Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Как считаешь, в Сталкер не пора ли привнести "элемент случайности, благодаря которому придется проходить что-то заново, перезагружаться и получать на выходе каждый раз новую картинку", а то слишком там всё вылизано?
В сталкере хватаето своих косяков и неотработанных игровых механик. Застревание в текстурах, жуки, тупорылые неписи-достаточно уже было сейв-лоадов по этому поводу, чтобы добавлять туда кривые руки, которые могли бы быть в реальной жизни. А могли бы и не быть. Не хотелось бы увидеть посреди игры надпись на экране "Вам продали китайский автомат со спиленым бойком, ЛОСОСНИТЕ ТУНЦА!". Это ведь тоже могло быть. Мы в игры затем и играем, что там описаны идеальные ситуации. Захочу столкнуться с БП-поеду воевать, благо есть куда.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Вот есть у меня ВПО-205, заставить его перезаряжать иногда сложновато, несмотря на достаточно долгую приработку механизмов. Вставить магазин с патронами тоже несколько проблематично, усилий требует намного больше АКшных. В Сталкере он пуляет только в путь, никаких затыков и "печных труб".
Вот есть у меня помпа. Работает как часы, скорострельность, благодаря "стрельбе внатяг", приближается к полуавтоматам. Но есть нюанс (с): если дозаряжая магазин, не до щелчка вставить патрон, то он подаётся на лоток и ничего с ним быстро не сделаешь. В Сталкере же всё наоборот, стреляет в час по чайной ложке, зато дозаряжается быстро и без косяков.
В свое время я долго колебался что брать, Вепря и Франчи, долго колебался, курил форумы и терзал других охотников. Взял все же Франчи предатор, не нарадуюсь, хотя описанная ситуация с трубчатым магазином скорее общая для всех его обладателей.
ЦитатаLoginZapili ()
В сталкере хватаето своих косяков и неотработанных игровых механик. Застревание в текстурах, жуки, тупорылые неписи-достаточно уже было сейв-лоадов по этому поводу, чтобы добавлять туда кривые руки, которые могли бы быть в реальной жизни. А могли бы и не быть. Не хотелось бы увидеть посреди игры надпись на экране "Вам продали китайский автомат со спиленым бойком, ЛОСОСНИТЕ ТУНЦА!". Это ведь тоже могло быть. Мы в игры затем и играем, что там описаны идеальные ситуации. Захочу столкнуться с БП-поеду воевать, благо есть куда.
Ну а когда нам в Сталкере продают "не патроны а пистоны" в Темной долине, это ведь нормально? Хотя ведь кидалово же.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Застревание в текстурах, жуки, тупорылые неписи-достаточно уже было сейв-лоадов по этому поводу, чтобы добавлять туда кривые руки, которые могли бы быть в реальной жизни. А могли бы и не быть. Не хотелось бы увидеть посреди игры надпись на экране "Вам продали китайский автомат со спиленым бойком, ЛОСОСНИТЕ ТУНЦА!". Это ведь тоже могло быть.
Для того, чтобы это проверить, есть опыт обращения с оружием, есть обязательный отстрел незнакомого ствола, есть приведение его к нормальному бою. В Сталкере это можно было бы реализовать в стиле RPG (коль скоро к этому стремятся): навык владения стрелковым оружием позволяет сразу при покупке, в ходе беглого осмотра, определить наличие либо отсутствие необходимых частей; без пристрелки оружие будет отчаянно косить, с пристрелкой не будет. Всё можно сделать, было бы желание.
ЦитатаALLCOM ()
В свое время я долго колебался что брать, Вепря и Франчи, долго колебался, курил форумы и терзал других охотников.
У меня бюджетный набор российского выживальщика: ВПО-205 (попался по дешману в комиссионке) и Бекас-12М, вообще за копейки. После их приобретения стало не так интересно играть в Сталкер Также обеспечил себе крафтовую составляющую а-ля фол4 или подобное со снаряжением патронов
Но зачем? Сталкер-это не игра об оружии. Это не симулятор сборки-разборки стволов. Игра вообще не об этом. Зачем захламлять ее? Давайте тогда в аптечку прикрутим симулятор перевязки и наложения жгута, чтобы сделать инъекцию нужно будет сначало попасть в вену, нужно при перевязки будет сначала определять тип кровотечения, на давление обращать внимание при оказании помощи. При покупке и носке брони давайте введем ее подгонку, осмотр беглый и длетальный, компоновку и перекомпоновку. С артефактами что-нибудь такое же замутим. И что выйлет? Во что превратится сталкер? В ходячую библиотеку, приближенную к реальности? Или в инвалида, потому что в нашей реальности в зоне не выжить никак? Лишнее это.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Но зачем? Сталкер-это не игра об оружии. Это не симулятор сборки-разборки стволов.
Ошибаешься, многое в шарме Сталкера завязано на оружие.
ЦитатаLoginZapili ()
Игра вообще не об этом. Зачем захламлять ее?
А о чём игра? Пойди-найди мне двадцать предметов? Эти квесты уже немного поднадоели.
ЦитатаLoginZapili ()
Давайте тогда в аптечку прикрутим симулятор перевязки и наложения жгута, чтобы сделать инъекцию нужно будет сначало попасть в вену, нужно при перевязки будет сначала определять тип кровотечения, на давление обращать внимание при оказании помощи.
Инъекция трамадола внутримышечная, искать вену необязательно. Симулятор перевязки можно не делать, но тратить на это время просто необходимо (многим не нравятся такие моды, но это как-то честнее). Ну и в том же SGM от Енота есть такие кровотечения, которые не перевяжешь (аналог артериальных кровотечений), от этого игра только выигрывает. В общем, ты описал достаточно нужные фичи.
ЦитатаLoginZapili ()
При покупке и носке брони давайте введем ее подгонку, осмотр беглый и длетальный, компоновку и перекомпоновку.
Ну, введение всяких слотов вместо бездонного инвентаря в новых модах, как-то сильно напоминает такой подход, не правда ли? Опять же, не вижу ничего плохого, если вместо того, чтобы взять первый попавшийся броник или плейт-кэрриер, будет учитываться его размер или повреждения (надо стараться целиться в голову, чтобы "шкурку не попортить").
Это, насколько я понимаю, трудновыполнимые фичи, но добавляющие свою атмосферу и интересным образом изменяющие геймплей. Противоположная сторона --- это супер-школо-моды с крутым винтарём по умолчанию, тысячью патронов к нему и задранной в небеса грузоподъёмностью. Чтобы ничего не мешало ногебать.
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Пн, 26.12.2016, 06:55
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Ay49Mihas, Кое-что не так трудно даже реализовать. Ту же разгрузку через систему быстрых слотов можно реализовать вполне. Вот только незачем. Серьезно. Я все-таки не согласен с тем, что шарм сталкера зиждится на вооружении. Не скажу, что мне не было дела, скаким стволом бегать-хорошее оружие существенно облегчает прохождение, а в сборках модификация в него упарываются многие квесты и большин деньги, но все равно при разнообразном оружии не возникает ощущение, что это канон/не канон. Есть много игр с уже частично реализованными этими фишками. В hellgate london визуализированы апгрейды оружия, в Метро нет инвентаря как такового, а есть твоя разгрузка, в ряде игр система медицинской помощи напоминает полевой госпиталь-это трамадол у нас внутримышечный, но он далеко не универсальная панацея, порой и адреналин нужно уколоть, и ряд других инъекций. Не добавляет это атмосферу в сталкера. Честнее? Возможно. Ближе к реальности. Но играя в сталкер, я хотел бы быть от реальности намного дальше. Судя по всему, как минимум часть пользователей со мной согласны. Думаю, что и разработчики тоже)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
С реализмом главное не перегибать палку! Это в начале кажется ух-ты, а поиграв несколько часов становится мытарством. Не стоит забывать, что это игра, хотите реальности, живите в реале! ИМХО..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
Triton49, точно и разрабы не знают...пока в мелочах всё проверят и не исправят "заусеницы" А так февраль-май...увы...но не конец года же. Терпения и он прийдёт день выхода. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Хочу пожелать, чтобы в новом году у всех модеров и форумчан сбывалось задуманное и ставились новые высоты. Когда бы не собрали релиз, главное - чтобы сами модеры чувствовали, что реализовали все, что хотели и выглядит все так, как задумывалось изначально. А мы, обычные геймеры, будем, в любом случае, очень благодарны ребятам за проделанную работу.
P.S. Именно по сталкеру никогда не делал даже моды (хотя правил и редактировал). Однозначно знаю насколько это трудоемко - тут же все почти вручную... Иногда пишу всякие моды по другим играм. Сам я не люблю делать сборки, потому как тогда мне становится не интересно в них играть чисто как геймеру. Смотришь на все, как бы с точки зрения критика. И ни что не в состоянии поменять такой взгляд на продукт. А поскольку сталкер я люблю очень сильно и прежде всего, то делать ни моды ни участвовать в сборках я к нему не буду точно никогда. И сразу хочу отметить - да я знаю, что это не сборка. Это очень качественный, самостоятельный полноценный DLC от опытного сталкер-комьюнити. Всем - терпения и удачи в новом году!
Сообщение отредактировал RaksitYar - Ср, 28.12.2016, 00:28
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили RaksitYar за это полезное сообщение:
Уважаемые разработчики! Не так давно проходил я 2.2 версию, и бросилась мне в глаза одна вещь. Очень часто в ваших квестах, что было особенно сильно заметно на Кордоне и Болотах, вы устраиваете веселуху с радиацией. А именно: она залегает в квестовых местах. Подняться на холм для взятия квеста на атаку АТП не вляпавшись невозможно. Медведев встает на самое загаженное место в округе, а до этого не разговаривает. Кривоухов за артефактом посылает в грязные места, но это хотя бы можно объяснить, так как там артефакт. А остальное? Тайники все тоже в очагах радиации, даже на мост не вляпавшись пройти трудно-надо закладывать крюк вокруг машины. На болотах та же петрушка. Надеюсь, в грядущем моде таких фишек не будет.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
От лица актива sigerous.ru , и администрации сайта, поздравляем команду SGM 3.0 c наступающим Новым 2017 годом! Желаем успехов в разработке мода и в реале. che707. Приветсвую Михаил! Есть ли какие новости с полей разработки SGM 3.0?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение: