Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Где-то в этой теме уже с разработчиками обсуждали ценность мизери. Выяснилось, что им, как и мне, мод мизери абсолютно не зашел.Для меня хуже этого мода только NLC. Поэтому я не хотел бы, чтобы разработчики ориентировались на что-то оттуда. Проработать модели можно, идей для этого массо, но пусть тогда будет иная система, потому что то, что было представлено в мизери, работало плохо и лишь вносило дисбаланс.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Поэтому я не хотел бы, чтобы разработчики ориентировались.
Мод Мисери 2.1.1 и НЛС 7 очень хардкорные моды. И понятно что надо иметь достаточно времени и терпения чтобы их осилить. Но я бы не был так категоричен в отношении этих модов. Я не прошёл оба мода, по причине чрезмерного хардкора, но наполнение Мисери понравилось. Действительно шёл уклон в РПГ составляющую(за баланс не скажу). Некоторые фишки с НЛС 7 можно было и использовать в СГМ 3.0(но не хардокорны вариант прохождения, или как минимум создать опционально для любителей хардкора).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
LoginZapili, Абсолютно согласен. NLC - симулятор ходьбы и танцев с бубном у костров. Нудный и архаичный. А Мизери - винегрет, баланс в моде такое ощущение, что живет собственной, независимой от разработчиков, жизнью. Новые и старые сюжет и квесты перемешены и слеплены посредственно, реально ощущаешь себя как в какой-нибудь безсюжетной выживалке. Локации наполнены методом "и так сойдет", спав работает по системе "то густо, то полчаса слушай ветер". Зато целая куча локаций (в которых нечего делать), предметов и нпс в замен старых, вот только без квестов. Мод выглядит как спортсмен который мог выиграть на олимпиаде, но ему танком переехали ноги. Смотришь на него с печалью:"Эх, тебе бы ноги"
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Intelenj за это полезное сообщение:
NLC - симулятор ходьбы и танцев с бубном у костров. Нудный и архаичный.
NLC - симуляция (в каком-то роде) выживания в Зоне. Танцы у костров с сохранялками сделаны с целью усложнения игрового процесса, чтобы заставить игрока мыслить стратегически а не идти напролом как танк. Для любителей подумать и поломать голову он всегда будет актуален.
ЦитатаGlomar ()
Некоторые фишки с НЛС 7 можно было и использовать в СГМ 3.0
Одни только сохранения у костра и набивание патронов в разгрузки уже чего стоят. Да, много фишек можно позаимствовать.
Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 10.01.2017, 13:12
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Но я бы не был так категоричен в отношении этих модов
Я насчет них очень категоричен, так как в обоих баланс упорот в абсолютные нули. В мизери рпг-составляющая, говоришь ты. Да, она там вроде как есть. Вот только де-факто эти циферки не дают почти ничего. Как пво у крейсера адмирал граф шпее в World of Warships: цифры есть, красивые, но самолеты не сбивает. Так и тут. Баланса брони в принципе нет. Нет разницы, какой костюм ты оденешь, при попадании в аномалию ты все равно умрешь. Есть шанс, что ты будешь умирать чуть дольше, но это все равно тебя не спасет. Это не касается топовых костюмов, но на них еще надо нафармить, на то они и топовые, а главный вопрос-зачем тогда обычные костюмы? Разнообразие же есть, нет только эффекта. Товарищ ураган уверяет, что НЛС для любителей мыслить стратегически. Мы с ним на эту тему уже общались, свое мнение я выразил, и еще раз кратно изложу его суть: невозможно мыслить стратегически в игре, где расположение и наличие монстров и аномалий меняется после перезагрузки. Невозможно мыслить стратегически там, где один и тот же урон убивает тебя, но не убивает противников. Зачастую даже не ранит. Невозможно мыслить стратегически там, где нет предпосылок движения дальше. Симулятор Зоны? Согласен, в Зоне, наверное, жилось бы именно так, если бы она существовала в реальной жизни. Вот только в реальной жизни с таким раскладом в нее никто бы не поперся и никого бы там не оказалось. И, главное, в реальной жизни одинаково действовали бы эффекты что на меня, что на противников. В НЛС этого нет. НЛС сделан таким образом, чтобы максимально усложнить игровой процесс. Я от души поздравляю авторов модификации-у них это получилось. Вот только чего ради? Модификация абсолютно неиграбельна. Сапер на форточках-и тот более логичен и играбелен, там чтобы выжить нужно уметь логически мыслить. Здесь чтобы выжить нужно иметь дьявольскую удачу, чтобы никто по пути не встретился. Или игра не багнула, а последний костер ты находил за две локации. Нет, ребят, топтал я конем такие игры.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
NLC - симуляция (в каком-то роде) выживания в Зоне. Танцы у костров с сохранялками сделаны с целью усложнения игрового процесса, чтобы заставить игрока мыслить стратегически а не идти напролом как танк. Для любителей подумать и поломать голову он всегда будет актуален.
Все это старые стандартные оправдания и отмазки. Поясню, суть большинства похожих модов: Сделаем хардкорный сложный и интересный мод, чтоб "заставить игрока мыслить". И что бы для этого сделаем? Более умных врагов - нет, более сложную и опасную Зону - нет (сделать аномалии невидимыми - не достижение). Что делаем с показателем здоровья? Различность и зависимость от того куда прилетела пуля или получил ожег, оглушение, отражать какая часть тела пострадала? Нет - уберем нахрен шкалу здоровья и назовем это пафосно "хардкорррр"! Сделаем из героя инвалида, который может пробежать 10 метров с 10-ю кг на спине и упасть от изнеможения. Сделаем сохранения только на кострах, плевать что игра с нашим модом часто крашиться и багует. Это же "хардкоррр" из-за бага изи краша сто раз отыгрывать получасовые моменты прохождения. Теперь по квестам - их в оригинале больше чем в моде!!! Нпс - очень часто нападающие ни с того ни с чего. Постоянная оплата с ломающимися скриптами перехода под мостом, перехода в Кишку и т.д. Новые локации - ура! Пустые - писец( Новые тайники - ура! Пустые - нахрен их добавляли? Монстры спавнищихся пачками прямо перед носом из воздуха, при сохранении раз в пол часа. Теперь о плюсах - хотя бы посмотреть на новые локации, новые аномалии, разгрузка, пояс, подсумок, взлом пда, интересные тексты, новые прикольные диалоги. Подведу итог: если разработчик мода ради "харкорности" делает игру тупой, нелогичной, заторможеной, а героя инвалидом. И оправдывает это все тем, что "Вы просто слабаки для моего хардкорррного мода". Хочеться ответить: "Нет друг, твой мод как "Godmod" для Сталкера, просто ты зашкварил свой мод в другую сторону и в него также неинтересно играть искушенному игроку" Это Сталкер и это игра (двойное подчеркивание), а не симулятор камня.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Intelenj за это полезное сообщение:
невозможно мыслить стратегически в игре, где расположение и наличие монстров и аномалий меняется после перезагрузки.
Оно меняется после выбросов или после загрузки автосейва при первом попадании на локацию. Если уже были там раньше - все останется на месте. Насчёт урона не соглашусь - в той версии НЛС которую я постоянно наблюдал и играл урон одинаково убивает всех. Ну, еще показатель брони противника вносит коррективы. + Поведение противника, монстров зависят от уровня сложности. На Новичке вполне комфортно играется... + Противник как и ГГ может умереть от потери крови. Достаточно честно. Насчёт предпосылок движения дальше - они есть, надо просто побольше общаться с НПС и побольше изучать местность. Всё как в реальности - никто не будет сам говорить тебе первым куда идти, надо подойти и спросить. Мысля стратегически можно будет избежать столкновения с монстрами в открытую, либо лучше к этому подготовиться. Мысля стратегически можно избежать почти всех аномалий (иногда и подвижных), т.к. они всегда себя обозначают. Мысля стратегически можно не стоять и мерять урон который противник отправит в ГГ а найти укрытие и убивать противников оттуда. Такие моменты зачастую решаются именно так. Но тем не менее, частично соглашусь - НЛС действительно сделан так, чтобы причинить побольше неудобств играющему. Своего рода проверка на прочность.
Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 10.01.2017, 16:00
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Значит есть смысл и добавить новые предметы, но с таким расчётом, чтобы в каждом предмете была необходимость.
ЦитатаIntelenj ()
Сделаем хардкорный сложный и интересный мод, чтоб "заставить игрока мыслить".
В данном случаи срабатывает схема: каждый играет в то, что ему нравится. Если бы хардкорные моды типа Мисери и НЛС были неиграбельны, то и поклонников модов было бы очень мало. Главное взять с мода то, что будет принято всеми игроками(почитателями нормального прохождения мода, и усложнённого). Но не будем друзья отходить от темы мода СГМ 3.0. Если есть какие предложения или вопросы разработчикам мода, задавайте.
Сообщение отредактировал Glomar - Вт, 10.01.2017, 15:27
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
В данном случаи срабатывает схема: каждый играет в то, что ему нравится. Если бы хардкорные моды типа Мисери и НЛС были неиграбельны, то и поклонников модов было бы очень мало. Главное взять с мода то, что будет принято всеми игроками(почитателями нормального прохождения мода, и усложнённого).
Согласен, что у каждого продукта свой потребитель. Просто меня эта детская отмазка зацепила "Это не наш мод плохой - это Вы слишком тупые что бы его понять". И сама суть - добавил сохранения на кострах - великолепно, но не работают они нормально и убивают игру. Может стоит убрать их пока они не будут доведены до ума? Нет - это же "хардкоррр". Ураган, Сам поклонник стратегий от Парадоксов, поэтому знаю что такое сложность и высокий порог вхождения. Неужели Вы думаете, что геймплей "пробежать 10 метров и стоять отдыхая пол часа, возможность умереть от мелкой царапины, не убиваемые враги, минимум показателей и данных, десять раз проходить одно и тоже место из-за очередного краша игры и т.д." это невероятная находка для усложнения игры или это превращение ее в нудную тягомотину?
Разработчик добавил сложности ради сложности - это мне напоминает: "Давай сыграем в хардкорные прятки! А это как? В новой запутанной локации? Нет! Пригласим новых друзей? Нет! Придумаем новые интересные правила? Нет! А тогда как? Да как разработчики мода НЛС - Ты закроешь глаза, а я тебя ударю по яйцам со всей дури и пойду домой, а ты искать того кто тебя вылечит".
Сообщение отредактировал Intelenj - Вт, 10.01.2017, 16:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Intelenj за это полезное сообщение:
"Это не наш мод плохой - это Вы слишком тупые что бы его понять".
Никто вам этого не говорил... Да и вообще кому-либо. Разрабы точно не могли.
ЦитатаIntelenj ()
Неужели Вы думаете, что геймплей "пробежать 10 метров и стоять отдыхая пол часа, возможность умереть от мелкой царапины, не убиваемые враги, минимум показателей и данных, десять раз проходить одно и тоже место из-за очередного краша игры и т.д." это невероятная находка для усложнения игры или это превращение ее в нудную тягомотину?
Вы сильно приукрашивайте. Враги убиваемы как и ГГ, показателей данных достаточно и их нормально видно. Игра практически не крашиться. За неделю игры(практически бесперебойную) у меня она покрашилась только 1-2 раза и то, в тех местах о которых я знал. Я понятия не имею где все эти недостатки были вами найдены... Когда я играл в НЛС у меня ничего такого не было. ГГ уставал как нормальный человек, когда был ранен уставал сильнее. Не отдыхал полчаса - максимум минуту-две. Мог в одиночку без загрузок зачистить базу вояк на Агропроме и не умереть. Всё зависит от продуманной тактики и подготовки. От мелкой царапины можно умереть только если очень мало здоровья. Если-же нет - значит царапина была очень крупной. Прошу не обижаться, но нет смысла спорить с тем, кто досконально изучил эту игру и её недостатки вдоль и поперёк и изучал форумы с её багами и проблемами. Я знаю о ней достаточно много и ваша критика кажется мне неуместной. И тем-не-менее - данная тема предназначена для Сиги. И я тоже попрошу вас от неё не отходить. Сам конечно немало виноват - закипел и разжег эдакий конфликт. Меня всегда кипятила неоправданная критика...
Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 10.01.2017, 16:24
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Разработчики, убедительная просьба: не реализовайте фишки из Misery и NLC. Если кому надо, пусть тогда он сам всё адаптирует. Я не хочу играть в "суперхардерреалистик" мод (да и как многие другие). Я хочу сыграть просто в игру, про которую хочется вспоминать целыми днями и ассоциировать её с обычной вселенной СТАЛКЕРа. S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение:
Насколько я знаю команда СГМ 3.0 в основном ориентируется на свои разработки. С других модов взято будет по минимуму. А вот после релиза мода , народные умельцы уже каждый под себя будут делать адаптации.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Насколько я знаю команда СГМ 3.0 в основном ориентируется на свои разработки. С других модов взято будет по минимуму.
Видел и читал я про эти фишки. И эти разработки просто революционые для СТАЛКЕРа (что очень-то радует). А про фишки из этих модов я подразумеваю, чтоб не использовались фишки сильно влияющие на геймплей. S.T.A.L.K.E.R.!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили L10NARD0 за это полезное сообщение: