Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
denis2000Дата: Чт, 22.10.2015, 13:07 | Сообщение # 1486
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

wastuk™, Это вполне возможно, при некоторых условиях:
Во первых все ПК на которых будет запускаться игра, должны иметь установленный дополнительный софт, который требует Сталкер (DirectX с требуемыми библиотеками, Microsoft Visual C++ Redistributable нужной версии, и вроде бы OpenAl).
Во вторых папка с данными пользователя должна быть помещена внутрь папки с игрой и об этом указано в файле fsgame.ltx параметр $app_data_root$, что типа:
Код
$app_data_root$         = true | false | $fs_root$ app_data\

где папка app_data находиться в директории с игрой и содержит настройки, сохранения, логи и т.д.
В третьих запуск игры нужно осуществлять из командного файла с содержимым типа:
Код
chdir \STALKER\
bin\xrengine.exe

Размещенного в корне сменного носителя, и где \STALKER\ - путь к папке с игрой относительно командного файла.
В четвертых файл xrengine.exe естественно крякнутый.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
suhar_Дата: Пт, 23.10.2015, 03:06 | Сообщение # 1487
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте.
Можно ли через скрипт создать оружие в инвентаре ГГ/НПС с уже прикрученным обвесом? Если да, то как?
Что-то вроде alife():create("wpn_lr300, scope, silencer, launcher",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
ЗП.


Сообщение отредактировал suhar_ - Пт, 23.10.2015, 03:07
 
makdmДата: Пт, 23.10.2015, 07:32 | Сообщение # 1488
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата suhar_ ()
Можно ли через скрипт создать оружие в инвентаре ГГ/НПС с уже прикрученным обвесом?

Нет такой функции.
Для мода Припять. Точка отсчёта я писАл схему ИИ , которая позволяет НПС устанавливать обвесы на оружие.
Файл xr_addons.script
Если схема подключена, то достаточно проспавнить скриптом в инвентарь НПС оружие и подходящий для него обвес и НПС сам установит обвес на оружие.
Подключите схему в свою игру и получите то, что хотели.

Для ГГ ещё проще. После спавна оружия и до вывода его в он-лайн нужно просто перепаковать нет-пакет и установить флаг обвеса.
Перепаковка нет-пакета в этом же файле.


Терпение......
И все получится!
 
suhar_Дата: Пт, 23.10.2015, 21:29 | Сообщение # 1489
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

makdm, применил вашу схему.
После респавна НПСы зависают. Похоже, что где-то в процессе выполнения всех функций НПС переводится в оффлайн, а в онлайн не возвращается, но где именно это происходит - не нашёл. В коде есть упоминания только о переводе в оффлайн/онлайн оружия.
Использовал файл xr_addons.script без глобальных правок + прописал ссылки на функции в modules.script и в xr_logic.script
 
makdmДата: Сб, 24.10.2015, 00:10 | Сообщение # 1490
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

suhar_, нужно ещё прописать айдишники экшена и эвалуатора соответственно в файлах:

xr_actions_id.script
xr_evaluators_id.script


Терпение......
И все получится!
 
suhar_Дата: Сб, 24.10.2015, 09:28 | Сообщение # 1491
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

makdm, благодарю, теперь всё работает как надо.
Порылся в других скриптах: заинтересовала схема стрельбы НПС из подствольников и схема рукопашного боя. С подствольниками разобрался довольно быстро, а рукопашный бой, как понмаю, пока недоработан и в игру не введён, верно?
 
makdmДата: Сб, 24.10.2015, 10:31 | Сообщение # 1492
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

suhar_, схема подключена.
Можете начать игру и сразу пойти в Прачечную. Там на втором этаже у торговца Хряща в сейфе лежит артефакт. Попробуйте его украсть.
Сразу схему рукопашного боя на ножах увидите в действии.


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Сб, 24.10.2015, 11:43 | Сообщение # 1493
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Сделал в чистом ЗП дистанционные заряды взрывчатки. Как в СГМ.

[cut=Бустеры]

[remote_explosive_charge]:booster
$spawn = "devices\remote_explosive_charge"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
inv_name = st_remote_explosive_charge_name
inv_name_short = st_remote_explosive_charge_name
description = st_remote_explosive_charge_descr
inv_weight = 3.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 23
cost = 20000
boost_time = 0.0
boost_health_restore = 0.0
boost_radiation_restore = 0.0
boost_bleeding_restore = 0.0

[remote_explosive_pda]:booster
$spawn = "devices\remote_explosive_pda"
visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf
inv_name = st_remote_explosive_pda_name
inv_name_short = st_remote_explosive_pda_name
description = st_remote_explosive_pda_descr
inv_weight = 0.3
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 13
cost = 10
can_trade = false
boost_time = 0.0
boost_health_restore = 0.0
boost_radiation_restore = 0.0
boost_bleeding_restore = 0.0
[/cut]

[cut=Скрипты]
function actor_binder:use_inventory_item(obj)
if(obj) then
local s_obj = alife():object(obj:id())
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then
xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil)
level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback")
level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false)
give_info("anabiotic_in_process")
_G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music")
_G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff")
get_console():execute("snd_volume_music 0")
get_console():execute("snd_volume_eff 0")
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remont_toolkit") then
addon_callbacks.remont_toolkit_init()
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="money_pda") then
xr_effects.give_random_money_to_actor(db.actor)
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="personal_rukzak") then
alife():create("personal_rukzak_box",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="artefact_gps") then
addon_callbacks.artefact_gps_init()
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remote_explosive_charge") then
addon_callbacks.remote_explosive_charge_init()
end
if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remote_explosive_pda") then
give_info("remote_explosive_pda_init")
end
end
end

function remote_explosive_charge_init()
if has_alife_info("remote_explosive_pda_init") then
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_1"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_1"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_2"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_2"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_3"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_3"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_4"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_4"})
end
if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_5"}) then
xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_5"})
end
disable_info("remote_explosive_pda_init")
end
if db.actor:object("remote_explosive_pda") == nil then
give_object_to_actor("remote_explosive_pda")
end
if not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_1"}) then
alife():create("remote_explosive_box_1",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_2"}) then
alife():create("remote_explosive_box_2",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_3"}) then
alife():create("remote_explosive_box_3",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_4"}) then
alife():create("remote_explosive_box_4",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
elseif
not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_5"}) then
alife():create("remote_explosive_box_5",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
else
game.start_tutorial("remote_explosive_no_use")
give_object_to_actor("remote_explosive_charge")
end
end
[/cut]
[cut=Основа заряда - inventory_box с логикой]

[remote_explosive_box_1]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_1"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_1.ltx
story_id = remote_explosive_box_1

[remote_explosive_box_2]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_2"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_2.ltx
story_id = remote_explosive_box_2

[remote_explosive_box_3]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_3"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_3.ltx
story_id = remote_explosive_box_3

[remote_explosive_box_4]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_4"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_4.ltx
story_id = remote_explosive_box_4

[remote_explosive_box_5]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_5"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_5.ltx
story_id = remote_explosive_box_5[/cut]

[cut=Взрывающиеся объекты]

[rukzak_explosive]:explosive_grenade
$spawn = "dynamic_objects\scene_objects\rukzak_explosive"
story_id = rukzak_explosive
hit_type_blast = chemical_burn
hit_type_frag = chemical_burn
visual = dynamics\light\light_signal.ogf
blast = 2.0
blast_r = 5
frags = 15
frags_r = 10.0
frag_hit = 0.7

[rukzak_explosive_1]:rukzak_explosive
story_id = rukzak_explosive_1
blast = 5.0
blast_r = 20.0
frags = 20
frags_r = 30.0
frag_hit = 1.5
fixed_bones = link

[rukzak_explosive_2]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_2

[rukzak_explosive_3]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_3

[rukzak_explosive_4]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_4

[rukzak_explosive_5]:rukzak_explosive_1
story_id = rukzak_explosive_5[/cut]

[cut=Логика][logic]
active = ph_idle

[ph_idle]
nonscript_usable = false
on_info = {+remote_explosive_pda_init} %=remote_explosive_box_1_activate%[/cut]

[cut=Функция подрыва]function remote_explosive_box_1_activate(actor,obj)
alife():create("rukzak_explosive_1",vector():set(obj:position()),obj:level_vertex_id(),obj:game_vertex_id())
level.add_call(
function()
if get_story_object("rukzak_explosive_1") ~= nil then
return true
end
end,
function()
expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive_1")
expl_obj:explode(0)
end
)
local sobj = alife():object(obj:id())
if sobj then
alife():release(sobj,true)
end
end[/cut]

У всех рюкзаков логика и функция подрыва однотипны и отличаются только порядковыми номерами.

Обнаружил следующее. Установил я пять зарядов. Выбрал место с хорошим обзором зарядов. Подорвал их. Вижу, что все пять зарядов успешно взорвались. Вспышки точно в местах установки зарядов. Но через долю секунды в окрестностях взрывается еще один или несколько зарядов. В местах, не совпадающих с точками закладки штатно сработавших зарядов. Откуда могут взяться лишние заряды?


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 24.10.2015, 11:49
 
denis2000Дата: Сб, 24.10.2015, 12:09 | Сообщение # 1494
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Для начала подправьте логику:
Код
[logic]
active = ph_idle

[ph_idle]
nonscript_usable = false
on_info = {+remote_explosive_pda_init} nil %=remote_explosive_box_1_activate%


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 24.10.2015, 13:00 | Сообщение # 1495
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Для начала подправьте логику:


Попробовал логику в таком виде.

[cut=Логика][logic]
active = ph_idle

[ph_idle]
nonscript_usable = false
on_info = {+remote_explosive_pda_init} nil %=remote_explosive_box_1_activate =destroy_object%[/cut]

Картина не меняется. Заложенные рюкзаки исчезают безотказно. Но они исчезали и при первом варианте логики.

Проводил тесты с разным кол-вом заложенных зарядов. Какой-то закономерности не видно. При одном сработавшем заряде может быть один взрыв в точке установки заряда. А может быть и пять взрывов. Один в точке установки заряда. Другие в окрестностях. Иногда в десятках метров от места установки. Все объекты, способные взрываться, (бочки с топливом и т.д.), были с локации удалены при подключении.
 
denis2000Дата: Сб, 24.10.2015, 17:05 | Сообщение # 1496
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Попробовал ваши коды и честно сказать указанных вами проблем у меня не было. Сколько заложено точек столько и взрывается. Поэтому ничего не могу предположить.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 24.10.2015, 20:04 | Сообщение # 1497
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Поэтому ничего не могу предположить.


Проводя эксперименты, обнаружил следующее.

[cut=Родительская секция][rukzak_explosive]:explosive_grenade
$spawn = "dynamic_objects\scene_objects\rukzak_explosive"
story_id = rukzak_explosive
hit_type_blast = chemical_burn
hit_type_frag = chemical_burn
visual = dynamics\light\light_signal.ogf
blast = 2.0
blast_r = 5
frags = 15
frags_r = 10.0
frag_hit = 0.7
[/cut]

Её я просто скопировал из аддона Время Альянса, когда делал кодовые рюкзаки. Сегодня обратил внимание на две строки.

hit_type_blast = chemical_burn
hit_type_frag = chemical_burn

Непонятно, зачем они там. Они вроде относятся к химическим аномалиям. После их удаления посторонние подрывы прекратились. Сделал 10 пробных установок зарядов по пять штук. Ни одного лишнего взрыва.
 
denis2000Дата: Сб, 24.10.2015, 21:06 | Сообщение # 1498
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Хм... интересно, я правда использовал в качестве родителя для взрывающихся объектов explosive_fuelcan:
[cut][explosive_fuelcan]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\explosive\fuelcan"
$prefetch = 16
class = S_EXPLO
cform = skeleton
visual = dynamics\balon\balon_01.ogf
inv_name =
inv_name_short =
inv_weight = .1

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 9

;вещь невозможно подобрать
can_take = false

cost = 50
;-------------------------------------------------------------------------------
blast = 1.50
blast_r = 8
blast_impulse = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1

frags = 5
frags_r = 15
frag_hit = 0.75
frag_hit_impulse = 150

hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = light_burn

up_throw_factor = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size = 0.1

explode_particles = explosions\explosion_fuelcan

light_color = 1.9,1.3,0.5
light_range = 30.0
light_time = 1.5

;трассы от осколков
fragment_speed = 100

explode_duration = 5 ;подолжительность взрыва (с)
;wallmarks
wallmark_section = explosion_marks
;звуки
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect = explosive_fuelcan_immunities_sect

[explosive_fuelcan_immunities_sect]
;коэффициенты для попаданий различными типами хитов
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.7[/cut]
Видимо поэтому никаких глюков и не ловил.
Цитата sergej5500 ()
Непонятно, зачем они там.

Это тип урона от взрыва и осколков, почему они химические мне тоже не очень понятно. И главное не понятно, что взрывалось то? Некие взрывоопасные объекты не имеющие иммунитета к химическому урону?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Вс, 25.10.2015, 13:47 | Сообщение # 1499
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Всем доброго дня, давненько меня не было, занят книгой нужно закончить произведение, ну сейчас не об этом, вопрос по дверям, лаборатория х2 почти готова, но двери не дают мне покоя, получается ставишь дверь в три дс максе, а sdk прописывать ей логику? Или все делать в sdk?? И ставить двери и прописывать логику, некоторые двери просто сделал выбитыми, ну как бы проходные они называются, но вот вход в отдельные комнаты нужно прописать, если можно пожалуйста поподробней, какова именно логика на двери, хотя бы для начала что бы открывалась на клавишу е, скорее всего логику на кодовую выпишу из гемдаты, заранее большое спасибо!!

 
БарменДата: Вс, 01.11.2015, 17:38 | Сообщение # 1500
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
Награды: 11
Репутация: [ 105 ]

Всем привет народ, помоги у меня вот такая проблема это происходит при Компиляция_спавна в SDK 0.7.
Я создал переходы прописал все правильно, ну при Компиляция_спавна ошибка.
 
Поиск: