Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
БарменДата: Сб, 03.10.2015, 11:35 | Сообщение # 1486
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

sergej5500, Спасибо
 
AliceДата: Чт, 08.10.2015, 04:41 | Сообщение # 1487
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребята, подскажите пожалуйста, как убрать овальные оптические прицелы. Играю в ЧН. У меня 16:9, 1920 х 1080.
Знаю, что нужно отредактировать это

<wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="85" y="0" width="854" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair</texture>
</auto_static>
<auto_static x="0" y="0" width="86" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_add_l</texture>
</auto_static>
<auto_static x="939" y="0" width="85" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_add_r</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair>

Но что конкретно не знаю. С математикой у меня очень туго.


Сообщение отредактировал Alice - Чт, 08.10.2015, 11:12
 
denis2000Дата: Чт, 08.10.2015, 11:40 | Сообщение # 1488
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Alice, Речь идет о ЧН без модов?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
AliceДата: Чт, 08.10.2015, 21:19 | Сообщение # 1489
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, ogsm, но он прицелы не затрагивает.

Сообщение отредактировал Alice - Чт, 08.10.2015, 21:20
 
denis2000Дата: Пт, 09.10.2015, 12:17 | Сообщение # 1490
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Alice, Понятно значит параметры должны быть примерно следующие:
Код
<wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768">
     <auto_static x="128" y="0" width="768" height="768" stretch="1">
       <texture>wpn_crosshair</texture>
     </auto_static>
     <auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
       <texture>wpn_crosshair_add_l</texture>
     </auto_static>
     <auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1">
       <texture>wpn_crosshair_add_r</texture>
     </auto_static>
   </wpn_crosshair>


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
AliceДата: Пт, 09.10.2015, 13:56 | Сообщение # 1491
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Спасибо! Сейчас скопирую и сохраню в блокноте.
 
wastuk™Дата: Чт, 22.10.2015, 12:53 | Сообщение # 1492
Изломыч
Модераторы
Сообщений: 12755
Награды: 52
Репутация: [ 1316 ]

Приветствую!

Понимаю, вопрос не совсем по теме.
Как и можно ли установить игруху (сталка естественно) на внешний диск, дабы играть с любого компа и ничего больше не устанавливать. Желательно рассказать в подробностях. Лучше ответ в личку, а тут это непотребство потереть. Спасибо)


- Что ты делаешь в Зоне?
- Я здесь живу...


Сообщение отредактировал wastuk™ - Чт, 22.10.2015, 12:53
 
denis2000Дата: Чт, 22.10.2015, 13:07 | Сообщение # 1493
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

wastuk™, Это вполне возможно, при некоторых условиях:
Во первых все ПК на которых будет запускаться игра, должны иметь установленный дополнительный софт, который требует Сталкер (DirectX с требуемыми библиотеками, Microsoft Visual C++ Redistributable нужной версии, и вроде бы OpenAl).
Во вторых папка с данными пользователя должна быть помещена внутрь папки с игрой и об этом указано в файле fsgame.ltx параметр $app_data_root$, что типа:
Код
$app_data_root$         = true | false | $fs_root$ app_data\

где папка app_data находиться в директории с игрой и содержит настройки, сохранения, логи и т.д.
В третьих запуск игры нужно осуществлять из командного файла с содержимым типа:
Код
chdir \STALKER\
bin\xrengine.exe

Размещенного в корне сменного носителя, и где \STALKER\ - путь к папке с игрой относительно командного файла.
В четвертых файл xrengine.exe естественно крякнутый.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
suhar_Дата: Пт, 23.10.2015, 03:06 | Сообщение # 1494
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте.
Можно ли через скрипт создать оружие в инвентаре ГГ/НПС с уже прикрученным обвесом? Если да, то как?
Что-то вроде alife():create("wpn_lr300, scope, silencer, launcher",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
ЗП.


Сообщение отредактировал suhar_ - Пт, 23.10.2015, 03:07
 
makdmДата: Пт, 23.10.2015, 07:32 | Сообщение # 1495
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата suhar_ ()
Можно ли через скрипт создать оружие в инвентаре ГГ/НПС с уже прикрученным обвесом?

Нет такой функции.
Для мода Припять. Точка отсчёта я писАл схему ИИ , которая позволяет НПС устанавливать обвесы на оружие.
Файл xr_addons.script
Если схема подключена, то достаточно проспавнить скриптом в инвентарь НПС оружие и подходящий для него обвес и НПС сам установит обвес на оружие.
Подключите схему в свою игру и получите то, что хотели.

Для ГГ ещё проще. После спавна оружия и до вывода его в он-лайн нужно просто перепаковать нет-пакет и установить флаг обвеса.
Перепаковка нет-пакета в этом же файле.


Терпение......
И все получится!
 
suhar_Дата: Пт, 23.10.2015, 21:29 | Сообщение # 1496
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

makdm, применил вашу схему.
После респавна НПСы зависают. Похоже, что где-то в процессе выполнения всех функций НПС переводится в оффлайн, а в онлайн не возвращается, но где именно это происходит - не нашёл. В коде есть упоминания только о переводе в оффлайн/онлайн оружия.
Использовал файл xr_addons.script без глобальных правок + прописал ссылки на функции в modules.script и в xr_logic.script
 
makdmДата: Сб, 24.10.2015, 00:10 | Сообщение # 1497
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

suhar_, нужно ещё прописать айдишники экшена и эвалуатора соответственно в файлах:

xr_actions_id.script
xr_evaluators_id.script


Терпение......
И все получится!
 
suhar_Дата: Сб, 24.10.2015, 09:28 | Сообщение # 1498
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

makdm, благодарю, теперь всё работает как надо.
Порылся в других скриптах: заинтересовала схема стрельбы НПС из подствольников и схема рукопашного боя. С подствольниками разобрался довольно быстро, а рукопашный бой, как понмаю, пока недоработан и в игру не введён, верно?
 
makdmДата: Сб, 24.10.2015, 10:31 | Сообщение # 1499
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

suhar_, схема подключена.
Можете начать игру и сразу пойти в Прачечную. Там на втором этаже у торговца Хряща в сейфе лежит артефакт. Попробуйте его украсть.
Сразу схему рукопашного боя на ножах увидите в действии.


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Сб, 24.10.2015, 11:43 | Сообщение # 1500
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Сделал в чистом ЗП дистанционные заряды взрывчатки. Как в СГМ.

[cut=Бустеры]

[remote_explosive_charge]:booster
$spawn = "devices\remote_explosive_charge"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
inv_name = st_remote_explosive_charge_name
inv_name_short = st_remote_explosive_charge_name
description = st_remote_explosive_charge_descr
inv_weight = 3.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 23
cost = 20000
boost_time = 0.0
boost_health_restore = 0.0
boost_radiation_restore = 0.0
boost_bleeding_restore = 0.0

[remote_explosive_pda]:booster
$spawn = "devices\remote_explosive_pda"
visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf
inv_name = st_remote_explosive_pda_name
inv_name_short = st_remote_explosive_pda_name
description = st_remote_explosive_pda_descr
inv_weight = 0.3
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 13
cost = 10
can_trade = false
boost_time = 0.0
boost_health_restore = 0.0
boost_radiation_restore = 0.0
boost_bleeding_restore = 0.0
[/cut]

[cut=Скрипты]
function actor_binder:use_inventory_item(obj)
if(obj) then
local s_obj = alife():object(obj:id())
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then
xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil)
level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback")
level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false)
give_info("anabiotic_in_process")
_G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music")
_G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff")
get_console():execute("snd_volume_music 0")
get_console():execute("snd_volume_eff 0")
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remont_toolkit") then
addon_callbacks.remont_toolkit_init()
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="money_pda") then
xr_effects.give_random_money_to_actor(db.actor)
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="personal_rukzak") then
alife():create("personal_rukzak_box",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="artefact_gps") then
addon_callbacks.artefact_gps_init()
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remote_explosive_charge") then
addon_callbacks.remote_explosive_charge_init()
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remote_explosive_pda") then
give_info("remote_explosive_pda_init")
end
end
end

function remote_explosive_charge_init()
if has_alife_info("remote_explosive_pda_init") then
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_1"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_1"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_2"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_2"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_3"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_3"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_4"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_4"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_5"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_5"})
end
disable_info("remote_explosive_pda_init")
end
if db.actor:object("remote_explosive_pda") == nil then
give_object_to_actor("remote_explosive_pda")
end
if not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_1"}) then
alife():create("remote_explosive_box_1",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_2"}) then
alife():create("remote_explosive_box_2",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_3"}) then
alife():create("remote_explosive_box_3",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_4"}) then
alife():create("remote_explosive_box_4",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_5"}) then
alife():create("remote_explosive_box_5",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
else
game.start_tutorial("remote_explosive_no_use")
give_object_to_actor("remote_explosive_charge")
end
end
[/cut]
[cut=Основа заряда - inventory_box с логикой]

[remote_explosive_box_1]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_1"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_1.ltx
story_id = remote_explosive_box_1

[remote_explosive_box_2]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_2"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_2.ltx
story_id = remote_explosive_box_2

[remote_explosive_box_3]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_3"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_3.ltx
story_id = remote_explosive_box_3

[remote_explosive_box_4]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_4"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_4.ltx
story_id = remote_explosive_box_4

[remote_explosive_box_5]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_5"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_5.ltx
story_id = remote_explosive_box_5[/cut]

[cut=Взрывающиеся объекты]

[rukzak_explosive]:explosive_grenade
$spawn = "dynamic_objects\scene_objects\rukzak_explosive"
story_id = rukzak_explosive
hit_type_blast = chemical_burn
hit_type_frag = chemical_burn
visual = dynamics\light\light_signal.ogf
blast = 2.0
blast_r = 5
frags = 15
frags_r = 10.0
frag_hit = 0.7

[rukzak_explosive_1]:rukzak_explosive
story_id = rukzak_explosive_1
blast = 5.0
blast_r = 20.0
frags = 20
frags_r = 30.0
frag_hit = 1.5
fixed_bones = link

[rukzak_explosive_2]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_2

[rukzak_explosive_3]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_3

[rukzak_explosive_4]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_4

[rukzak_explosive_5]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_5[/cut]

[cut=Логика][logic]
active = ph_idle

[ph_idle]
nonscript_usable = false
on_info = {+remote_explosive_pda_init} %=remote_explosive_box_1_activate%[/cut]

[cut=Функция подрыва]function remote_explosive_box_1_activate(actor,obj)
alife():create("rukzak_explosive_1",vector():set(obj:position()),obj:level_vertex_id(),obj:game_vertex_id())
level.add_call(
function()
if get_story_object("rukzak_explosive_1") ~= nil then
return true
end
end,
function()
expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive_1")
expl_obj:explode(0)
end
)
local sobj = alife():object(obj:id())
if sobj then
alife():release(sobj,true)
end
end[/cut]

У всех рюкзаков логика и функция подрыва однотипны и отличаются только порядковыми номерами.

Обнаружил следующее. Установил я пять зарядов. Выбрал место с хорошим обзором зарядов. Подорвал их. Вижу, что все пять зарядов успешно взорвались. Вспышки точно в местах установки зарядов. Но через долю секунды в окрестностях взрывается еще один или несколько зарядов. В местах, не совпадающих с точками закладки штатно сработавших зарядов. Откуда могут взяться лишние заряды?


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 24.10.2015, 11:49
 
Поиск: