Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 21.08.2017, 13:11 | Сообщение # 2641 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Donny_Kovalsky ( ) Так он и содержит, в том то и дело. А если весь текст прочитать и проанализировать?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пн, 21.08.2017, 13:21 | Сообщение # 2642 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| denis2000, доброго времени суток. Хотел вот поинтересоваться: в СГМ в конфигах с префиксом "secrets", а также в sgm_treasures.ltx и sgm_deserves.ltx указано содержимое тайников, так вот, нужно ли трогать all.spawn для правки этих тайников?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 21.08.2017, 14:12 | Сообщение # 2643 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Voland-777, Дело в том, что SGM использует две системы тайников: оригинальную из ЗП и свою систему рандомных тайников. Оригинальная (конфиги с префиксом "secrets") задействуют all.spawn, а рандомные нет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Ср, 23.08.2017, 13:59 | Сообщение # 2644 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Такой вопрос: Параметры конфигов оружия min_radius и max_radius используются ли в CoP?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 23.08.2017, 15:08 | Сообщение # 2645 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Donny_Kovalsky, Эти параметры читаются движком, но нигде не используются.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
cryk | Дата: Чт, 24.08.2017, 10:47 | Сообщение # 2646 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
| В каком файле находятся все достижения?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили cryk за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 24.08.2017, 12:27 | Сообщение # 2647 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| cryk, achievements.ltx
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Чт, 24.08.2017, 23:13 | Сообщение # 2648 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Цитата denis2000 ( ) Дело в том, что SGM использует две системы тайников: оригинальную из ЗП и свою систему рандомных тайников. Оригинальная (конфиги с префиксом "secrets") задействуют all.spawn, а рандомные нет.
А можно спросить, какие файлы отвечают за какие тайники СГМ? config_treasures - это те самые тайники или есть еще какие файлы? И файлы с префиксом ph_box за что отвечают?
Еще такое: если я хочу добавить не уникального персонажа в общий character_desc, то можно просто копировать секцию, например, "sim_default_bandit_enemy_0_default_7" и создать такую же с id "sim_default_bandit_enemy_0_default_8" и тем же классом (sim_default_bandit_enemy_0)?
Сообщение отредактировал Donny_Kovalsky - Чт, 24.08.2017, 23:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Чт, 24.08.2017, 23:33 | Сообщение # 2649 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Цитата Donny_Kovalsky ( ) А можно спросить, какие файлы отвечают за какие тайники СГМ? За остальные версии не скажу, но в SGM 2.2 это файлы sgm_secrets.ltx (собственно SGM-тайники), sgm_deserves.ltx (тайники важных персон), sgm_unique_treasures.ltx (похоже, этот файл отвечает за кодовые тайники), sgm_base_treasures.ltx (сокровища группировок).
Цитата Donny_Kovalsky ( ) И файлы с префиксом ph_box за что отвечают? Вроде бы за спавн вещей в ящики.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Чт, 24.08.2017, 23:38 | Сообщение # 2650 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Voland-777, это ящики, которые на новых локациях разбросаны по стоянкам сталкеров?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Чт, 24.08.2017, 23:44 | Сообщение # 2651 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Donny_Kovalsky, за ящики на всех локациях, не только на новых.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Чт, 24.08.2017, 23:45 | Сообщение # 2652 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Voland-777, ну, те, в которые ГГ сам может класть вещи? Не те, которые разбиваются просто?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Чт, 24.08.2017, 23:49 | Сообщение # 2653 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Donny_Kovalsky, да, это те ящики, в которых спавнится лут и которые можно использовать как хранилище ресурсов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Вс, 27.08.2017, 19:44 | Сообщение # 2654 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Как можно изменить (в данном случае повысить) иммунитет к урону конкретного персонажа через конфиг?
Допустим, у меня есть персонаж с классом quest_stalker. В принципе, я просто могу сменить ему класс на quest_stalker_heavy, например? Или лучше создать новую секцию, наследующую quest_stalker, но со своими иммунитетами?
И, конечно, по поводу immunities: 1. Чем ниже число, тем ниже получаемый урон? 2. fire_wound_immunity - огнестрел wound_immunity - порезы Правильно или я ошибаюсь? wound_2_immunity - что такое вообще?
И еще такое: некоторые модели сталкеров от модеров не имеют ссылок на файлы вида "models\capture\stalker_soldier_1.ltx". Как будет вести себя такая модель, откуда брать характеристики для устойчивости?
У многих НПС в классах прописано can_be_wounded = false - они не могут быть ранены? С какой целью это сделано?
Вещи за выполнение заданий или во время заданий выдаются через скрипты? СВД для убийства наемников из окна дома дают в скрипте dialogs_pripyat? Или в другом месте?
Сообщение отредактировал Donny_Kovalsky - Пн, 28.08.2017, 15:19 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 28.08.2017, 20:12 | Сообщение # 2655 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Donny_Kovalsky ( ) Как можно изменить (в данном случае повысить) иммунитет к урону конкретного персонажа через конфиг? Да вписать ему в секцию измененные настройки имуннитетов.
Цитата Donny_Kovalsky ( ) Чем ниже число, тем ниже получаемый урон? Да. wound_immunity - урон от атаки мутантов. wound_2_immunity - урон от например шрапнели.
Цитата Donny_Kovalsky ( ) Как будет вести себя такая модель, откуда брать характеристики для устойчивости? Она не будет получать урон, брать готовые настройки или писать свои по сути это коэффиенты урона в в зависимости от точки попадания.
Цитата Donny_Kovalsky ( ) У многих НПС в классах прописано can_be_wounded = false - они не могут быть ранены? С какой целью это сделано? Да они не могут находиться в состоянии раненный. Именно для этого и сделано.
Цитата Donny_Kovalsky ( ) Вещи за выполнение заданий или во время заданий выдаются через скрипты? Вообще все события происходят благодаря скриптам.
Цитата Donny_Kovalsky ( ) СВД для убийства наемников из окна дома дают в скрипте dialogs_pripyat? Да именно там.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|