Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 30.11.2014, 17:59 | Сообщение # 796 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата asd123 ( ) Если я скопирую meshes сидоровича и его текстуры из ЧН, и вставлю в ЗП, то будет ли возможна его реализация в геймплей?
Я попробовал сделать подобное. Игра немедленно вылетела. У Сидоровича специфическая модель. Поэтому лучше использовать адаптированную модель.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 30.11.2014, 18:10 | Сообщение # 797 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата sergej5500 ( ) Я попробовал сделать подобное. Игра немедленно вылетела. У Сидоровича специфическая модель. Поэтому лучше использовать адаптированную модель. "Файл удалён". Ладно.. не важно. А что насчет Генерала Крылова или Чехова? С их моделями вылетать не станет?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 30.11.2014, 19:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Пн, 01.12.2014, 09:30 | Сообщение # 798 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| asd123, Модели ЧН и ЗП идентичны.
Не забывайте добавлять: кроме Сидоровича и Лесника! denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 01.12.2014, 22:41 | Сообщение # 799 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата Сахар ( ) Не забывайте добавлять: кроме Сидоровича и Лесника! denis2000 Да-да Хотел про Лесника спросить, но Вы меня опередили.
Ребята, проблема!
on_info = {+actor_come_to_agroprom} %=spawn_object(agr_stalker_leader:agr_smart_terrain_13_spawn_point) -actor_come_to_agroprom%
Вот такое в логике вписал, но персонаж спаунится бесконечно (хотя прописана остановка поршня). Что делать?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пн, 01.12.2014, 23:00 | Сообщение # 800 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата asd123 ( ) но персонаж спаунится бесконечно (хотя прописана остановка поршня) Значит где-то прописана бесконечная выдача поршня.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 01.12.2014, 23:04 | Сообщение # 801 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата makdm ( ) Значит где-то прописана бесконечная выдача поршня. Возможно {+actor_come_to_agroprom} ?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пн, 01.12.2014, 23:18 | Сообщение # 802 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата asd123 ( ) Возможно {+actor_come_to_agroprom} ? Что возможно? Зачем использовать инфопорции разраба, если можно использовать свои? Например так: on_info = {+actor_come_to_agroprom -agr_stalker_leader_spawn} %=spawn_object(agr_stalker_leader:agr_smart_terrain_13_spawn_point) +agr_stalker_leader_spawn%
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вт, 02.12.2014, 21:29 | Сообщение # 803 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Доброго вечера всем!! Вроде можно задавать по максу вопросы тут? Вобщем хочу реконструировать нпс, в подопытную крысу, и вот хотел глаза зашить нитками, но вот беда при приближении происходит размытие тут http://SSMaker.ru/66511235/ , как его избежать, нужно приблизить по максимуму но не получается, после некоторого приближения, происходит исчезание полигонов!! Заранее благодарен за ответ!! простите сам нашел в моем случае помог циркуль!!
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вт, 02.12.2014, 23:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 04.12.2014, 10:29 | Сообщение # 804 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата sergej5500 ( ) Я попробовал сделать подобное. Игра немедленно вылетела. У Сидоровича специфическая модель. Поэтому лучше использовать адаптированную модель. А если ему поставить ту же логику? Только в другом месте.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 04.12.2014, 10:29 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 04.12.2014, 10:44 | Сообщение # 805 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
Вылет не из-за логики, а из-за модели. Для ЗП нужна правленая модель Сидора.
Модель. Текстуры кинуть в папку gamedata\textures\act.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Чт, 04.12.2014, 10:51 | Сообщение # 806 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| asd123, Цитата asd123 ( ) ту же логику? Только в другом месте. Это как? Тут фишка в том что в ЗП нет 1)Конфига с настройками скелета, урона и т.д Ибо у Сидора их аж 57 костей, а у всех моделей их всего 47. 2)Отсутствуют специальные логики для торговца mod_trade и mod_trader (если не ошибаюсь) 3)Нету класса AI_TRD_S 4)Ну и наконец отсутствуют какие-то функций или секций (точно не знаю в скриптах я 0) в bind_monster.script Так же возможно нужно ещё где-то что-то перенести или исправить.
Сообщение отредактировал Сахар - Чт, 04.12.2014, 12:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
shram_437 | Дата: Чт, 04.12.2014, 14:51 | Сообщение # 807 |
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 215
| Доброго дня, товарищи! Подскажите пожалуйста как вернуть стандартные анимации для ак 74 в версии sgm 2.1? Сам не разберусь и боюсь напортачить(уже пришлось из-за ковыряний сейвы посносить и заново проходить игру )
Если нет навыков в модостроении, то лучше не пытайтесь вернуть анимации, опять вылеты получите. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили shram_437 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 04.12.2014, 15:06 | Сообщение # 808 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Для чего нужна функция cover_name? В логических файлах копался и нашел эту функцию. cover_name = pri_a16_animp_valentyr avail_animations = animpoint_stay_wall_no_rnd
avail_anim.. я знаю для чего, а вот для чего cover_name - без понятия.. В all.spawn не нашел, в smart_covers ее тоже нет..
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 04.12.2014, 15:06 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Чт, 04.12.2014, 15:14 | Сообщение # 809 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| asd123, Название смарт кавера который должен использовать НПС.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 04.12.2014, 17:12 | Сообщение # 810 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
cover_name это название смарт-ковера, который занимает непись.
[cut=pri_a16_animp_valentyr][8645]
; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = pri_a16_animp_valentyr position = 152.79850769043, -0.0955979973077774, -178.326293945313 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 10130
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 708 distance = 8.3999996 level_vertex_id = 381927 object_flags = 0xffffffbf
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2
; cse_smart_cover properties description = animpoint_stay_wall enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 MP_respawn = 1
; se_smart_cover properties last_description = animpoint_stay_wall loopholes = animpoint_stay_wall, 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
смарт-ковер - это секция в all.spawn. Её делают для неписей со специальным поведением. Сидящих на стульях или столах. Лежащих на кроватях. Подпирающих стены и т.д. Видеть поведение непися в смарт-ковере можно в СДК.
Уроки по СДК
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|