Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 06.01.2016, 00:31 | Сообщение # 1246 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Shyr ( ) но такого файла в игре нет, я специально даже переустановил игру (работает)
Игра считывает названия файлов из строки
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_zaton, character_desc_pripyat, character_desc_jupiter, character_desc_underpass, ...
в файле gamedata\configs\system
Если файл с вашим неписем называется igor, то и писать надо правильно. Как то так
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_zaton, character_desc_pripyat, character_desc_jupiter, character_desc_underpass, igor
Кстати, файл с профилем непися igor_profile тоже регистрируется в файле system.
Секция
[profiles] ;список xml файлов, содержаих профили сталкеров и торговцев files = npc_profile, ...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Shyr | Дата: Пт, 08.01.2016, 12:30 | Сообщение # 1247 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
| sergej5500, все это проверил, везде все подключено, все равно выдает ту же ошибку.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shyr за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 08.01.2016, 18:22 | Сообщение # 1248 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Shyr, Проблема не в том, что все везде подключено, а в том что подключено не существующее!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Сб, 16.01.2016, 20:50 | Сообщение # 1249 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| Добрый день! В Зове Припяти есть ряд отрядов, прописанных не месте с их лидером. Например, на КПП и складе контейнеров (Юпитер). Где можно их найти и заменить на другие(скажем, сменить группировку)?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
Сообщение отредактировал prohodchik - Сб, 16.01.2016, 20:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 17.01.2016, 11:58 | Сообщение # 1250 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата prohodchik ( ) Где можно их найти и заменить на другие(скажем, сменить группировку)? Посмотрите, например в SDK имена смарт-терейнов в этих местах и отредактирует кто будет спавниться там в начале игры в simulation.ltx
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Вс, 28.02.2016, 19:05 | Сообщение # 1251 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Подскажите сюда можно поставить любые вертексы локации ,? [cut noguest]--[[ ----------------------------------------------------------------------------------------------- File : slx_horror.script Build : ver. 0.1 Description : Часик Ужаса Copyright : 2009 ©Меченый(Стрелок) aka Golubev Anton Author : Меченый(Стрелок) --]] -----------------------------------------------------------------------------------------------
mutants = { "bloodsucker_hell", "boar_hell", "burer_hell", "snork_hell", "rat_hell", "tushkano_hell", "zanoza_hell", "zombie_hell", "zombie_ghost_hell", "gigant_hell", "psy_dog_hell", "pseudodog_hell", "poltergeist_hell", "pogrom_hell", "lurker_hell", "fracture_hell", "zombie_kamikaze_hell", "flesh_hell", "dog_hell", "controller_hell", "chimera_hell", "cat_hell", "ghoul_hell", "poltergeist_fire_hell" }
remove_hell = true
function start_prehell() if level.name() == "military" then if ars_mod.is_sleep_active() then ars_mod.stopper() end --\\*Блик level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false) --\\*Сирена local sound = sound_object([[meceniy\hell\hellsilent_hill_alarm]]) local snd_obj = sound_object([[meceniy\hell\hellsilent_hill_alarm]]) --\\*Звук толчка xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "blowout_begin") --\\*Проигрываем Сирену sound:play_at_pos(db.actor, db.actor:position(), 0) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 2.5) --\\*Толчек level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1974, true, "") --\\*Выдаём рандомное сообщение start_hell_news() --\\*Задаём погоду level.set_weather("default_cloudy",true) --\\*Проигрываем эффекты выброса level.set_weather_fx("marsh_fx_surge_day_1") --\\*Запускаем таймер до старта основной функции ars_cop.g_start_timer("hell_time",0,0,math.random(4,10)) else news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Внимание! С минуты на минуту наступит Час Ужаса! Если вы забрели на Милитари, ищите укрытие понадёжнее!".."".."\n", nil, nil, 30000) if not ars_cop.is_g_timer_exists("pre_hell_time") then ars_cop.g_start_timer("pre_hell_time",0, 48 + math.random(-4,4), 0) end end end function start_hell() if level.name() == "zaton" then level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false) local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "blowout_begin") level.set_weather_fx("marsh_fx_surge_day_1") level.add_pp_effector("snd_shock.ppe", 20080401, false) level.add_pp_effector("psychic.ppe", 20081017, false) level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe", 20081018, false) level.add_pp_effector("psi.ppe", 20081019, false) level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 20081020, false) level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm", 20080501, false, "") level.add_pp_effector("snd_shock.ppe", 20080401, false) level.set_pp_effector_factor(20080401, 0, 1) hell_memoryhit() horrorspawner(math.random(4,8)) horror_nearest_spawn(section,math.random(4,8)) hell_news() hell_spawn_phantom() ars_cop.g_start_timer("hell_time_end",0,0,math.random(10,15)) end end function stop_hell() level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false) level.remove_pp_effector(20080401) level.remove_pp_effector(20081017) level.remove_pp_effector(20081018) level.remove_pp_effector(20081019) level.remove_pp_effector(20081020) level.remove_cam_effector(1974) level.remove_cam_effector(20080501) level.set_weather("default_cloudy",true) xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "blowout_begin") level.set_weather_fx("marsh_fx_surge_day_1") remove_hell_mutant() if not ars_cop.is_g_timer_exists("pre_hell_time") then ars_cop.g_start_timer("pre_hell_time",0, 36 + math.random(-4,4), 0) end end
function remove_hell_mutant() if remove_hell then for i=1,63535 do local hell_m = level.object_by_id(i) if hell_m~=nil then if IsMonster(hell_m) then if string.find(hell_m:section(),"_hell") then alife():release(alife():object(hell_m:id()), true) end end end end end end
function horror_nearest_spawn(section,count) local noobposition = db.actor:position() local xnoob = math.random(1,90) local znoob = math.random(1,90) local nmpos = vector():set( noobposition.x + xnoob, noobposition.y + 4, noobposition.z + znoob ) for i=1,count do alife():create(section, nmpos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) end end
function horrorspawner(count) local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] local gv = vertexess[level.name()]["gvid"] local lv = math.random(vertexess[level.name()]["lvid"]) for ind = 1, count do alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv) end end function start_hell_news() local horrornew = math.random(1,8) if horrornew == 1 then new1() end if horrornew == 2 then new2() end if horrornew == 3 then new3() end if horrornew == 4 then new4() end end function new1() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Доктор, пора... Включайте...".."".."\n", nil, nil, 30000) end function new2() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Лейтенант, уводите людей, если хотите остаться при всех солдатах.. Сейчас её включат...".."".."\n", nil, nil, 30000) end function new3() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Господи... Мы не успеваем... Напишите за меня жене.".."".."\n", nil, nil, 30000) end function new4() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Хех... Сегодня этих ворюг станет куда меньше... Доктор... Мы готовы.".."".."\n", nil, nil, 30000) end function hell_memoryhit() local hit = hit() hit.power = 0.3 hit.direction=vector():set(0,0,0) hit.impulse = 0.3 hit.draftsman = db.actor hit.type = hit.telepatic db.actor:hit(hit) end
--\\*Выбираем Рандомное Сообщение function hell_news() local horrornews = math.random(1,7) if horrornews == 1 then news1() end if horrornews == 2 then news2() end if horrornews == 3 then news3() end if horrornews == 4 then news4() end if horrornews == 5 then news5() end if horrornews == 6 then news6() end if horrornews == 7 then news7() end end function news1() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Все в укрытие!!! Началось!!!".."".."\n", nil, nil, 30000) end function news2() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Мутанты!!! Они повсюду!!! Круши их!!!".."".."\n", nil, nil, 30000) end function news3() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128] Брат!!! ПОМОГАЙ!!!".."".."\n", nil, nil, 30000) end function news4() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]НАРОД!!! ЗОМБИ ОТОВСЮДУ ЛЕЗУТ!!! ВЫРУЧАЙТЕ БРАТЦЫ!!!".."".."\n", nil, nil, 30000) end function news5() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Зомби окружили бункер... Круглов, если слышишь, то не иди через болота, сам знаешь почему...".."".."\n", nil, nil, 30000) end function news6() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Бойцы, это очередной шанс доказать, что мы ЛУЧШИЕ!.. КРУШИ НЕЧИСТЬ!!!".."".."\n", nil, nil, 30000) end function news7() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."Общий Канал:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Братья... Кроши уродов...".."".."\n", nil, nil, 30000) end function hell_spawn_phantom() local i local q = math.random(5,15) local yaw = math.pi*2.0*math.random() local radius = 30*(math.random()/2.0+0.5) local height = 2.5*math.random() local a_pos = db.actor:position() local pos = vector():set(math.sin(yaw)*radius+a_pos.x,a_pos.y+height,math.cos(yaw)*radius+a_pos.z) for i = 1, q do phantom_manager.spawn_phantom(pos) end end
vertexess={
marsh={lvid =528961,gvid=244}, garbage={lvid=358066,gvid=471}, escape={lvid=624951,gvid=742}, darkvalley={lvid=360974,gvid=960}, red_forest={lvid=164829,gvid=1056}, agroprom={lvid=375233,gvid=1211}, yantar={lvid=147712,gvid=1312}, military={lvid=385322,gvid=1510}, agroprom_underground={lvid=5348,gvid=1523}, limansk={lvid=61524,gvid=1564}, stancia_2={lvid=203361,gvid=1572}, hospital={lvid=7865,gvid=1619} }[/cut]
Сообщение отредактировал gamer - Вс, 28.02.2016, 19:08 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.02.2016, 08:26 | Сообщение # 1252 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| gamer, Любые существующие в вашем варианте геймграфа.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Вс, 10.04.2016, 20:19 | Сообщение # 1253 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| Приветствую всех! Как заставить сталкеров не сталкиваться, взаимодействовать с объектами (подбирать артефакты и т.д.)? "Обычных" НПС, не "квестовых".
Проект в разработке – "Болотные легенды"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 11.04.2016, 08:28 | Сообщение # 1254 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата prohodchik ( ) Как заставить сталкеров не сталкиваться Или переработать в движке функции движения НПС по сетке или придумать скриптовую схему поведения (на счет второго варианта не уверен).
Цитата prohodchik ( ) взаимодействовать с объектами (подбирать артефакты и т.д.)? Сделать соответствующие схемы поведения НПС на подобии например обыска трупов: xr_corpse_detection.script
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Чт, 14.04.2016, 17:05 | Сообщение # 1255 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Доброго времени суток,возникла проблема со спавном нпс. Много раз видел похожие проблемы но решения так и не не нашёл. [cut=Файл сквада:][smart_terrain];esc_c1 squad_id = 1 max_population = 1[/cut] [cut=simulation_objects_props][esc_c1_militari_squad]:default_squad sim_avail = true[/cut]
[cut=simulation:] [start_position_escape] esc_c1__militari_squad = esc_c1[/cut]
[cut=squad_descr_escape:][esc_c1_militari_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_bandit_1 spawn_point = esc_c1_spawn target_smart = esc_c1 story_id = esc_c1_militari_squad[/cut]
[cut=лог:]FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value)
stack trace:[/cut]
з.ы. заменив нпс на монстров всё нормально
Сообщение отредактировал men_stalker - Чт, 14.04.2016, 17:06 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 14.04.2016, 18:56 | Сообщение # 1256 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Явно пропишите:
Код [smart_terrain];esc_c1 squad_id = 1 max_population = 1 arrive_dist = 30
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Пт, 15.04.2016, 10:28 | Сообщение # 1257 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Код [smart_terrain];esc_c1 squad_id = 1 max_population = 1 arrive_dist = 30
Не помогло более того я окончательно запутался. При изменении _g.script как рекомендует Хован в логе написано что отсутсвует конфигурация смарта, причём в любом случае: будь то нпс или мутант
[cut=лог]FATAL ERROR [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : [smart_terrain esc_c1] no configuration!
stack trace:[/cut]
Сообщение отредактировал men_stalker - Пт, 15.04.2016, 13:48 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 15.04.2016, 14:38 | Сообщение # 1258 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, Странное поведение, могу только предположить кривизну сборки игры.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Пн, 02.05.2016, 15:21 | Сообщение # 1259 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Спасибо за помощь. Начал всё с нуля: создал новый смарт всё работает. Путём эксперементов понял, что система не видела конфигурацию смарта. Только одно не понятно почему в первом случае с монстрами прокатывало) Добавлено (02.05.2016, 15:21) --------------------------------------------- Здравствуйте, такой вот вопрос. Можно ли эксклюзивного нпс сделать без звёздочки, чтобы не откликался на актора (типо говорил чтоб отстал) А и есть ли инфоршень выброса (чтоб когда начинался выброс он убегал в укрытие)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Пн, 02.05.2016, 17:53 | Сообщение # 1260 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| men_stalker, Цитата men_stalker ( ) А и есть ли инфоршень выброса (чтоб когда начинался выброс он убегал в укрытие) В логику НПС прописываешь переход на другой тип логики:
Код on_info = {=surge_started} дргуй блок логики А чтобы НПС вернулся обратно после того как выброс закончится нужно прописать условие
Код on_info = {=surge_complete} дргуй блок логики
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
|