|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 07.01.2016, 11:45 | Сообщение # 1591 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Гольдман (  ) Что делать? Помогите советами! Совет переиграть с раннего сейва не подойдет?
Цитата asd123 (  ) Как сделать телевизор рабочим? Взять объект с визуалом meshes\dynamics\el_tehnika\tv_1.ogf
Цитата asd123 (  ) А можно ли в телевизор вставить видео? Да сделать текстуру экрана динамической (набор из сменяющих друг друга текстур), сделать из видео нарезку кадров и объединить их в динамическую текстуру и прикрутить эту текстуру к объекту.
Цитата asd123 (  ) Может ли телевизор воспроизводить звук? Да, при этом вариантов масса: самому объекту можно присвоить звук (в кастом дате), поставить рядом статический источник звука в SDK или рестриктор с звуковым эффектом.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Чт, 07.01.2016, 15:14 | Сообщение # 1592 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, большое спасибо за ответы! А теперь, если не трудно, подскажите: Как прикрутить ему путь к папке с моими кадрами? Как к звуку уже знаю.. возьму пример с радио. И можно ли ему сделать опцию включения/выключения?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 07.01.2016, 15:37 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 07.01.2016, 16:39 | Сообщение # 1593 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 (  ) Как прикрутить ему путь к папке с моими кадрами? В SDK изменить текстуру, на объекте.
Цитата asd123 (  ) И можно ли ему сделать опцию включения/выключения? Только теоритически: меняя модель объекта на включенный и выключенный.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| shram_437 | Дата: Чт, 07.01.2016, 23:33 | Сообщение # 1594 |
 Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 215
| Доброго времени суток, уважаемые! Существует ли мод для чистого зова припяти, позволяющий закладывать персональные рюкзаки/тайники как это сделано в SGM? Спасибо за внимание.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили shram_437 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Чт, 07.01.2016, 23:52 | Сообщение # 1595 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Цитата shram_437 (  ) Существует ли мод для чистого зова припяти, позволяющий закладывать персональные рюкзаки/тайники как это сделано в SGM? Здравствуйте Всем! Уважаемый shram_437, я не встречал просто мода-добавления в ЗП дающего только возможность закладывать персональные рюкзаки, без других добавлений. Но я играл в 2, или 3 мода на ЗП, в которых к различным добавлениям была добавлена и возможность покупать лопатку с рюкзаком и самому закладывать персональные рюкзаки в любых местах. К сожалению сейчас я уже не помню их названий. Могу только порекомендовать Вам найти где-то в инете перечень модов на ЗП и читать их описание. Обычно в нём указывается возможность ГГ устанавливать свои персональные тайники.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Пт, 08.01.2016, 14:06 | Сообщение # 1596 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Здравствуйте.. Помню, уже обращался с таким вопросом, но хочу обратиться ещё раз.. Вообщем, сталкеры мои заходят в анимпоинты, но выходят из них, как только листы анимаций этих самых анимпоинтов заканчиваются. Анимпоинты у меня прописаны в обычной секции walker, потому как сами анимпоинты я не могу создавать (всё те же проблемы: не шарю в СДК, а случайные координаты в direction вбивать мне надоело). Так что, вопрос мой такой: Как сделать анимпоинты обычными анимациями? И да.. раз уж я про проблему с вбиванием случайных чисел в direction заговорил, то пожалуй стоит попробовать узнать у Вас.. А есть ли программа/скрипт, позволяющая/позволяющий снимать координаты direction?
Добавлено (08.01.2016, 14:06) --------------------------------------------- И ещё.. вроде бы, по этому поводу тоже обращался.. вообщем, в ТД хотелось бы радиус выскакивания сообщения о запертом сейфе уменьшить.. А то, оно мне мешает с персонажем поговорить: [cut=Тык]  [/cut] Перемещать его в другое место не хочу.. Стоит прямо на месте Чехова
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 08.01.2016, 14:11 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пт, 08.01.2016, 15:13 | Сообщение # 1597 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата asd123 (  ) А есть ли программа/скрипт, позволяющая/позволяющий снимать координаты direction?
В СГМ 2.2 в меню есть опция "Координировать". Она записывает в текстовый файл координаты игрока и direction по трем осям. Её несложно адаптировать на чистый Зов Припяти.
Цитата asd123 (  ) Как сделать анимпоинты обычными анимациями?
Можно в точках look прописать несколько работ. Кодом типа.
[cut=Код]
[zat_b38_abandoned_10_look] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00|a=guard|p=10|t=39000 p0:flags = 0x1 p0:position = -376.158905029297,10.9691190719604,-31.7081184387207 p0:game_vertex_id = 282 p0:level_vertex_id = 214196
p1:name = wp00|a=sit_ass|p=10|t=43000 p1:flags = 0x1 p1:position = -376.164337158203,10.9684534072876,-31.8074722290039 p1:game_vertex_id = 282 p1:level_vertex_id = 214196
p2:name = wp00|a=guard_chasovoy|p=10|t=14000 p2:flags = 0x1 p2:position = -376.358520507813,10.9665813446045,-31.7962589263916 p2:game_vertex_id = 282 p2:level_vertex_id = 213066[/cut]
Анимаций можно прописать хоть 10 или 20. Непись будет рандомно переключаться между ними.
Цитата asd123 (  ) хотелось бы радиус выскакивания сообщения о запертом сейфе уменьшить..
По виду это очень похоже на туториал. Можно Тотал Коммандером провести поиск. По тексту фразы найти файл, из которого она вызывается. Затем найти файл, который запускает туториал. Вероятнее всего, туториал запускается из логики сейфа. Её и нужно править, чтобы туториал появлялся на меньшей дистанции. Или убрать его совсем.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Гольдман | Дата: Пт, 08.01.2016, 20:40 | Сообщение # 1598 |
|
Удаленные
| Ребят такая проблема. Дошел до фриплея но мне не дают заданий ( 400 зомби, породы новые и т д ) .Есть советы?! сам я догадываюсь в чем проблема и отсюда вопрос: как уменьшить дни пробытые в зоне, которые показываются в ПДА над достижениями?
Сообщение отредактировал Гольдман - Сб, 09.01.2016, 17:51 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Гольдман за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 09.01.2016, 15:52 | Сообщение # 1599 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Приветствую! Объясните, в чём причина данного вылета?
Код FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:468: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)
stack trace: Что изменял? Так.. ну.. есдинственно моё подозрение на созданный мною смарт-террайн. Вот так он выглядит в all.spawn:
Код [9958]
; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = val_anomal_zone position = 123.31317138672, 1.1044052839279, -479.61444091797 direction = 0, 0, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1144 distance = 0 level_vertex_id = 284342 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\darkvalley\smart\val_anomal_zone.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; se_smart_terrain properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
а вот так выглядит его логика:
Код [smart_terrain];val_anomal_zone (8 работ) squad_id = 16 max_population = 2 arrive_dist = 30
[exclusive] --val_anom_leader_sci = darkvalley\val_anom_logic.ltx Смарт пока что на стадии разработки.. так что, не кидайтесь помидорами за криворукость.. я раньше смарты не создавал, так что опыта в этом не особо много имею.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 09.01.2016, 16:15 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 09.01.2016, 17:15 | Сообщение # 1600 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
У меня такие вылеты
Цитата asd123 (  ) Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:468: bad argument #1 to 'gsub'
бывают, когда неверно указана логика НПС в смарте. Или её нет. Если ваша логика называется
Цитата asd123 (  ) val_anom_leader_sci = darkvalley\val_anom_logic.ltx
то она должна находиться в файле scripts\darkvalley\val_anom_logic и называться
logic@val_anom_leader_sci
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 09.01.2016, 17:54 | Сообщение # 1601 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, 1. Секция [exclusive] не должна быть пустой 2. Комментарий в настройках смарта ; но никак не -- 3. Спасибо sergej5500, logic@val_anom_leader_sci - правильное именование логики!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Вт, 12.01.2016, 14:47 | Сообщение # 1602 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, sergej5500, ох.. ну как чуял, что из-за логики Смарта.. Спасибо большое, Уважаемые Денис и Сергей! Я как раз хотел НИ сделать, чтобы проверить работоспособность смарта для будущего квеста, и закомментировал exclusive лидера сквада (надеялся на игнор движка, но увы.. )
Добавлено (09.01.2016, 21:32) --------------------------------------------- Да, вот ещё вопрос.. добавил пистолет-пулемёт FN P-90. Взял его из SGM 1.7.. Проблема вот в чём: у него есть прицел как отдельная текстура(я имею ввиду красную точку). При прицеливании эта красная точка исчезает. Как это исправить? [cut=Тык] [/cut]
Добавлено (12.01.2016, 14:47) --------------------------------------------- Доброго времени суток Подскажите: Можно ли вернуть диалоговые окна в тот вид, в котором они были в ТЧ и ЧН? Ну.. чтобы в диалоговом окне были иконки сталкеров, иконки группировок(чн) и их пренадлежности к группировкам. Если можно, то ещё хотелось бы вернуть нашивки рангов как в ЧН.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 12.01.2016, 14:48 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 12.01.2016, 15:33 | Сообщение # 1603 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 (  ) Можно ли вернуть диалоговые окна в тот вид, в котором они были в ТЧ и ЧН? Чисто теоретически это возможно, но движек сильно изменен к версии 1.6, поэтому только практика покажет: пробуйте и узнаете. Шерстите папку configs\ui, там настройки текстур и элементов меню.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Гольдман | Дата: Вт, 12.01.2016, 21:06 | Сообщение # 1604 |
|
Удаленные
| Такая проблема, играл все нормально. Но потом сейв не грузится.Стало вылетать с ошибкой Xray . Прочитал, что все из за того что удалял сейв через игру. Да так оно и было. прочитал лечение, что нужно удалить в папке. Зашел в папку но сейва уже нету и удалил автосейв, но все равно сейвы не грузит а вылетает. Что делать помогите срочно!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Гольдман за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Вт, 12.01.2016, 21:53 | Сообщение # 1605 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата sergej5500 (  ) Вероятнее всего, туториал запускается из логики сейфа. Её и нужно править, чтобы туториал появлялся на меньшей дистанции. Или убрать его совсем. Нашел я логику сейфа и строку с выскакиванием сообщения: Код [logic] active = ph_idle@locked
[ph_idle@locked] nonscript_usable = false tips = st_safe_is_locked_need_key on_info = {+val_shade_of_time_key_searched} ph_idle@opened
[ph_idle@opened] nonscript_usable = true tips = st_safe_check_descr
Вот только не знаю что менять.. думал поставить условие в строку active, но скорее всего так нельзя делать. Верно?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 12.01.2016, 21:56 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
|