Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
LoginZapiliДата: Вс, 05.11.2017, 23:13 | Сообщение # 2971
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Механик ()
Если гразработчики проекта собирают кадры для работы, то значит вам мои дорогие фанаты, ещё ждать релиза и ждать.

Не так долго, как может показаться. Во вполне обозримом будущем нас ждет релиз. Держитесь там))
 
kingbearДата: Пн, 06.11.2017, 10:03 | Сообщение # 2972
Советник по кадровой политике
Свобода
Сообщений: 4051
Награды: 32
Репутация: [ 3281 ]

LoginZapili, на твой свежий незамыленный взгляд, приблизительно сколько? Месяц, два, пять, год? Я не спрашиваю конкретную дату, а субъективно твоё мнение, т.к. наверняка, ты уже получил доступ к наработкам и можешь предположить сколько осталось

 
МеханикДата: Пн, 06.11.2017, 11:03 | Сообщение # 2973
Мечтатель
Разработчики
Сообщений: 1848
Награды: 38
Репутация: [ 4562 ]

Цитата Kapitan_komandor ()
но при решение задачей(создания модов) можно подойти несколькими способами.

Согласен. Способы могут быть и разными но результат должен быть обязательно интересным. И сценарист в этом плане не последняя спица в колесе. И очень в этом плане важна чёткая и слаженная работа всей команды.
А сценаристу всё-же желательно иметь хотя-бы базовые навыки по модостроению, не витать в своих фантазиях в облаках и всегда мыслить не только как сценарист но и и как обычный игрок который позже будет играть в модификацию.
Объяснять всё в подробностях сложно и долго да и не нужны все детали широкой публике.
Цитата LoginZapili ()
Не так долго, как может показаться.

Ну дай бог, дай бог если оно так. А то новые фичи мы все здесь видели а больше собственно и ничего. Отсутствие информации порождает домыслы. smile И если на финальной стадии разработки команда берёт в свой состав ещё одного сценариста то тут-же возникает вопрос. А зачем собственно? Сценарий давно написан и квестеры, скриптеры, моделлеры идут по проложенному сценаристом маршруту и роль сценариста в конце создания мода уже не так уж и важна. Если только тестировать и писАть второстепенные квесты. Но это только на мой взгляд, потому как в каждой команде вырабатывается своя методика работы над проектом.
Успехов и удачи всем разработчикам этого проекта....


Нет судьбы кроме той,
которую мы творим сами.


Сообщение отредактировал Механик - Пн, 06.11.2017, 11:07
 
AngelДата: Пн, 06.11.2017, 11:38 | Сообщение # 2974
Леди Браво
Журналисты
Сообщений: 5074
Награды: 36
Репутация: [ 3597 ]

Цитата Механик ()
Например мод Атмосфер уже давно дал игроку возможность по настройке явлений и погоды на вкус игрока.

Не люблю нагромождений. К тому же, у Николая свой почерк и стиль, который мне нравится, поэтому очень рада, что Ник уделил свое драгоценное время погоде в игре. smile


Сообщение отредактировал Angel - Пн, 06.11.2017, 11:44
 
Kapitan_komandorДата: Пн, 06.11.2017, 17:01 | Сообщение # 2975
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12207
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата Механик ()
Согласен. Способы могут быть и разными но результат должен быть обязательно интересным. И сценарист в этом плане не последняя спица в колесе. И очень в этом плане важна чёткая и слаженная работа всей команды.

- ВОТ - золотые слова уважуха. smile smile smile
Но что из себя каждый сценарист? wink
Цитата Механик ()
А сценаристу всё-же желательно иметь хотя-бы базовые навыки по модостроению, не витать в своих фантазиях в облаках и всегда мыслить не только как сценарист но и и как обычный игрок который позже будет играть в модификацию.
Объяснять всё в подробностях сложно и долго да и не нужны все детали широкой публике

- Тут с тобой мы на одной волне мышления...на постой свои измешления по всему из сценария ставлю под сомнения...типа не лажа и не перебор.
Цитата Angel ()
Не люблю нагромождений.

Если просто и умному сделано всё в моде...то многое норм.



Жизнь это миг.за него и держись.
 
LoginZapiliДата: Пн, 06.11.2017, 21:24 | Сообщение # 2976
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

kingbear, ребята работают здорово. если не будет затыков, то я бы положил месяца три. Если будут-пять. А если все пойдет волшебно, то и раньше. Но человек предполагает, а Бог располагает. Сейчас все хорошо, а завтра у меня на работе, допустим, завал, или кто по технической части, предположим, заболеет, и все, приплыли. Так что сам видишь цену моим словам. Я тут был одним из первых критиков, но находясь внутри я вижу, что процесс идет. Просто как и любое творчество постоянно идет процесс переосмысления сделанного.

Сообщение отредактировал LoginZapili - Пн, 06.11.2017, 21:25
 
МеханикДата: Пн, 06.11.2017, 21:36 | Сообщение # 2977
Мечтатель
Разработчики
Сообщений: 1848
Награды: 38
Репутация: [ 4562 ]

Kapitan_komandor, Объясню ещё проще. А ты попробуй как сценарист построить сюжет а потом как тестер\игрок сломать его. Или если не сломать то довести ситуацию в игре до абсурда. Да. И такое возможно. Даже в супер-пупер крутом
и казалось-бы безупречно сделанном моде. Правда есть моды в которых и ломать-то нечего. Я когда играю в свободное от своего хобби время в другие модификации, уже ловлю себя на мысли что мне непременно нужно пойти не той дорогой на которую толкают меня разрабы. Иными словами мне хочется сломать сюжет. И в трёх случаях из пяти мне это удаётся. Конечно я очень редко пишу об этом разработчикам модификаций. Зачем портить людям настроение. Но своей команде я время от времени отчёты о прохождении той или иной модификации сбрасываю. Для анализа.
Так вот когда совместишь в себе и сценариста и игрока то считай что это половина успеха. Вторая половина успеха складывается из важных и не очень мелочей.. А написание хорошего сценария это только часть работы сценариста и это только начало. Кто думает по другому то мне его жаль...
LoginZapili, Затыки чтоб их, были, есть и всегда будут. Иногда кажется что всё идеально продумал сценарист и грамотно запрограммировал программист, но бац, и всё приходится переделывать заново. Иногда и не один раз. Ну и все ситуации которые обрисовал ты тоже вполне возможны. Так что сроки окончания работы вещь непредсказуемая совершенно. Так что лучше из шапочки темы это убрать вообще или поставить просто многоточие, чтобы не смущать лишний раз народ. Мы у себя в команде со своей 99 процентной готовностью и то даём для публики весьма осторожные прогнозы на дату релиза. А вдруг, а мало ли что....
И не нужно рассматривать всё что мною было написано флудом мало относящимся к делу. Лучше уж изучить опыт других чем потом наступать самим на те же грабли....


Нет судьбы кроме той,
которую мы творим сами.
 
БесогонДата: Вт, 07.11.2017, 02:43 | Сообщение # 2978
Торговец Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 632
Награды: 9
Репутация: [ 506 ]

ставьте тогда в 2018 году релиз)подождем терпеливо)

 
gvzdДата: Вт, 07.11.2017, 15:05 | Сообщение # 2979
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Бесогон ()
ставьте тогда в 2018 году релиз)подождем терпеливо)


сплюнь и перекрестись :))))))


Сообщение отредактировал gvzd - Вт, 07.11.2017, 15:06
 
Kapitan_komandorДата: Вт, 07.11.2017, 16:37 | Сообщение # 2980
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12207
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата Механик ()
Так вот когда совместишь в себе и сценариста и игрока то считай что это половина успеха

- А почему я,стал писать то,что пишу здесь о необходимости поднять на порядок сценарии и режесуру в модах.
Я что не играю в игры? cool ...и не только по сталкерской тематике.
Цитата Механик ()
Иными словами мне хочется сломать сюжет.

Ну так многим хочется ломать сюжеты...кто может по мелочи вносит изменения.Кто делает солянки или мод с частей других модов.
Цитата Механик ()
Вторая половина успеха складывается из важных и не очень мелочей

- Так и я о том гутарю...надо мелочей разных по более в моды и реализовывать их по разному..по мастерству мастера модинга.
Цитата Механик ()
А ты попробуй как сценарист построить сюжет а потом как тестер\игрок сломать его

Так навряд ли...когда идёшь по готовому моду можно оценить точно...где бы аномалию приткнуть,а вокруг логова мостров и где-то тут разное сталкерское хламьё в котором,есть то,что нужно по квесту.
- А ГГ должен собрать амуницию/арты/мед.припараты и оружие,что-бы пройти мутантов и аномальность и взять флешку/ПДА/бумаги и простото каарту с разными пометками(а там можно и пол сотни отметок поставить...а соответственно и квестов замутить.На одной карте только...что я не видел такого не в одном моде)
- А так трудно понять что так или не так в моде по многим мелочам и нюансах. cry



Жизнь это миг.за него и держись.


Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вт, 07.11.2017, 16:43
 
sergej5500Дата: Вт, 07.11.2017, 18:50 | Сообщение # 2981
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

решает проблему с переносом предметов из одной локации в другую. То есть если мы установим личный ящик на кордоне, положим в него кучу предметов, а затем перейдем на свалку, где так же установим еще один такой ящик, то все ранее помещенные предметы в ящик на кордоне окажутся в этом только что установленном ящике на свалке. Одним словом - синхронизация.
GeJorge


Я один раз пытался сделать подобную штуку. Пробовал скрипт из квеста по ограблению ГГ Корягой на Юпитере. Там хабар телепортируется в ящик на Полустанке. Выяснил, что если ящики расположены на разных локациях, то скрипт не работает.

Вы написали специальный продвинутый скрипт для этой фишки? Или правили движок? И как это будет выглядеть в игре? Кто тот "добрый волшебник", перетаскивающий хабар с одной локации на другую?

Принцип работы таков. У нас есть личный ящик - инвентарный объект имеющий специальную логику с использованием подсхемы из моего ph_universal. Этот объект находясь под логикой имеет свой апдейт и use_callback. Мы ставим на событие юза запоминалку, которая будет записывать в скажем pstor переменную hero_container_used значение ID этого только что юзнутого ГГ ящика. После этого в дело вступает апдейт, он следит за hero_container_used == box_id, если мы только что юзнули этот ящик и при этом у нас нет каких либо открытых окон (отследить можно используя файл actor_menu.script, повесим инфопоршни при открытии окон, и их уборку при закрытии) то можно сделать вывод что ГГ уже покопался в ящике и будет уходить. Теперь мы стираем переменную hero_container_used и запоминаем предметы внутри ящика (пока он в онлайне и ГГ не убежал далеко). А так же записываем в переменную hero_container_selected имя нашего ящика (которое:name()).
Стоит сказать что я храню данные не в pstor актора, а в специальном массиве, который при сохранении игры записывается методом сериализации в файл одного имени с сохранением игры. При загрузке игры считывается файл с таким же именем, но другим расширением, и мы получаем наш массив обратно, без потерь и нагрузки на pstor.
И вот, мы сохраняем наши предметы, итерируясь по каждому и запоминая важные данные, среди которых состояние предмета, цена, вес, стори_айди, флаг обвесов, апгрейды и остальное.
Далее в апдейте проверяется, если уже есть hero_container_selected и он не равен текущему имени ящика, значит это ГГ приближается к другому ящику, поэтому проверяем дистанцию, если меньше 10 метров, тогда спауним ранее сохраненные предметы в этот ящик, предварительно очистив его от других предметов. Присваиваем переменной hero_container_selected имя уже этого ящика. Вот все. Сложность только в запоминании предметов и их состояний, остальное элементарно.
GeJorge
 
ALLCOMДата: Вт, 07.11.2017, 20:20 | Сообщение # 2982
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

Kapitan_komandor,
Интересно было бы когда ГГ находит упомянутую карту с пометками, и пытется разобраться что значат пометки.
Схроны?
Маршрут чей то, куда то(а откуда начинается, с какой из точек?).
Места засад? На кого?
Места наблюдений? За кем?
Места предположительного возникновения телепортов? Когда? Куда?

Мда...было бы интересно.
 
Kapitan_komandorДата: Вт, 07.11.2017, 20:36 | Сообщение # 2983
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12207
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата ALLCOM ()
Места предположительного возникновения телепортов? Когда? Куда?

Мда...было бы интересно.

- Да многое можно придумать...но надо вместе обдумывать с разрабом.Что он сможет реализовать...то и придумать.
Эта карта может и не первому сталкеру пренадлижать...один взял у жмура и так скажем у 5-го оказалась. wink
На карте сзади то-же можно разные надписи изобразить и именна.
А что за метки?!...да всё,что ты написал и ещё многое smile :) smile
Там долго писать...Скажем тайник какой-то и ГГ его нашёл по карте.А в тайнике то-же хабар разных сталкеров,что кто-то находил и сложил в тайник.Так можно с вещей и ПДА узнать про их хозяев...кто их друзья...что они мутили...и так дл... wink
Было-бы желание разрабам реализовать.Очень мне хочется классный мод реализовать...но нет группы.



Жизнь это миг.за него и держись.


Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вт, 07.11.2017, 20:39
 
УраганДата: Вт, 07.11.2017, 21:10 | Сообщение # 2984
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Цитата sergej5500 ()
Кто тот "добрый волшебник", перетаскивающий хабар с одной локации на другую?

Можно всё на пространственную аномалию свалить. Или сделать чтобы работала при положенном в контейнере "Компасе".
Да и вообще - почему бы не сделать фишку, перетаскивания лута в другую локу за определённую плату. Тип ящик там на поезде или другом транспортном средстве довезли, или донес кто-то) И чем переход по локам дальше, содержимого больше и т.д. - тем плата больше.




Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 07.11.2017, 22:58
 
sergej5500Дата: Вт, 07.11.2017, 21:12 | Сообщение # 2985
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Kapitan_komandor ()
Там долго писать...Скажем тайник какой-то и ГГ его нашёл по карте.А в тайнике то-же хабар разных сталкеров,что кто-то находил и сложил в тайник.Так можно с вещей и ПДА узнать про их хозяев...кто их друзья...что они мутили...и так дл... Было-бы желание разрабам реализовать.Очень мне хочется классный мод реализовать...но нет группы.


В таком виде никто не сможет реализовать Вашу идею. Посмотрите эту тему. Чтобы запрограммировать квест, нужна следующая информация:

1. Время и способ выдачи квеста.
2. Порядок его прохождения. Чем подробнее тем лучше.
3. Условия, при которых квест будет пройден, провален или отменён.

На основании этой информации уже можно предпринять конкретные шаги. Поставить на локации нужные рестрикторы, написать диалоги, сделать квестовых персонажей и т.д. и т.п.

Чтобы написать сценарий, нужно, как минимум:

1. Определить главную сюжетную линию. Кто у нас ГГ и в чём его основная задача.
2. Составить список локаций для сюжета. Прикинуть, кто на какой локации живет.
3. Написать главные и вспомогательные квесты.

Имея сценарий, уже можно собрать пак и заселить локации. Запрограммировать квесты. Только после этого мод приобретёт реальные черты.
 
Поиск: