Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
По поводу того, что есть мешающие товарищи, которые не отходят, когда ГГ нужно пройти. В модификации Call of Chernobyl это реализовано. С ГГ ходят некие гаврики, которые подчиняются его командам, и как только подходишь к ним в тесном месте и стоишь 1-2 секунды, человек отходит назад на метр примерно. Удобно.
Сообщение отредактировал Banterface - Ср, 05.10.2016, 17:04
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
1. ПКМ (как и ПК, и ПКП, и АЕК-999) - это не ручной пулемет, а единый. Ручные - это из отечественных РПК, РПК-74, РПК-74М, РПК-201, РПК-203, РПД, ну и ДП\ДПМ еще, мало ли чего в Зоне не найдешь Не знаю, на сколько это важно, мало ли какие-либо хар-ки оружия будут от класса зависеть. Короче, имейте ввиду.
Спасибо, принято!
Цитатаiyhan_spb ()
2. Речь идет про именно про СР-3 "Вихрь", или про СР-3М?
СР-3 "Вихрь"
Цитатаiyhan_spb ()
3. Немного хотелок: 3.1 карабины сотой серии АК( АК-102, 104, 105) 3.2 раз уж есть 9А-91, надо бы и ВСК-94 добавить 3.3 как альтернатива АЕК-971 можно запилить АК-107 3.4 Бизону в компанию отлично вольется ПП "Витязь" и ПП "Витязь-СН"
Обсуждаемо, но по концепции могут некоторые стволы не пройти. Подумаем еще.
Цитатаiyhan_spb ()
Почему бы не сделать кроме бронебойных и снайперских еще и УС(уменьшенной скорости), специально для работы с глушителями? Использование же обычных патронов с глушителем все равно сопровождалось бы грохотом + скорым выходом глушителя из строя
Принимается!
ЦитатаBonecracker ()
Кстати, можно ли прикинуть, сколько будет весить SGM 3.0? У меня просто лимит инета в сутки - 2 гб..
Хватит.
Цитатаdomino ()
надеюсь в моде будет возможность вернуть старые стволы не вижу в списке оружий мой любимый FN - 2000
Прийдется найти для себя альтернативу)))
ЦитатаLoginZapili ()
Меня, если честно, больше всего интересуют квесты и награды для них, а так же уникальные предметы. Причем, опять же, не оружие, а броня и артефакты. Грубо говоря, козе понятна разница между брониками долга и свободы. Уник давался бы за выполнение особо сложной ветки несюжетных заданий за одну из группировок и сочетал бы в себе лучшее от обоих костюмов. За ветку долга, скожем, давали бы броонимк, а за ветку свободы-шлем. А от сталкеров какой-нибудь артефакт особый, который найти нельзя. От кого-нибудь пушку. И, опять же, чтобы все это грейдилось. В общем, у меня уже по всей морде слюни)) Но было бы прикольно, мб разрабы возьмут на заметку.ю Реализовать-то такое несложно, главное-чтобы был смысл это делать.
Думаю, не разочаруем.
ЦитатаGerkanzer ()
К сожалению,кроме словесных благодарностей сообщество ничего предложить не может,а это не самый сильный мотиватор
Нам другого и не надо!
Цитатаgvzd ()
это просто супер - столько динамики и остроты и атмосферности добавлял, спокойно себя уже нигде не чувствуешь, даже на хай этапах игры (живность в экзоскелете и топ пухой только раздражать начинает потом..), а пуля в голову на любом шаге.... или дробь из за угла в ходе выполнения квеста (час-два спокойно не будешь уже лазить по локе в поисках тайников и т.д.) и одной дорогой назад уже хрен ввернешся ))) ., пусть с них даже не падает топ шмот, пусть просто страху нагоняют )
Не разочаруетесь.
ЦитатаLoginZapili ()
Что-то давно не видно разрабов. Братцы, не забывайте нас, страждущих! А еще мне очень интересно, не зашла ли моя идея насчет уников. Уж больно она мне самому понравилась)
Мы тут! Вернее, я тут, а остальные в курсе))) Прошла идея, принято!
ЦитатаBanterface ()
По поводу того, что есть мешающие товарищи, которые не отходят, когда ГГ нужно пройти. В модификации Call of Chernobyl это реализовано. С ГГ ходят некие гаврики, которые подчиняются его командам, и как только подходишь к ним в тесном месте и стоишь 1-2 секунды, человек отходит назад на метр примерно. Удобно.
Цитата iyhan_spb () 2. Речь идет про именно про СР-3 "Вихрь", или про СР-3М?
СР-3 "Вихрь"
О, отличная новость. Есть в обычном СР-3 что-то самобытное, когда СР-3М очень сильно похож на Вал, только с тактической рукояткой и съемным глушителем.
СР-3:
СР-3М с глушителем и ПСО(который, кстати, как и любая другая оптика, на простой СР-3 не ставится, да и не за чем)
СР-3М без глушителя и прицела
Цитатаche707 ()
Цитата iyhan_spb () Почему бы не сделать кроме бронебойных и снайперских еще и УС(уменьшенной скорости), специально для работы с глушителями? Использование же обычных патронов с глушителем все равно сопровождалось бы грохотом + скорым выходом глушителя из строя
Принимается!
Это даже не отлично, это офигенно!!! Только учтите, что это не везде актуально. Как я писал выше, ВСС, АС, СР-3, СР3-М, ВСК-94, 9А-91, АК-9 используют специальные дозвуковые патроны СП, которые только УС и бывают. Хотя, СР-3 глушителем не комплектуется, так что и дозвуковым патроном бабахает будь здоров. А, например, тот же ПБ использует штатный патрон "9х18 ПМ", потому что его скорость при выстреле именно из ПБ с запасаом меньше скорости звука. Короче, тут есть свои тонкости, все индивидуально, и надо быть внимательными в этом аспекте
Сообщение отредактировал iyhan_spb - Вт, 11.10.2016, 16:11
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили iyhan_spb за это полезное сообщение:
Сталкер - это тонкая нить атмосферы безысходности, одиночества, тайны и безрассудства. В ТЧ все это было. Все что вышло потом, получалось лишь слабым эхом. Аттракционы десятков глобальных модификаций - это агония. Попытка сотворить тот микромир, который получился однажды ничего и близко не дала. Ждем мессию, который возродит это ощущение убийственной миссии - убить себя? С.Т.А.Л.К.Е.Р. Тот кто играл, у того этот код уже в крови. Не сдавайтесь сталкеры. И мы станем легендарными повелителями "зоны". Даже если уже в виде ее таинственных духов... Я искал ответы, но выстрелы несли с собой лишь новые вопросы.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Bonecracker за это полезное сообщение:
Кстати, ребят. Мне тут пришло в голову. Я думал о разговорах за реализм, трудности выживания в зоне, и так далее, и внезапно налетел на ценовую политику. Если есть желание сделать не просто очередной сюжетный аддон, но и впихнуть туда элемент именно жизни (а-ля нафармить себе чисто пожрать), то надо рассмотреть вопрос цен. Уже в 2.2 версии встречались квесты, по сюжету которых надо подождать. Когда сутки, а когда и трое. Если к этому моменту выходит, что все квесты выполнены, а так бывает, то учитывая невозможность непрерывного сна, что я считаю совершенно правильным решением, игроку приходится бить байдыки, что накладно. Сколько там стоит копытце кабада? 250? И сколько на одного кабана ты изведешь патронов? Особенно если учесть, что поодиночке кабаны ходят редко, а копыто с кабана падает почему-то только одно, и то далеко не всегда. И так почти везде. Охота выходит в минус. Поиск артефактов частенько тоже, потому что вынешь какой-нибудь каменный цветок, а по пути вляпаешься пару раз, и стоимость ремонта превысит доход. У гг такой жести по деньгам нет, так как он выполняет задания, за которые ему платят, но он на то и гг. Вряд ли обычным сталкерам раздавали бы награды направо и налево. И вот выходит ситуация: на деньги с заданий можно починиться и купить один-два апгрейда, а новое шмотье в основном с трупов, так как и купить, и проапгрейдить одновременно не выйдет, а стоковые вещи даже высокого ранга зачастую хуже проапгрейженных бюджетных версий. А ведь порой нужны и аптечки, и патроны, и селекция артефактов дорогая, и шмот получше, и апнуть его охота. Понятно, что не все сразу, но было бы неплохо, как мне кажется, получив заведомо тяжелое задание, иметь возможность заранее подготовиться и, заработав охотой и сталкерством, либо апнуть имеющееся, либо вообще купить второй комплект снаряжения. Скажем, один для боя, другой для сталкерства. Кому-то может показаться дюже роскошным, но в офис я надеваю костюм, а на дачу джинсы. Так и там.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
АУ! Информация о процентах разработки ХДЕ? Конец 2016г... все - как и два года назад- сплошная болтовня, не обещайте и сроки не ставьте - сделайте- и порадуйте_)
Алло, ты кто? Всё так, как считаем нужным. Болтаешь сейчас только ты, обещать я мог в жизни только что-то своей дочери. Сроки ставит прокурор и судья. Когда сделаем, тогда и болтай радуясь.
Если релиз запланированный на декабрь месяц 2016 года, то могу предположить что готовность мода уже как минимум должна быть 70%. Хотелось бы узнать насколько мой прогноз верный, и над чем сейчас работает команда?
che707, спасибо, это очень радует. Будет замечательно, если игру будут озвучивать профессиональные актёры. А то после выхода СВ ВПЛ, я крайне негативно отношусь к озвучке модов
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kingbear за это полезное сообщение:
[cut noguest]Серьёзно, люди хотят, могут и делают мод ощутимо лучше, какие проблемы. Главное, что работа идёт, обстоятельства преодолеваются, контакты налаживаются... 4 года ждали и ещё подождём. Вам тоже терпения, ребят. Ну и, пусть там обстоятельства нехорошие по крайней мере не усугубляются.[/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Простыня текста, содержащая "оружейные идеи" для мода. Я не знаю, реально ли их реализовать и надо ли, как оно будет в моде смотреться, но с оружейной точки зрения с ними мод будет явно краше.
[cut] I. РПГ и еже с ним
1. Спутная реактивная струя РПГ. Реализация примерно такая: Попание под нее человека на близкой дистанции - смерть Попание под нее человека на дальней дистанции - оглушение( в игре есть подходящий анимация, когда за башку хватаются) Выстрелил из РПГ в небольшом замкнутом пространстве - все в нем трупы, включая ГГ
Принцип действия в реальности наглядно продемонстрирован на видео: www.youtube.com/watch?v=V_wq4ojPnQQ
2. РПГ-7 можно снаряжать разными выстрелами. Dj всех играх почему-то используют исключительно ПГ-7В как по технике(что впринципе верно), так и против живой силы, что в играх срабатывает, а на деле же пустой расход гранаты.
Раз движок сталкера поддерживает питание одного оружия разными боеприпасами, Семерку стоит кормить:
- ПГ-7ВЛ - против бронетехники и ваншотить псевдогигантов и Химер при удачном попадании - ТБГ-7В - сильный урон живой силе в радиусе 10 метров от взрыва - ОГ-7В - локальный апокалипсис людям и всей живности, что меньше, в на площади 100 м^2
3. Звук выстрела. Стреляющий из РПГ челоек не слышит "шипения" улетающей гранаты, а ОЧЕНЬ громкий и глухой хлопок, полсле которого разве что писк в ушах секунд 10
4. Скорость полета гранаты. Почему-то в играх граната летит медленно, ее полетом можно любоваться, а на деле же ее скорость 100-120 м\с, то есть почти мгновенная.
5. Если будет реализован снос боеприпасов боковым ветром, надо учитывать, что пули сносит по ветру, а гранату РПГ - ПРОТИВ ВЕТРА!!!
6. РПГ-7 дорогой и тяжелый. Можно добавить в качестве более легкой и дешевой альтернативы одноразовые гранаты: РПГ-18, РПГ-26 и т.д.
II. надежность оружия.
В игре реализована разница между оружием, заключающаяся в кучности, скорострельности и т.д. Но о ружие со временем просто выходит из строя. Надо бы это подлатать, тогда выбор ствола носил бы от цели вылазки более осмысленный характер.
Вот примеры: 1. АК-74 серия слегка уступает в кучности и эргономике(скорость перезарядки, скорость переключения режимов огня), но выигрывает в живучести: попадания в воду, болота, аномалии куда менее критичны
2. AR платформа выигрывает в кучности и эргономике, зато легче убивается грязью
3. G-36 надежнее, чем AR, но быстро выходит из строя при интенсивной стрельбе
4. Ударные нагрузки(падение ГГ с высоты, попадание в гравитационные аномалии) лучше всего переносят стальные стволы(АК, СВД, M60, Galil), средне алюминиевые(M4, HK416 и т.д.) хуже всех полимерные(G-36, AUG, возможно АН-94)
Ну, и так далее.
III. про наиболее распространенные патроны.
7.62х39 лучше бронепробиваемость, ниже наносимый урон 5.45х39 и 5.56х45 - наоборот: бронепробиваемоть ниже, но уж если пробило - урон гораздо выше
про 7.62х54 - избыточная мощность винтовочного патрона позволяет ему выигрывать по бронепробиваемости у 7.62х39 и по урону у 5.45х39. Теоретически, вы можете стрелять "пулеметным" патроном из СВД. Только на дистанции толку будет чуть. В игре это можно реализовать, утрировав потерю кучности
В ПКМ так же можно забить дорогие "снайперские" патроны, только вот отдача и качество обработки канала ствола делит на ноль все преимущества снайперских патронов, а стоимость очереди заставляет задуматься, что стрелок или миллиардер, или псих.
Пока как-то так. Если разработчики ответят, придумаем еще что-нибудь исходя из их ответа [/cut]
ЦитатаBanterface ()
Главное, что работа идёт, обстоятельства преодолеваются, контакты налаживаются... 4 года ждали и ещё подождём.
Тем более в истории серии сталкер это явно не впервой
Сообщение отредактировал iyhan_spb - Ср, 12.10.2016, 13:53
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили iyhan_spb за это полезное сообщение:
Есть американский...с титана вроде... РПГ американского производства Airtronic USA RPG-7 (USA)
Если вдуматься, такой хреновине в Зоне взяться неоткуда. Это как в Тулу со своим самоваром ехать. В Зоне полно советского оружия, и, раз американский образец по боевым характеристикам ничего не выигрывает, то появление этой трубы в ЧЗО крайне маловероятно. Да и то, тут речь идет про вес. А есть же еще такой параметр, как цена. Тут РПГ-7 явно выигрывает больше, чем проигрывает по массе.
По цене реактивные противотанковые гранаты практически не перебить, ведь их стоимость от стоимости самого выстрела практически не отличается.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили iyhan_spb за это полезное сообщение:
iyhan_spb, ну тогда и мутантам с аномалиями откуда взяться в ЧЗО. Я,сам за дикость зоны...советское оружие с разными переделками. от умельцев.Как и снаряги...хотел как-то серьёзно с разрабами посидеть и навыдумывать по реальности того мира. Ага щас...сам видишь что гонят.Мы им не указ и недостучишся"Есть кто дома" Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вт, 11.10.2016, 18:36
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
ну тогда и мутантам с аномалиями откуда взяться в ЧЗО.
Не, ну это объяснено сценарием.
А что про оружие, Наемники(читай ЧВК), в Зону едут - берут с собой свои AR и G платформы, но кроме легкой стрелковки смысла на себе оружие тащить нету. Если б в Зоне советстких РПГ не было - другое дело, а так...
Сообщение отредактировал iyhan_spb - Вт, 11.10.2016, 18:41
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили iyhan_spb за это полезное сообщение: