Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
sergej5500Дата: Вс, 30.11.2014, 17:59 | Сообщение # 796
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата asd123 ()
Если я скопирую meshes сидоровича и его текстуры из ЧН, и вставлю в ЗП, то будет ли возможна его реализация в геймплей?


Я попробовал сделать подобное. Игра немедленно вылетела. У Сидоровича специфическая модель. Поэтому лучше использовать адаптированную модель.
 
asd123Дата: Вс, 30.11.2014, 18:10 | Сообщение # 797
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата sergej5500 ()
Я попробовал сделать подобное. Игра немедленно вылетела. У Сидоровича специфическая модель. Поэтому лучше использовать адаптированную модель.

"Файл удалён". Ладно.. не важно. А что насчет Генерала Крылова или Чехова? С их моделями вылетать не станет?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 30.11.2014, 19:46
 
СахарДата: Пн, 01.12.2014, 09:30 | Сообщение # 798
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

asd123, Модели ЧН и ЗП идентичны.

Не забывайте добавлять: кроме Сидоровича и Лесника! denis2000


 
asd123Дата: Пн, 01.12.2014, 22:41 | Сообщение # 799
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Сахар ()
Не забывайте добавлять: кроме Сидоровича и Лесника! denis2000

Да-да smile Хотел про Лесника спросить, но Вы меня опередили.

Ребята, проблема!

on_info = {+actor_come_to_agroprom} %=spawn_object(agr_stalker_leader:agr_smart_terrain_13_spawn_point) -actor_come_to_agroprom%

Вот такое в логике вписал, но персонаж спаунится бесконечно (хотя прописана остановка поршня). Что делать?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
makdmДата: Пн, 01.12.2014, 23:00 | Сообщение # 800
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата asd123 ()
но персонаж спаунится бесконечно (хотя прописана остановка поршня)

Значит где-то прописана бесконечная выдача поршня.


Терпение......
И все получится!
 
asd123Дата: Пн, 01.12.2014, 23:04 | Сообщение # 801
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата makdm ()
Значит где-то прописана бесконечная выдача поршня.

Возможно {+actor_come_to_agroprom} ?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
makdmДата: Пн, 01.12.2014, 23:18 | Сообщение # 802
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата asd123 ()
Возможно {+actor_come_to_agroprom} ?

Что возможно?
Зачем использовать инфопорции разраба, если можно использовать свои?
Например так:
on_info = {+actor_come_to_agroprom -agr_stalker_leader_spawn} %=spawn_object(agr_stalker_leader:agr_smart_terrain_13_spawn_point) +agr_stalker_leader_spawn%


Терпение......
И все получится!
 
alex_xp_77Дата: Вт, 02.12.2014, 21:29 | Сообщение # 803
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Доброго вечера всем!! Вроде можно задавать по максу вопросы тут? Вобщем хочу реконструировать нпс, в подопытную крысу, и вот хотел глаза зашить нитками, но вот беда при приближении происходит размытие тут http://SSMaker.ru/66511235/ , как его избежать, нужно приблизить по максимуму но не получается, после некоторого приближения, происходит исчезание полигонов!! Заранее благодарен за ответ!!
простите сам нашел в моем случае помог циркуль!!




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вт, 02.12.2014, 23:21
 
asd123Дата: Чт, 04.12.2014, 10:29 | Сообщение # 804
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата sergej5500 ()
Я попробовал сделать подобное. Игра немедленно вылетела. У Сидоровича специфическая модель. Поэтому лучше использовать адаптированную модель.

А если ему поставить ту же логику? Только в другом месте.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 04.12.2014, 10:29
 
sergej5500Дата: Чт, 04.12.2014, 10:44 | Сообщение # 805
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

asd123,

Вылет не из-за логики, а из-за модели. Для ЗП нужна правленая модель Сидора.

Модель. Текстуры кинуть в папку gamedata\textures\act.
 
СахарДата: Чт, 04.12.2014, 10:51 | Сообщение # 806
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

asd123,
Цитата asd123 ()
ту же логику? Только в другом месте.

Это как? wacko
Тут фишка в том что в ЗП нет
1)Конфига с настройками скелета, урона и т.д Ибо у Сидора их аж 57 костей, а у всех моделей их всего 47.
2)Отсутствуют специальные логики для торговца mod_trade и mod_trader (если не ошибаюсь)
3)Нету класса AI_TRD_S
4)Ну и наконец отсутствуют какие-то функций или секций (точно не знаю в скриптах я 0) в bind_monster.script
Так же возможно нужно ещё где-то что-то перенести или исправить.




Сообщение отредактировал Сахар - Чт, 04.12.2014, 12:21
 
shram_437Дата: Чт, 04.12.2014, 14:51 | Сообщение # 807
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 215
Награды: 3
Репутация: [ 25 ]

Доброго дня, товарищи! Подскажите пожалуйста как вернуть стандартные анимации для ак 74 в версии sgm 2.1? Сам не разберусь и боюсь напортачить(уже пришлось из-за ковыряний сейвы посносить и заново проходить игру sad )

Если нет навыков в модостроении, то лучше не пытайтесь вернуть анимации, опять вылеты получите. denis2000


 
asd123Дата: Чт, 04.12.2014, 15:06 | Сообщение # 808
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Для чего нужна функция cover_name? В логических файлах копался и нашел эту функцию.
cover_name = pri_a16_animp_valentyr
avail_animations = animpoint_stay_wall_no_rnd

avail_anim.. я знаю для чего, а вот для чего cover_name - без понятия.. В all.spawn не нашел, в smart_covers ее тоже нет..


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 04.12.2014, 15:06
 
СахарДата: Чт, 04.12.2014, 15:14 | Сообщение # 809
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

asd123, Название смарт кавера который должен использовать НПС.

 
sergej5500Дата: Чт, 04.12.2014, 17:12 | Сообщение # 810
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

asd123,

cover_name это название смарт-ковера, который занимает непись.

[cut=pri_a16_animp_valentyr][8645]

; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = pri_a16_animp_valentyr
position = 152.79850769043, -0.0955979973077774, -178.326293945313
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 10130

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 708
distance = 8.3999996
level_vertex_id = 381927
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
description = animpoint_stay_wall
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
MP_respawn = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_stay_wall
loopholes = animpoint_stay_wall, 1

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

смарт-ковер - это секция в all.spawn. Её делают для неписей со специальным поведением. Сидящих на стульях или столах. Лежащих на кроватях. Подпирающих стены и т.д. Видеть поведение непися в смарт-ковере можно в СДК.

Уроки по СДК
 
Поиск: