Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
SpeedTronДата: Пн, 09.01.2017, 15:47 | Сообщение # 2311
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 34
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ещё бы Кооп мод допилили внутрь (есть бетка кооп мода кстати)
Вообще бы купил за 2к как игру. Да что там, за 4к как батлу!
 
AzzzAДата: Пн, 09.01.2017, 17:31 | Сообщение # 2312
Разработчик SGM
Модераторы
Сообщений: 41
Награды: 4
Репутация: [ 20 ]

Цитата LoginZapili ()
Мины при желании отключаются.

Поверь мне, было множество индивидуумов не подозревающих о иных настройках)
--
Я вообще думаю что для костюмов нужна тонкая настройка всех параметров, опять же как в мизери. В зависимости от класса и ценности. Чтоб, допустим в сталкерском костюме нельзя было свободно бегать по жаркам.
Много можно о таких вещах дискутировать, однако проработка и тесты таких мелочей занимает много времени.


Стабильность - деструкция идей
 
LoginZapiliДата: Вт, 10.01.2017, 09:43 | Сообщение # 2313
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата AzzzA ()
как в мизери

Где-то в этой теме уже с разработчиками обсуждали ценность мизери. Выяснилось, что им, как и мне, мод мизери абсолютно не зашел.Для меня хуже этого мода только NLC. Поэтому я не хотел бы, чтобы разработчики ориентировались на что-то оттуда. Проработать модели можно, идей для этого массо, но пусть тогда будет иная система, потому что то, что было представлено в мизери, работало плохо и лишь вносило дисбаланс.
 
GlomarДата: Вт, 10.01.2017, 12:30 | Сообщение # 2314
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата LoginZapili ()
Поэтому я не хотел бы, чтобы разработчики ориентировались.

Мод Мисери 2.1.1 и НЛС 7 очень хардкорные моды.
И понятно что надо иметь достаточно времени и терпения чтобы их осилить.
Но я бы не был так категоричен в отношении этих модов.
Я не прошёл оба мода, по причине чрезмерного хардкора, но наполнение Мисери понравилось. Действительно шёл уклон в РПГ составляющую(за баланс не скажу). Некоторые фишки с НЛС 7 можно было и использовать в СГМ 3.0(но не хардокорны вариант прохождения, или как минимум создать опционально для любителей хардкора).


 
IntelenjДата: Вт, 10.01.2017, 12:53 | Сообщение # 2315
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

LoginZapili,
Абсолютно согласен.
NLC - симулятор ходьбы и танцев с бубном у костров. Нудный и архаичный.
А Мизери - винегрет, баланс в моде такое ощущение, что живет собственной, независимой от разработчиков, жизнью. Новые и старые сюжет и квесты перемешены и слеплены посредственно, реально ощущаешь себя как в какой-нибудь безсюжетной выживалке. Локации наполнены методом "и так сойдет", спав работает по системе "то густо, то полчаса слушай ветер". Зато целая куча локаций (в которых нечего делать), предметов и нпс в замен старых, вот только без квестов. Мод выглядит как спортсмен который мог выиграть на олимпиаде, но ему танком переехали ноги. Смотришь на него с печалью:"Эх, тебе бы ноги"
 
УраганДата: Вт, 10.01.2017, 13:09 | Сообщение # 2316
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Цитата Intelenj ()
NLC - симулятор ходьбы и танцев с бубном у костров. Нудный и архаичный.

NLC - симуляция (в каком-то роде) выживания в Зоне. Танцы у костров с сохранялками сделаны с целью усложнения игрового процесса, чтобы заставить игрока мыслить стратегически а не идти напролом как танк. Для любителей подумать и поломать голову он всегда будет актуален.
Цитата Glomar ()
Некоторые фишки с НЛС 7 можно было и использовать в СГМ 3.0

Одни только сохранения у костра и набивание патронов в разгрузки уже чего стоят. Да, много фишек можно позаимствовать.




Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 10.01.2017, 13:12
 
LoginZapiliДата: Вт, 10.01.2017, 14:53 | Сообщение # 2317
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Glomar ()
Но я бы не был так категоричен в отношении этих модов

Я насчет них очень категоричен, так как в обоих баланс упорот в абсолютные нули. В мизери рпг-составляющая, говоришь ты. Да, она там вроде как есть. Вот только де-факто эти циферки не дают почти ничего. Как пво у крейсера адмирал граф шпее в World of Warships: цифры есть, красивые, но самолеты не сбивает. Так и тут. Баланса брони в принципе нет. Нет разницы, какой костюм ты оденешь, при попадании в аномалию ты все равно умрешь. Есть шанс, что ты будешь умирать чуть дольше, но это все равно тебя не спасет. Это не касается топовых костюмов, но на них еще надо нафармить, на то они и топовые, а главный вопрос-зачем тогда обычные костюмы? Разнообразие же есть, нет только эффекта.
Товарищ ураган уверяет, что НЛС для любителей мыслить стратегически. Мы с ним на эту тему уже общались, свое мнение я выразил, и еще раз кратно изложу его суть: невозможно мыслить стратегически в игре, где расположение и наличие монстров и аномалий меняется после перезагрузки. Невозможно мыслить стратегически там, где один и тот же урон убивает тебя, но не убивает противников. Зачастую даже не ранит. Невозможно мыслить стратегически там, где нет предпосылок движения дальше.
Симулятор Зоны? Согласен, в Зоне, наверное, жилось бы именно так, если бы она существовала в реальной жизни. Вот только в реальной жизни с таким раскладом в нее никто бы не поперся и никого бы там не оказалось. И, главное, в реальной жизни одинаково действовали бы эффекты что на меня, что на противников. В НЛС этого нет. НЛС сделан таким образом, чтобы максимально усложнить игровой процесс. Я от души поздравляю авторов модификации-у них это получилось. Вот только чего ради? Модификация абсолютно неиграбельна. Сапер на форточках-и тот более логичен и играбелен, там чтобы выжить нужно уметь логически мыслить. Здесь чтобы выжить нужно иметь дьявольскую удачу, чтобы никто по пути не встретился. Или игра не багнула, а последний костер ты находил за две локации. Нет, ребят, топтал я конем такие игры.
 
IntelenjДата: Вт, 10.01.2017, 14:57 | Сообщение # 2318
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ураган,
Цитата
NLC - симуляция (в каком-то роде) выживания в Зоне. Танцы у костров с сохранялками сделаны с целью усложнения игрового процесса, чтобы заставить игрока мыслить стратегически а не идти напролом как танк. Для любителей подумать и поломать голову он всегда будет актуален.

Все это старые стандартные оправдания и отмазки.
Поясню, суть большинства похожих модов: Сделаем хардкорный сложный и интересный мод, чтоб "заставить игрока мыслить".
И что бы для этого сделаем? Более умных врагов - нет, более сложную и опасную Зону - нет (сделать аномалии невидимыми - не достижение).
Что делаем с показателем здоровья? Различность и зависимость от того куда прилетела пуля или получил ожег, оглушение, отражать какая часть тела пострадала? Нет - уберем нахрен шкалу здоровья и назовем это пафосно "хардкорррр"!
Сделаем из героя инвалида, который может пробежать 10 метров с 10-ю кг на спине и упасть от изнеможения.
Сделаем сохранения только на кострах, плевать что игра с нашим модом часто крашиться и багует. Это же "хардкоррр" из-за бага изи краша сто раз отыгрывать получасовые моменты прохождения.
Теперь по квестам - их в оригинале больше чем в моде!!!
Нпс - очень часто нападающие ни с того ни с чего. Постоянная оплата с ломающимися скриптами перехода под мостом, перехода в Кишку и т.д.
Новые локации - ура! Пустые - писец( Новые тайники - ура! Пустые - нахрен их добавляли?
Монстры спавнищихся пачками прямо перед носом из воздуха, при сохранении раз в пол часа.
Теперь о плюсах - хотя бы посмотреть на новые локации, новые аномалии, разгрузка, пояс, подсумок, взлом пда, интересные тексты, новые прикольные диалоги.
Подведу итог: если разработчик мода ради "харкорности" делает игру тупой, нелогичной, заторможеной, а героя инвалидом. И оправдывает это все тем, что "Вы просто слабаки для моего хардкорррного мода". Хочеться ответить: "Нет друг, твой мод как "Godmod" для Сталкера, просто ты зашкварил свой мод в другую сторону и в него также неинтересно играть искушенному игроку"
Это Сталкер и это игра (двойное подчеркивание), а не симулятор камня.
 
УраганДата: Вт, 10.01.2017, 15:09 | Сообщение # 2319
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Цитата LoginZapili ()
невозможно мыслить стратегически в игре, где расположение и наличие монстров и аномалий меняется после перезагрузки.

Оно меняется после выбросов или после загрузки автосейва при первом попадании на локацию. Если уже были там раньше - все останется на месте. Насчёт урона не соглашусь - в той версии НЛС которую я постоянно наблюдал и играл урон одинаково убивает всех. Ну, еще показатель брони противника вносит коррективы. + Поведение противника, монстров зависят от уровня сложности. На Новичке вполне комфортно играется... + Противник как и ГГ может умереть от потери крови. Достаточно честно.
Насчёт предпосылок движения дальше - они есть, надо просто побольше общаться с НПС и побольше изучать местность. Всё как в реальности - никто не будет сам говорить тебе первым куда идти, надо подойти и спросить.
Мысля стратегически можно будет избежать столкновения с монстрами в открытую, либо лучше к этому подготовиться. Мысля стратегически можно избежать почти всех аномалий (иногда и подвижных), т.к. они всегда себя обозначают.
Мысля стратегически можно не стоять и мерять урон который противник отправит в ГГ а найти укрытие и убивать противников оттуда. Такие моменты зачастую решаются именно так. Но тем не менее, частично соглашусь - НЛС действительно сделан так, чтобы причинить побольше неудобств играющему. Своего рода проверка на прочность.




Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 10.01.2017, 16:00
 
GlomarДата: Вт, 10.01.2017, 15:14 | Сообщение # 2320
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата LoginZapili ()
Разнообразие же есть, нет только эффекта.

Значит есть смысл и добавить новые предметы, но с таким расчётом, чтобы в каждом предмете была необходимость.
Цитата Intelenj ()
Сделаем хардкорный сложный и интересный мод, чтоб "заставить игрока мыслить".

В данном случаи срабатывает схема: каждый играет в то, что ему нравится. Если бы хардкорные моды типа Мисери и НЛС были неиграбельны, то и поклонников модов было бы очень мало.
Главное взять с мода то, что будет принято всеми игроками(почитателями нормального прохождения мода, и усложнённого).


Но не будем друзья отходить от темы мода СГМ 3.0.
Если есть какие предложения или вопросы разработчикам мода, задавайте.




Сообщение отредактировал Glomar - Вт, 10.01.2017, 15:27
 
IntelenjДата: Вт, 10.01.2017, 15:43 | Сообщение # 2321
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Glomar,
Цитата
В данном случаи срабатывает схема: каждый играет в то, что ему нравится. Если бы хардкорные моды типа Мисери и НЛС были неиграбельны, то и поклонников модов было бы очень мало.
Главное взять с мода то, что будет принято всеми игроками(почитателями нормального прохождения мода, и усложнённого).

Согласен, что у каждого продукта свой потребитель. Просто меня эта детская отмазка зацепила "Это не наш мод плохой - это Вы слишком тупые что бы его понять".
И сама суть - добавил сохранения на кострах - великолепно, но не работают они нормально и убивают игру. Может стоит убрать их пока они не будут доведены до ума? Нет - это же "хардкоррр".
Ураган,
Сам поклонник стратегий от Парадоксов, поэтому знаю что такое сложность и высокий порог вхождения.
Неужели Вы думаете, что геймплей "пробежать 10 метров и стоять отдыхая пол часа, возможность умереть от мелкой царапины, не убиваемые враги, минимум показателей и данных, десять раз проходить одно и тоже место из-за очередного краша игры и т.д." это невероятная находка для усложнения игры или это превращение ее в нудную тягомотину?

Разработчик добавил сложности ради сложности - это мне напоминает: "Давай сыграем в хардкорные прятки! А это как? В новой запутанной локации? Нет! Пригласим новых друзей? Нет! Придумаем новые интересные правила? Нет! А тогда как? Да как разработчики мода НЛС - Ты закроешь глаза, а я тебя ударю по яйцам со всей дури и пойду домой, а ты искать того кто тебя вылечит".


Сообщение отредактировал Intelenj - Вт, 10.01.2017, 16:06
 
УраганДата: Вт, 10.01.2017, 16:12 | Сообщение # 2322
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Цитата Intelenj ()
"Это не наш мод плохой - это Вы слишком тупые что бы его понять".

Никто вам этого не говорил... Да и вообще кому-либо. Разрабы точно не могли.
Цитата Intelenj ()
Неужели Вы думаете, что геймплей "пробежать 10 метров и стоять отдыхая пол часа, возможность умереть от мелкой царапины, не убиваемые враги, минимум показателей и данных, десять раз проходить одно и тоже место из-за очередного краша игры и т.д." это невероятная находка для усложнения игры или это превращение ее в нудную тягомотину?

Вы сильно приукрашивайте. Враги убиваемы как и ГГ, показателей данных достаточно и их нормально видно. Игра практически не крашиться. За неделю игры(практически бесперебойную) у меня она покрашилась только 1-2 раза и то, в тех местах о которых я знал. Я понятия не имею где все эти недостатки были вами найдены... Когда я играл в НЛС у меня ничего такого не было. ГГ уставал как нормальный человек, когда был ранен уставал сильнее. Не отдыхал полчаса - максимум минуту-две. Мог в одиночку без загрузок зачистить базу вояк на Агропроме и не умереть. Всё зависит от продуманной тактики и подготовки. От мелкой царапины можно умереть только если очень мало здоровья. Если-же нет - значит царапина была очень крупной.
Прошу не обижаться, но нет смысла спорить с тем, кто досконально изучил эту игру и её недостатки вдоль и поперёк и изучал форумы с её багами и проблемами. Я знаю о ней достаточно много и ваша критика кажется мне неуместной.
И тем-не-менее - данная тема предназначена для Сиги. И я тоже попрошу вас от неё не отходить. Сам конечно немало виноват - закипел и разжег эдакий конфликт. Меня всегда кипятила неоправданная критика...




Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 10.01.2017, 16:24
 
GlomarДата: Вт, 10.01.2017, 16:54 | Сообщение # 2323
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Intelenj ()
Согласен, что у каждого продукта свой потребитель.

И вот после подведенного итога, переходим к предложениям относительно мода СГМ 3.0.


 
L10NARD0Дата: Вт, 10.01.2017, 17:12 | Сообщение # 2324
Бывалый
Одиночки
Сообщений: 119
Награды: 2
Репутация: [ 317 ]

Разработчики, убедительная просьба: не реализовайте фишки из Misery и NLC. Если кому надо, пусть тогда он сам всё адаптирует.
Я не хочу играть в "суперхардерреалистик" мод (да и как многие другие). Я хочу сыграть просто в игру, про которую хочется вспоминать целыми днями и ассоциировать её с обычной вселенной СТАЛКЕРа.


S.T.A.L.K.E.R.!
 
GlomarДата: Вт, 10.01.2017, 17:16 | Сообщение # 2325
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата L10NARD0 ()
не реализовайте фишки из Misery и NLC.

Насколько я знаю команда СГМ 3.0 в основном ориентируется на свои разработки. С других модов взято будет по минимуму.
А вот после релиза мода , народные умельцы уже каждый под себя будут делать адаптации.


 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: