Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Предполагается, что они для этого и нужны. Учитывая то, что получаешь их рискуя жопой, логично предположить, что они чего-то да стоят. Почему бы к концу игры не быть имбой? Раскачался-честь тебе и хвала. Пуленепробиваемым все равно не стать, так что откровенным читом это не будет. Этот мод не для хардкорщиков, слава богу, поэтому давай без вот этого вот лишнего реализма и прочего "добавьте говна с неба так, чтоб сразу насмерть, а то легко и скучно".
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Hunter, баланс можно делать не только нерфом плюшек, но и апом сложностей. Сделай артефакты менее цеными и они станут не нужны. Стало быть, за ними в аномалии будут лезть гораздо реже. Сталкер превратится в обычный шутан с более-менее открытым миром.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Если движок игры изменён, то могу предложить идею насчёт глушителей.
В реале глушитель используется совместно со специальными патронами с ослабленным пороховым зарядом и дозвуковой скоростью пули. Если применить глушитель вместе с обычным патроном, то глушитель очень быстро выйдет мс строя.
В игре этот факт никак не задействован.
У патрона есть параметр - множитель износа ствола impair. В игру можно добавить ослабленный патрон и прописать ему impair = 0.0001 (примерно). Движок отслеживает наличие на стволе глушителя. При надетом глушителе износ увеличивается в 1000 раз (примерно). В этом случае стрельба обычным патроном с impair = 1 через несколько выстрелов убьет ствол в "хлам". Использование спецпатрона будет иметь смысл. И будет близко к реалу.
Подумаю над вашей идеей, спасибо. Параметр condition_shot_dec оружия умножается на параметр impair патронов, и это значение отнимается от состояния прочности оружия. Поэтому значение 0.0001 этого impair наоборот уменьшает износ оружия при использовании этих патронов. Если нам нужно увеличить износ в 1000 раз то подойдет значение impair = 1000, в этом случае если condition_shot_dec оружия равен 0.0005, тогда износ от одного выстрела составит 50% прочности оружия, два выстрела и оружие вдребезги. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Hunter, да перестанут, перестанут. Если чтобы добыть арт с мусорными свойствами нужно потратить аптечку, антирад и потом починить оружие с броней, то на кой он упал, артефакт такой? Если бы я точно знал, что около гравы лежат только каменные цветки, кровь камня и иже с ними, я бы даже детектор не покупал.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Мне б хотелось видеть побольше коротких кат-сцен в безопасных местах (подход к костру, спрыгивание и запрыгивание на бронетехнику, концовка выполненного задания, гибель ГГ и тому подобное).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Псевдоёж за это полезное сообщение:
Я имел в виду следующее. Может быть, неудачно изложил.
При надетом на ствол глушителе condition_shot_dec умножаем на 1000. При impair = 1 (обычный патрон) ствол будет убит через несколько выстрелов. У спецпатрона impair = 0,0001 и износ ствола будет в разумных пределах.
Для реализации этой идеи нужно отслеживать наличие на стволе глушителя и "на ходу" менять износ оружия. Если это можно реализовать, то будет прекрасно.
Теперь понятно. Ну в этом случае можно патронам которые предназначены для стрельбы из глушителя, добавить новый параметр по которому мы эти патроны будем идентифицировать. А в движке уже condition_shot_dec увеличивать в 1000 раз если стоит глушитель и патроны не предназначены для такой стрельбы. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Внимание вопрос - парное оружие всё таки будет реализованно? Просто очень понравилось видео с парным 5.7 с прошлых разработок. И будет-ли сделан в игре хоть какой-то стелс? Раз пошли разговоры о глушителях.
Сообщение отредактировал Ураган - Пн, 16.10.2017, 17:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Многие говорят, что "10 артов много," а по мне без разницы) Ибо всё равно ношу только арты на вес (и соответственно снятия радиации, а то фонят эти артики на вес ) В связи с этим, можно попробовать реализовать прочность рюкзаков (при определённом весе есть возможность что он порвётся и выпадет какой-то предмет/рюкзак вообще порвётся). Так же, мне всегда нравилась идея с кражей хабара из схронов сталкерюгами В каком-то гибриде с СГМ'ом встречал схроны с код замками, было бы не плохо увидеть ещё и парочку таких) Вот ещё одно моё старое предложение, если что если всё таки попробовать реализовать модификацию оружия артами?
В общем, если слушать каждого, то мод ещё будет разрабатываться лет 10) И мои, скорее всего самые бредовые идеи на столько не актуальны, что можно считать бредом) Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение:
Очень понравилась идея с верстаком. Мысль, естественно, побежала дальше.
Начитавшись книжек по мотивам игры, представил себе такой персональный домик-избушку. Заиметь оный можно через квест или за много денег, ибо в Зоне это, понятное дело, роскошь. В домике кровать для сна, сундук для хабара, верстак. Верстак можно сделать модульным. Вначале это просто стол и функциональность у него небольшая. Покупаем инструменты, приборы, запчасти, книги, учимся у народа (учат не все - за пузырь, как Кардан; за много денег, за квест) - расширяем функциональность.
Для любителей охоты на мутантов можно сделать аналоги чучел. Завалил ты, к примеру, бюрера или кровососа - на стене в комнате появляется чучело в виде головы. Получается как в домах охотников, где висят головы лосей, кабанов и т. п.
Собственно, впихнуть в такой домик можно много всего - и веселого и по делу. Вот только, как не раз справедливо замечали выше, срок выхода мода отодвинется сильно далеко. Но так хочется заиметь своё маленькое бунгало в мире Зоны. Intel Core i5-9400f, Zalman CNPS10X Performa, 16 Gb DDR4-3000, Sapphire RX580, Creative Z, 256 Gb SSD, 1 Tb HDD Seagate, Thermaltake ToughPower 850 W.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Silver_Ghost за это полезное сообщение:
Видео понравилось. Однако прошу меня простить, но у обокана просто нереально убогая модель, хоть убейте. Я все понимаю, что ваниль, но это реально убожество.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sergeant_Fox за это полезное сообщение:
Silver_Ghost, ты попутал сталкер с ведьмаком кровь и вино) Это убьет лор игры. В сталкере большая часть домов разрушена, а те, что остались, используются всеми подряд. Ты же не будешь там двери минировать. Да и если будешь-первая группа разминирует, а вторая заночует, еще и с первой хабара хапнет)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
я там на 140 странице идей накидал, но комментариев с вашей стороны не было
Я, конечно, не GeJorge, но прочитав твой пост, я подумал, что ты стебёшься. Крафтить аптечку 3-4 минуты реального времени это уже на грани безумия)) А если сразу десяток аптечек крафтить? Это надо 30-40 минут ждать? Ты наверное просто никогда не играл в игры, где крафт занимает время. Поиграй и спроси себя ещё раз: а надо ли?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kingbear за это полезное сообщение: