Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Редактирование и создание скриптов
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Редактирование и создание скриптов

Редактирование и создание скриптов на языке LUA

Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                             local reason = string.format(fmt, ...)
                             error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 29.12.2013, 17:59 | Сообщение # 361
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день. В СГМ имеется функция

[cut=sgm_modules]function submodule_anomaly_control(object)
if check_seconds(2) then
if db.actor~=nil and (db.actor:object("minetrap_detector") or db.actor:object("minetrap_elite_detector")) then
if db.actor:object("minetrap_elite_detector") then
if find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)<=145 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)==0 then
play_snd_at_actor([[ambient\special\marsh_beep_1]])
add_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap,"st_mine_field_name")
elseif find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)>145 then
remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)
end
else
if find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)<=50 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)==0 then
play_snd_at_actor([[ambient\special\marsh_beep_1]])
add_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap,"st_mine_field_name")
elseif find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)>50 then
remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)
end
end
else
if find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") then
remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)
end
end
end
if sgm_flags.bool_show_anomalies==true and find_out_string(object:section(),"radioactive") and distance_between(object,db.actor)<=10 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_hero_rucksack)==0 then
level.map_add_object_spot_ser(object:id(),sgm_flags.spot_hero_rucksack,object:name())
debug_to_file("anomaly_fields_in_radius.txt",object:name())
end
end[/cut]

Эта функция отображает на мини-карте мины возле вертолета на Юпитере. В своей сборке я пытаюсь реализовать минирование вокруг баз НПС после начала игры. То есть обычным способом, через all.spawn, мины заспавнить мины нельзя. Для теста сделал рестриктор, спавнящийся через скрипт.

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F9 then create_restrictor([[scripts\rasvet_addon\rasvet_add_test_zone_mine_field_restr.ltx]],10,-267.40914916992,11.769920349121,627.84948730469,409017,33)

Вопрос, как сделать, чтобы на мини-карте отображались рестрикторы? Причем не все, а только те, у которых в имени есть фрагмент zone_mine_field ?

Добавлено (29.12.2013, 17:59)
---------------------------------------------
Вопрос по предыдущему посту. Если переделать ф-ию отображения мин на карте нельзя, то можно ли заспавнить аномалию
zone_mine_field (мину) через скрипт после начала игры?

 
makdmДата: Вс, 29.12.2013, 18:32 | Сообщение # 362
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
то можно ли заспавнить аномалию zone_mine_field (мину) через скрипт после начала игры?


1. Спавн через нет-пакет, как аномалию.
2. Спавн через all.spawn, затем применяем disable_anomaly() ( отключаем мины ), а в нужные момент применяем enable_anomaly() ( включаем мины ).
3. Спавн через all.spawn с проставлением меток spawn_story_id на секциях аномалий . После старта игры - удаление всех аномалий. В нужный игровой момент спавн по меткам секций аномалий из all.spawn.

Выбирайте любой способ.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Вс, 29.12.2013, 18:38
 
sergej5500Дата: Вс, 29.12.2013, 19:53 | Сообщение # 363
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,
Спасибо за совет. Такой вопрос. Как применить disable_anomaly() и enable_anomaly() к конкретной аномалии (мине).

[cut=мина]
[5273]

; cse_abstract properties
section_name = zone_mine_field_test
name = level_prefix_zone_mine_field_test
position = -324.683563232422, 15.7196788787842, 526.366394042969
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 5442

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 124
distance = 53.899998
level_vertex_id = 301049
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 3

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

; se_zone_anom properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
 
makdmДата: Вс, 29.12.2013, 20:37 | Сообщение # 364
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, например так. Ставите рестриктор в центр базы НПС.
В логике пишите
[cut noguest=Логика и функции]
[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_info = {=dist_to_actor_le(100)} sr_idle@control %=disable_mine(level_prefix_zone_mine_field_test)%

[sr_idle@control]
on_info = {Условие_включения =dist_to_actor_le(100)} sr_idle@nil %=enable_mine(level_prefix_zone_mine_field_test)%

[sr_idle@nil]

Функции в xr_effects.script

function disable_mine(actor, npc, p)
local mine = db.zone_by_name[p[1]]
if mine == nil then
return
end
mine:disable_anomaly()
end

function enable_mine(actor, npc, p)
local mine = db.zone_by_name[p[1]]
if mine == nil then
return
end
mine:enable_anomaly()
end
[/cut]

Добавлено (29.12.2013, 20:37)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
section_name = zone_mine_field_test

Вот это смущает.
Правильно будет писать

section_name = zone_mine_field

Хотя, если в конфиге записано

[zone_mine_field_test]:zone_mine_field

то всё правильно.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Вс, 29.12.2013, 20:25
 
sergej5500Дата: Вс, 29.12.2013, 22:06 | Сообщение # 365
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,
Спасибо за советы. Возник еще один вопрос. Функция %=disable_mine(level_prefix_zone_mine_field_test)% как показали эксперименты, отключает только одну мину. Можно ли её обобщить для нескольких мин с именами level_prefix_zone_mine_field_test, level_prefix_zone_mine_field_test_0001 и т.д.
 
makdmДата: Пн, 30.12.2013, 14:57 | Сообщение # 366
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, можно обобщить.

[cut noguest=Скрипты]Чтобы было меньше писанины в скрипте, аномалии лучше назвать так
level_prefix_zone_mine_field_test1, level_prefix_zone_mine_field_test2, level_prefix_zone_mine_field_test3 и т.д.

Пусть вокруг бвзы необходимо включать и отключать 10 мин.
Тогда скрипт, включающий или отключающий аномалии, будет выглядеть как-то так:

function enable_disable_mine(actor, npc, p)
local start_count = tonumber( p[1] )
local stop_count = tonumber( p[2] )
local switch = p[ 3 ]
for i = start_count,stop_count do
local name = "level_prefix_zone_mine_field_test"..tostring( i )
local mine = db.zone_by_name[ name ]
if mine ~= nil then
if switch == "On" then
mine:enable_anomaly()
elseif switch == "Off" then
mine:disable_anomaly()
end
end
end
end

Включение аномалий %=enable_disable_mine(1:10:On)%

Выключение аномалий %=enable_disable_mine(1:10:Off)%

Соответственно, если вокруг второй базы пять аномалий с номерами с 11 по 15, то там вызов будет таким

Включение аномалий %=enable_disable_mine(11:15:On)%

Выключение аномалий %=enable_disable_mine(11:15:Off)%

И т.д. по всем базам.

Пробуйте, затем расскажите, что получилось.[/cut]


Терпение......
И все получится!
 
strelok200Дата: Пт, 10.01.2014, 21:05 | Сообщение # 367
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

В общем создал класс на основе effector`а. Сама суть этого скрипта такова: воспроизвести эффект, как при атаке контролера


Вроде бы все работает, кроме самого главного - эффекта "притяжения" камеры. Можете помочь с этим?
 
denis2000Дата: Сб, 11.01.2014, 12:02 | Сообщение # 368
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата strelok200 ()
кроме самого главного - эффекта "притяжения" камеры

Это можно сделать при помощи проигрывания *.anm файла, который будет управлять положением камеры или управлять камерой непосредственно из скрипта.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 11.01.2014, 13:17 | Сообщение # 369
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Спасибо. Кто может ещё подсказать в чем здесь ошибка

Или методы set_patrol_path и set_sight не рабочие?
 
makdmДата: Сб, 11.01.2014, 14:00 | Сообщение # 370
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

strelok200, методы нужно применять к объекту, а не к секции объекта.
Попробуйте так

npc:set_patrol_path("esc_smart_terrain_3_army11_walk", patrol.nearest, patrol.continue, true)


Терпение......
И все получится!
 
strelok200Дата: Сб, 11.01.2014, 14:32 | Сообщение # 371
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата makdm ()
npc:set_patrol_path("esc_smart_terrain_3_army11_walk", patrol.nearest, patrol.continue, true)

Все равно не работает. НПС не подчиняется

Добавлено (11.01.2014, 14:32)
---------------------------------------------
Да и ещё - как отследить, что курсор наведен на НПС?

 
denis2000Дата: Сб, 11.01.2014, 15:24 | Сообщение # 372
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата strelok200 ()
Да и ещё - как отследить, что курсор наведен на НПС?

В _g.script есть функция function npc_in_actor_frustrum(npc), которая возвращает true если угол между вектором зрения ГГ и направлением на НПС менее 35 градусов. Сделайте свою функцию где контрольный угол меньше и получите искомое.

Цитата strelok200 ()
Все равно не работает. НПС не подчиняется

Вообще то это два независимых утверждения из которых одно не всегда подразумевает другое.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 11.01.2014, 15:30 | Сообщение # 373
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата denis2000 ()
function npc_in_actor_frustrum(npc)

Спасибо за функцию
Цитата denis2000 ()
Вообще то это два независимых утверждения из которых одно не всегда подразумевает другое.

Возможно я неправильно сформулировал, но я больше не знаю вариантов как прописать скриптовую логику неписю (да и ещё, чтобы сам код был компактным)
 
denis2000Дата: Сб, 11.01.2014, 19:24 | Сообщение # 374
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата strelok200 ()
как прописать скриптовую логику неписю (да и ещё, чтобы сам код был компактным

Чем не устраивает:
Код
[logic]
active = patrol

[patrol]
path_walk = esc_smart_terrain_3_army11_walk


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 11.01.2014, 20:02 | Сообщение # 375
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

denis2000, тем, что в дальнейшем я бы хотел, чтобы логика, пути для неписей задавались рандомно. Ну да ладно, фиг с ним smile
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Редактирование и создание скриптов
Поиск: