу учённых в единственном экземляре возможно. Но как поступить тогда с крупной дичью? Псевдогиганта, плоти, кабаны, и прочих не мелких мутантов доставить можно только использовать транспорт, или использовать психотропные препараты чтобы мутант на своих четырёх был доставлен в иследовательский центр.
Сообщение отредактировал Glomar - Сб, 04.06.2016, 20:41
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Это Глеб маловероятно реализовать. А вот приручающие медпрепараты что были в СГМ моде можно было бы использовать. Или как крайний вариант: - ГГ оснащён переносной мини-лабораторией. В задачу по изучению новых видов мутантов входит: - описание мутанта и его фото; - среда обитания(ГГ в бинокль издали изучает повадки мутанта); - усыпить нейропарализатором одну особь и провести с помощью мини- лаборатории исследования образцов крови, ткани).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Не принимайте всерьез мои размышления, это так полет фантазии, если столько много думать над мелочами и пытаться это реализовать,мод некогда не выйдет, да и выглядеть это будет,возможно, низкокачественно! Сталкер-это все таки шутер с элементами рпг,пусть таким и остается! Мне, честно сказать, не хотелось бы видеть такой вот чересчур реалистичный подход в каких то вещах, это будет сильно отвлекать или попросту надоест. Для себя решил, что основным моментом будет новый интересный сюжет,остальное только лишь дополнительные, интересные возможности!
Сообщение отредактировал ivtar - Вт, 07.06.2016, 14:13
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ivtar за это полезное сообщение:
Играю сейчас в 2.2 и дошел до выжевших монолитовцев. В связи с этим возникло предложение добавить в 3.0 Бродягу до его присоединения к монолиту. В Зове Припяти он говорит, что несколько лет выпало из жизни, как раз в 2011 собирает отряд и к центру. Мне кажется было бы интересно.
Сообщение отредактировал evgen07 - Пн, 06.06.2016, 10:02
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили evgen07 за это полезное сообщение:
Играю сейчас в 2.2 и дошел до выжевших монолитовцев. В связи с этим возникло предложение добавить в 3.0 Бродягу до его присоединения к монолиту. В Зове Припяти он говорит, что несколько лет выпало из жизни, как раз в 2011 собирает отряд и к центру. Мне кажется было бы интересно.
спасибо за работу! "сдадите" годную игру, с радостью подкину монет)
Добавлено (09.06.2016, 22:41) --------------------------------------------- по поводу персонажей- герман вполне по временным рамкам может работать на янтаре с сахаровым. больше старого и знакомого!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили general25 за это полезное сообщение:
Боже, только отвернулся, а тут снова контейнеры, сети, маскхалаты где-то мелькали... Обыск трупа 15 секунд. Это не реализм, это угробиловка. Зона-штука динамичная, а оглядеться по окрестностям из инвентаря, в отличие от реальной жизни, нет. Стало быть, мародеров можно запросто срезать очередью или погрызть, пока они в трупе роются. Когда меня уродский паук в дезертире с одного тычка насмерть сносил в РС5-спецназ и апгрейдами, я думаю, тут вопрос будет решен. Включаемый-выключаемый контент тоже спорная штука. Если на него не завязывать квесты-на кой ляд он вообще нужен? Всякой всячины туда напихать можно и самому, благо исходники открыты. И даже если все это реализовать-представьте, сколько придется лишнего качать тому, кому все это не нужно. Зачем захламлять игру? Про контейнеры уже язык весь обтрепал-ну не опасны артефакты в рюкзаке, НЕ ОПАСНЫ. От слова "совсем". Стало быть, и контейнер этот без надобности. Воткните в квест для особо щепетильных ученых, раз так не терпится, и успокойтесь. Транквилизаторы тоже, зщачем они? Это предполагает не только шприцы эти с лекарством, но еще и оружие под них, потому что стрелять патронами 5,45 с "особым усыпляющим наполнителем" было бы верпхом абсурда. А веса свободного и так не особо много, не говоря уже о том, что для этого оружия придется пожертвовать слотом. Ну не нужен там этот реализм, НЕ НУЖЕН. Сходите на охоту. Сходите в тир. Выживальщиков полно, сходите на месяц в лес с палатками. А тут-то зачем?
Добавлено (11.06.2016, 12:50) --------------------------------------------- Я вот когда-то играл в фотографа на тень чернобыля. Там замес похожий-неизученная зона и непонять что вокруг. Артов там тоже еще не было, были разные породы, которые сами по себе не давали ничего, кроме геморроя. Ну и валялись просто на земле. А потом их вроде в аномалию в определенном сочетании сваливаешь,и трах-бабах, у тебя артефакт. Слабеньких. Пару слабеньких кинул-посильней появился. И так далее. Вариантов, правда, там было немного. Ну так это и можно переложить на нашу платформу. Пород сделать побольше, их там всего пять вроде как было, пусть находятся только с помощью детектора. Методом проб и ошибок спаривать их, только не в аномалию, а реализовать какой-нибудь прибор, переносной или стационарный, можно через что-то вроде GUI-окон, и хай там делается. Рецепты для этого узнавать, записывать. Комбинаций сделать чертову кучу, систему сдержек и противовесов создать, которая позволит полностью избавиться от отрицательных свойств артефакта, но сделает его слабым, или наоборот, разогнать конкретный параметр до небес, но так, что за счет остальных параметров артефакт будет страшно взять в руки. Получится внутриигровая кастомизация, когда после определенного момента сюжета каждый игрок сможет сделать артефакты под себя и играть так, как ему нравится. Это частично решит вопрос баланса оружия и брони, мне кажется. Появятся сбалансированные игроки со слабыми артефактами, танки с огромной живучестью, за пять километров обходящие аномалии и очаги радиации, потому как артефакт не велит, и наоборот, сталкеры, которым ни по чем аномалии, но которые умирают от кровотечения за считанные секунды. Ну или что-то вроде того, специализацию можно сузить или вообще поменять. Это на вкус и цвет.
Сообщение отредактировал LoginZapili - Сб, 11.06.2016, 13:32
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение: