|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 05.07.2016, 19:55 | Сообщение # 1936 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Там указано распределение защищенности модели, например. В уроке же написано:
Цитата Параметр User Data обычно содержит дополнительные настройки модели, которые могут быть как прямым текстом, так и ссылкой на файл с данными настройками. В моделях НПС эти настройки показывают степень урона при попадании по различным областям модели, общий имунитет к воздействиям и т.д. и т.п. Аналогично в моделях монстров, разрушаемых объектов и техники. Например настройки модели вертолета включают в себя: назначение специфических костей вертолета (где пушки, ракеты, пропеллеры); распределение урона по областям (бонешейпам); путь к файлам моделей осколков вертолета при взрыве; фактор времени уборки частей вертолета после взрыва; параметры взрыва вертолета и некоторые физические параметры модели.
Цитата asd123 (  ) Что где нужно будет нажать для экспорта своего файла костей? Bones->Save
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| STALKER_ICEBERG | Дата: Ср, 06.07.2016, 08:44 | Сообщение # 1937 |
 Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| Как мы все знаем, в моде Sigerous реализована система телохранителей. Но по моим бесконечным вопросам можно понять, что до идеала ей еще как минимум версий мода эдак 5-6. Но не суть. У телохранителей реализована обширная система команд (не просто бегать и стрелять), но работают они не все. А именно - не работает команда "Стой и стреляй" или по другому "Охраняй свою позицию". НПС выполняет команду просто "Стой". При этом, если дать ему команду "Стой и стреляй" после "Не применяй оружие", то в уведомлениях будет указано, что телохранитель выполняет команду "Охранять", а после - "Стоять". Но разницы между "Стоять" и "Стоять и охранять" нет. Короче, не работает у телохранцов команда "Стой и стреляй". Как исправить? Было бы очень удобно, скажем, поставить снайпера или пулеметчика на определенную точку дабы обезопасить какую-нибуть территорию и сделать из телохранителей подвижные турели. Ах да, заметил, что иногда телохранители не атакуют некоторую живность (в основном это Наемники), так было в квесте Административные документы, а еще Альфу (на нее они вообще забили). Хотелось бы исправить все это. Очень желательно написать это все если не по пунктам, то хотя бы не стеной текста.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Ср, 06.07.2016, 21:03 | Сообщение # 1938 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Цитата STALKER_ICEBERG (  ) а еще Альфу (на нее они вообще забили) Приветствую почтеннейшую Публику! Уважаемый STALKER_ICEBERG, касательно всего другого не знаю, но врагами Альфе я их делал так: файл gamedata\scripts\sgm_callbacks.script Находим функцию function on_check_npc_enemy(npc,enemy) Меняем две строки: Четвёртую строку if find_out_string(npc:section(),"sim_default") then меняем на if find_out_string(npc:section(),"sim_default") and string.find(npc:character_community(), "bodyguard") == nil then Далее 8 строка if find_out_string(enemy:section(),"sim_default") then меняем на if find_out_string(enemy:section(),"sim_default") and string.find(enemy:character_community(), "bodyguard") == nil then Сохраняем. Лично у меня сработало. С криками: "Ты у меня с дыркой в голове валяться будешь!", охрана начала пулять в альфовцев.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| STALKER_ICEBERG | Дата: Чт, 07.07.2016, 12:16 | Сообщение # 1939 |
 Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| Цитата Наблюдатель (  ) касательно всего другого не знаю А жаль. Оно то и самое важное... Тогда еще вопрос по бессмертию - как сделать Зулуса, Соколова, Бродягу и Вано бессмертными? Вообще, что бы и в Путепроводе и при штурме магазина "Книги" и во время Эвакуации и во время встречи с Зулусом в Школе они все были бессмертны? Тоже самое хочу сказать касаемо Ковальского и Стрелка - где находятся их файлы? И что в них конкретно нужно менять? Если Ковальский и Стрелок могут быть изменены везде (они и так всего лишь в эвакуации участвуют), то Зулус и команда где-то конкретно (ибо у них несколько мест нахождения, соответственно несколько спаунов).
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Чт, 07.07.2016, 22:09 | Сообщение # 1940 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Зддравствуйте Всем! Рад Чести снова присутствовать в собрании Достойных! Уважаемый STALKER_ICEBERG, не знаю касательно бессмертия озвученных Вами персон вообще, но могу помочь Вам касательно их бессмертия в частности. [cut noguest=Бессмертие команды сопровождения]Бессмертие команды сопровождения: Чтобы сделать в путепроводе сталкеров бессмертными, необходимо открыть файл
gamedata\configs\scripts\underpass\pas_b400_general.ltx
После каждой из строк
[walker@zulus_def] , [walker@vano_def], [walker@sokolov_def] и [walker@wanderer_def]
необходимо вписать строку
invulnerable = true
Что бы они не стреляли в Вас, смотрим файлы в папке gamedata\configs\scripts\underpass\:
pas_b400_way.ltx, pas_b400_canalisation.ltx, pas_b400_downstairs.ltx,
pas_b400_elevator.ltx, pas_b400_hall.ltx, pas_b400_track.ltx,
pas_b400_tunnel.ltx. В них есть строки типа
on_hit = hit@zulus on_death = death@zulus
Их и убирай.[/cut]Добавлено (07.07.2016, 22:09) --------------------------------------------- Далее, касательно бессмертия отряда Ковальского и стрелка при эвакуации.
[cut noguest=Бессмертие группы Ковальского и стрелка]Файлы, отвечающие за группу Ковальского во время эвакуации из Припяти лежат в
папке gamedata\configs\scripts\evac. Их список:
pri_a28_arch.ltx pri_a28_base.ltx pri_a28_evac.ltx pri_a28_heli.ltx pri_a28_school.ltx pri_a28_shop.ltx
Каждый файл отвечает за свою часть пути от Прачечной до точки эвакуации.
Логика каждого непися начинается словом logic и состоит из нескольких секций.
Секции начинаются словами camper, walker или remark. В каждую из этих секций
во всех этих файлах нужно добавить строку invulnerable = true.
Строку добавлять под секцией.
Еще уберите из файлов все строки, начинающиеся с on_hit и on_death. Иначе
неписи могут стать врагами после первого выстрела ГГ в зомби или монстра. [/cut] Но и это ещё не всё, как говорится в известной рекламе. Пишем в личку адрес, могу выслать эти файлы уже правленные. 
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 09.07.2016, 02:46 | Сообщение # 1941 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Пожалуй, я закончу
Цитата STALKER_ICEBERG (  ) Зулуса, Соколова, Бродягу и Вано бессмертными? Вообще, что бы и в Путепроводе и при штурме магазина "Книги" и во время Эвакуации и во время встречи с Зулусом в Школе они все были бессмертны? В Путепроводе и во время эвакуации Вам объяснили.. Остались: Вано с Соколовым у магазина "Книги" и Зулус возле школы. Значит, Зулус у нас находится в файле pri_b301_zulus.ltx по пути gamedata\configs\scripts\pripyat. Там, в каждой секции(кроме death и wounded), вписываете ему бессмертие: invulnerable = true Соколов и Вано возле магазина "Книги" - это файлы pri_a18_vano.ltx и pri_a18_sokolov.ltx. Там точно так же в каждой секции вписываете бессмертие, только в секциях, которые идут после звёздочек(;*****************************************************). И не забудьте удалить строку on_hit = hit p.s. в секциях hit и death бессмертие вписывать не нужно
Добавлено (09.07.2016, 02:46) --------------------------------------------- Доброго времени суток. Объясните, что с моим редактором? Или что я делаю не так? Вообщем, я настроил кости в модели. После экспорта настройки костей почему-то слетают и становятся такими же, какие и были изначально. Уже раз 10 пробовал, всё равно - один и тот же эффект. Просто слетают координаты.
Ах, да.. Ещё после первого опыта в изменении текстур на модели эту проблему заметил: если свет падает на персонажа(от фонаря, или от костра, или от сильного света), у него заметны какие-то углы(если не ошибаюсь, модель видится) Как это исправить? Не в текстурах случайно проблемы? [cut=Клик] [/cut]
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 09.07.2016, 03:11 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 09.07.2016, 14:08 | Сообщение # 1942 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 (  ) Просто слетают координаты. Что делали? Как делали? Что слетает? Куда слетает? Как проверяли?
Цитата asd123 (  ) Как это исправить? Поставьте на ваш SDK фикс групп сглаживания модели.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 09.07.2016, 14:56 | Сообщение # 1943 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 (  ) Что делали? Как делали? Что слетает? Куда слетает? Как проверяли?
Цитата asd123 (  ) Вообщем, я настроил кости в модели. После экспорта настройки костей почему-то слетают и становятся такими же, какие и были изначально. То есть, я исправил кости. Экспортировал модель, проверил в игре - ноги у модели опять выворачивает в разные стороны. Компилировал модель, посмотрел в AE настройки её костей и увидел, что координаты поворота костей такие же, как были до изменений.(Я делал так, как указано на сайте, который вы мне подсказали). Итог: Настройки костей почему-то слетают после экспорта модели. Добавлено (09.07.2016, 14:48) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 (  ) Поставьте на ваш SDK фикс групп сглаживания модели. Спасибо  Добавлено (09.07.2016, 14:56) --------------------------------------------- Да, ещё хотел уточнить.. Как задать вертолёту цель - определённая точка(не существо)? Я просто тестировал, и получал вылеты.. Может что-то не там ставил.. Вообщем, подскажите как правильно 
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 09.07.2016, 14:49 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 09.07.2016, 15:55 | Сообщение # 1944 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 (  ) То есть, я исправил кости. Экспортировал модель, проверил в игре - ноги у модели опять выворачивает в разные стороны. Значит пропустили сустав и не исправили рараметры.
Цитата asd123 (  ) Компилировал модель, посмотрел в AE настройки её костей и увидел, что координаты поворота костей такие же, как были до изменений. А вот это как раз нормально, поскольку именно конвертация ogf -> object и портит настройки суставов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 09.07.2016, 15:58 | Сообщение # 1945 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, понятно.. Ну, попробую ещё раз.. А что насчет этого?
Цитата asd123 (  ) Как задать вертолёту цель - определённая точка(не существо)?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 09.07.2016, 15:58 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 09.07.2016, 16:07 | Сообщение # 1946 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 (  ) Как задать вертолёту цель - определённая точка(не существо)? В текущем варианте скриптов это сделать нельзя. Можно только actor, all, nil. Вообще вертолету можно назначить цель только игровой объект (НПС, мутант, и тд.)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 09.07.2016, 16:13 | Сообщение # 1947 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, а как насчет секции в all.spawn? Или это работает только в ТЧ?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 09.07.2016, 16:27 | Сообщение # 1948 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Какой секции?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 09.07.2016, 16:45 | Сообщение # 1949 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, ну вот что я находил: Параметр |e указывает цель вертолету, которую нужно атаковать. Пример: Атака на ГГ (|e=a), атака по сиду (|e=111, где 111 - это сид атакуемого обьекта), или атака на точку взгляда вертолета - look (|e, да да, ставим пустое значение). Вот.. решил я значит проверить про цель на точку взгляда(|e) - получил вылет. Выходит, это работает только в ТЧ?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 09.07.2016, 16:46 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 09.07.2016, 22:39 | Сообщение # 1950 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Ну так в ЗП схема поведения вертолета была кардинально переписана по сравнению с ТЧ. И кстати да, точка пути тоже игровой объект.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|