Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Code
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Code
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
[cut=sgm_modules]function submodule_anomaly_control(object) if check_seconds(2) then if db.actor~=nil and (db.actor:object("minetrap_detector") or db.actor:object("minetrap_elite_detector")) then if db.actor:object("minetrap_elite_detector") then if find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)<=145 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)==0 then play_snd_at_actor([[ambient\special\marsh_beep_1]]) add_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap,"st_mine_field_name") elseif find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)>145 then remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap) end else if find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)<=50 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap)==0 then play_snd_at_actor([[ambient\special\marsh_beep_1]]) add_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap,"st_mine_field_name") elseif find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") and distance_between(object,db.actor)>50 then remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap) end end else if find_in_string(object:section(),"zone_mine_field") then remove_spot_on_map(object:id(),sgm_flags.spot_ground_trap) end end end if sgm_flags.bool_show_anomalies==true and find_out_string(object:section(),"radioactive") and distance_between(object,db.actor)<=10 and level.map_has_object_spot(object:id(),sgm_flags.spot_hero_rucksack)==0 then level.map_add_object_spot_ser(object:id(),sgm_flags.spot_hero_rucksack,object:name()) debug_to_file("anomaly_fields_in_radius.txt",object:name()) end end[/cut]
Эта функция отображает на мини-карте мины возле вертолета на Юпитере. В своей сборке я пытаюсь реализовать минирование вокруг баз НПС после начала игры. То есть обычным способом, через all.spawn, мины заспавнить мины нельзя. Для теста сделал рестриктор, спавнящийся через скрипт.
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F9 then create_restrictor([[scripts\rasvet_addon\rasvet_add_test_zone_mine_field_restr.ltx]],10,-267.40914916992,11.769920349121,627.84948730469,409017,33)
Вопрос, как сделать, чтобы на мини-карте отображались рестрикторы? Причем не все, а только те, у которых в имени есть фрагмент zone_mine_field ?
Добавлено (29.12.2013, 17:59) --------------------------------------------- Вопрос по предыдущему посту. Если переделать ф-ию отображения мин на карте нельзя, то можно ли заспавнить аномалию zone_mine_field (мину) через скрипт после начала игры?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
то можно ли заспавнить аномалию zone_mine_field (мину) через скрипт после начала игры?
1. Спавн через нет-пакет, как аномалию. 2. Спавн через all.spawn, затем применяем disable_anomaly() ( отключаем мины ), а в нужные момент применяем enable_anomaly() ( включаем мины ). 3. Спавн через all.spawn с проставлением меток spawn_story_id на секциях аномалий . После старта игры - удаление всех аномалий. В нужный игровой момент спавн по меткам секций аномалий из all.spawn.
Выбирайте любой способ. Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вс, 29.12.2013, 18:38
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение:
makdm, Спасибо за советы. Возник еще один вопрос. Функция %=disable_mine(level_prefix_zone_mine_field_test)% как показали эксперименты, отключает только одну мину. Можно ли её обобщить для нескольких мин с именами level_prefix_zone_mine_field_test, level_prefix_zone_mine_field_test_0001 и т.д.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
[cut noguest=Скрипты]Чтобы было меньше писанины в скрипте, аномалии лучше назвать так level_prefix_zone_mine_field_test1, level_prefix_zone_mine_field_test2, level_prefix_zone_mine_field_test3 и т.д.
Пусть вокруг бвзы необходимо включать и отключать 10 мин. Тогда скрипт, включающий или отключающий аномалии, будет выглядеть как-то так:
function enable_disable_mine(actor, npc, p) local start_count = tonumber( p[1] ) local stop_count = tonumber( p[2] ) local switch = p[ 3 ] for i = start_count,stop_count do local name = "level_prefix_zone_mine_field_test"..tostring( i ) local mine = db.zone_by_name[ name ] if mine ~= nil then if switch == "On" then mine:enable_anomaly() elseif switch == "Off" then mine:disable_anomaly() end end end end
function contr_effects:process(pp) local times = time_global() - self.time local a = 0.1 self.params.dual = duality(a*math.sin(times/1000.0), a*math.cos(times/1000.0)); effector.process(self, pp) pp:assign(self.params) return true end
function contr_effects:finalize() end
function start_effects_contr() --запуск эффекта local pp = gg_controler.contr_effects() end
Вроде бы все работает, кроме самого главного - эффекта "притяжения" камеры. Можете помочь с этим?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение:
кроме самого главного - эффекта "притяжения" камеры
Это можно сделать при помощи проигрывания *.anm файла, который будет управлять положением камеры или управлять камерой непосредственно из скрипта. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Спасибо. Кто может ещё подсказать в чем здесь ошибка
function sim_start_respawn(npc) local npc_sec = npc:section() local npc_pos = npc:position() local npc_id = npc:id() if npc:section() == "test_simul_npc_1" then npc_sec:set_patrol_path("esc_smart_terrain_3_army11_walk", patrol.nearest, patrol.continue, true) npc_sec:set_sight("esc_smart_terrain_3_army11_look", patrol.nearest, patrol.continue, true) end end
Или методы set_patrol_path и set_sight не рабочие?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение:
Да и ещё - как отследить, что курсор наведен на НПС?
В _g.script есть функция function npc_in_actor_frustrum(npc), которая возвращает true если угол между вектором зрения ГГ и направлением на НПС менее 35 градусов. Сделайте свою функцию где контрольный угол меньше и получите искомое.
Цитатаstrelok200 ()
Все равно не работает. НПС не подчиняется
Вообще то это два независимых утверждения из которых одно не всегда подразумевает другое. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: